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2009-08-26 15:48

『第七十一回千葉会の報告』土曜日版 その2

『ハガキゲーム:アラスの反撃』

今回の一番の収穫はCMJ88号で同封されていた『アラスの反撃』です。いや、記事自体も面白かったし、付録ゲームも悪くはないんですよ。
でも、この『アラスの反撃』には、デザイナーの素晴らしいセンスを感じざるを得ないんです。もう、キタ―――――(゜∀゜)―――――――!!!おまけで、キタキタキタキタ―――――(゜゜  )(゜∀゜ )( ゜∀゜)( ゜∀゜)(  ゜゜)―――――――!!!というくらいですよ。写真はMMさんとsawadaさんの対戦。気が付いたらこの二人で4戦してました。
ではゲームの解説をばしましょう。
1940年5月21日に行われた連合軍による、ドイツ軍の進撃に対する反撃を扱っています。ハガキのサイズにマップ、カウンター×11個、それに裏にはルールブック。ユニットを自作する必要がありますが、次の号に入ることにもなってもいます。
基本的には『ドイツ戦車軍団』と同じシステム。移動と戦闘に回復があって、退却すると混乱しちゃうところなんてね。
秀逸な味付けがされており、それは「手順を選べる」「88ミリ砲」「ターンの進み具合」の三つ。
まず「手順を選べる」から紹介しましょう。ドイツ軍は移動⇒戦闘⇒回復、と手順が固定されいますが、連合軍はその三つをどの順番で行っていいんです。ですから、一般的な移動⇒戦闘⇒回復でもいいし、回復⇒戦闘⇒移動で、突出したドイツ軍の包囲を狙うことも可能。尚、戦闘を移動より前に行うと1シフト有利にできるので、戦果の拡大を狙えます。
続いて「88ミリ砲」は、連合軍の戦車旅団が攻撃を宣言した場合に、ドイツ軍はその攻撃を解決する前に8戦力の88ミリ砲による反撃を行えるのです。ですから、ドイツ軍は「ここぞ!」という場面で88ミリ砲を使い、戦車旅団を潰走させ、さらに不利な攻撃を解決させることにより、連合軍の戦列を崩すことが可能になっています。ルールでは「ドイツ軍は1回だけ」とありますが、これではゲーム中に1回か、ターンに1回かちょっとわかりません。まあ、これだけ強力なのでゲーム中に1回なのでしょう。
そして「ターンの進み具合」は、正確には「ロンメルのパニック」と記述されています。要は、ドイツ軍のユニットが退却したら1ターン、除去されたら3ターン進むのです。全8ターンですから2ユニット除去…。ドイツ軍は3ユニットしかないので、その時点でアウトでは?まあ、勝利条件は「ドイツ軍が西端からユニットを脱出させる」ですから、不可能ではありませんけど。ドイツ軍の攻撃がずーっと成功していたらターンは普通に進むだけで、連合軍の攻撃が成功を続けたらターンはどんどん進む、と。
後は、スタックなしとZOCで戦闘後前進は1ヘクスで止まる(歩兵は1、戦車は2)。アラスではサイの目に-1。移動で道路は0.5、河を越えるのに+1、その他は1。うむ、正に『ドイツ戦車軍団』と言っていいです。これさえ覚えたらプレイ可能っす。難点があるとすれば、ルールの文字が小さいこと。アラフォーよりアラフィーが近い身に取っては、読むのが辛いっす。私には眼鏡を外すという技を使えるからいいんですけどね。
とにかく、入手した方は拡大コピーして、やってみて下さいな。

こちらの写真を見てくださいな。こちらでは2倍に拡大済み。ドイツ軍は5PZと7PZ、それにTOT師団。連合軍は7RTRと5RTR、歩兵旅団は6と8。ただし、マップにはそう書かれていますがユニットは6しかありません。ふふふ、世界初のエラッタ指摘だせ。それにおフランスの歩兵旅団…じゃない歩兵師団が一つ。88砲のマーカー、オプションの7歩兵旅団、そしてターンマーカー。ターンマーカーが表にロンメルさんとドイツの国旗、裏に同じロンメルさんにイギリスの国旗。ロンメルさんがアフリカ時代なのは、いかがなモノなの、と首を捻っていたら、イギリス国旗にロンメルさんの組み合わせって、どうよ?まあイラスト入りだからいいのかな。
ちょっとした空き時間にお勧めなゲームです。この日の千葉会では、私・yagi、MMさん、sawadaさん、そしてKBさんとゲームし回し、10回以上はやってました。
翌日の日曜日にも、私がルセロさんとmitsuさんで対戦。
次の号でユニットが付くのを待っていたmitsuさんは、「ハガキゲームでちはら会が先を越されるとは…。」と無念の表情。私が「今年の国産ゲームで一番のできだ」と力説すれば、悔し気に「私はビスマルクなんです」と異論。対向意識ありありです。


SPI『TheNextWar』は夢の中
紆余曲折があったんですよ。夜なべして切り分けたユニットを忘れてしまつたり、ルールブックを読む度に投げ捨てパワーボムやらジャーマンスープレックスしたり、と。
まあ、ルールブックから文句を付けましょう。とにかく分かりづらいルールブックなんです。システム自体だって、滅多になしモノなのに、ルールの記述がこれでは難易度は高くなるのは当然です。「やっぱりHJだよ」と、ブツブツ文句を言っていたら、一通り読んでみると、そんなに酷くない。和訳の完成度はそれなりに高いのに、SPIの書き方が酷いんですわ。それに戦闘でサイの目修正があるのですが、これもルールブックに書いてあるのみ。一覧表になってないんですよ。いくつもあるのに、全部覚えろってか。
それにHJの和訳に有りがちなんですが、ルールブックを無理にひとまとめにするのは止めようよ。基本ルールと選択ルール、それにシナリオは元々の英文では三つになっているんですよ。それを一つにして、紙も分厚いから読み難いったらありゃしない。
そしてユニットがむやみやたらと多い。しかも部隊名がそれぞれ決まっているんです。例えば、対空ミサイルの部隊が沢山出て来るんですが、これにもいちいち所属番号やヘクス番号が書かれています。こんなもん、戦力が同じなら問題ないんですよ。それを、正直に選んでしまうと、とんでもない手間がかかるんです。で、とんでもない手間をかけてユニットを仕分けしたのに、それを忘れた日には父さん情けなくて涙が止まらんよ。
さて、文句と愚痴はここまで。
伝説の傑作SPI『TheNextWar』を熱く語りましょう。
今でもヤフオクでは高値らしいんですけど、どうなんでしょうね。一時期に比べるとオークションの値段は落ち着いていますし。このゲームを無理に入手しても、一人では手が出ないでしょうから。
私は若い頃に結構やった記憶があります。空軍のルールは至って簡単で白熱したことも。地上戦は何だかルールに振り回されていましたね。それに、ろくにルールを読んだ記憶はないので、多分仲間に誘われたんでしょうか。当時は熱に浮かさたように、デカイゲームをやっていましたし。
基本ルールは地上戦闘だけです。簡単に言って「戦闘の全てはオーバーラン」なんです。ユニットは20の移動力を持っていて、「平地は2、敵ZOCに入ると4、戦闘で4」と移動力を使って戦闘を解決。その戦闘に勝てれば移動を継続でき、残りの10で移動して行って、戦闘も行える、と。戦闘を解決したヘクスは「突破地域」になって、余分に移動力が掛かったり、疲労覚悟でさらに20まで移動力を追加できたり。
先に触れた通りに、戦闘でのサイの目修正がルールブックにしか記載されてません。これは厄介ですが、へぼへぼ6+1さんがチャートにしてくれる、と。おおお!やる気満々じゃん!
後の基本ルールには、補給と師団の展開と合身、それにユニットのモードくらいで、この辺は至って簡単。
選択ルールには、空軍、海軍、そして核兵器があります。
空軍は簡単、海軍はもうちょいと調べてみます。核兵器はですねぇ。ルールは簡単なんですが、はだしのゲン世代ですからねぇ。まあ、使うか使えるかわからないけど、ルールは把握しておきます。
この日はシナリオのユニットは忘れたんですけど、マーカー各種と雑多なユニットがあったんですよ。ですから、へぼへぼ6+1さんと私で「リヒテンシュタインは戦う」と勝手なシナリオを作ってやってみました。
ハンガリー師団がリヒテンシュタインへ攻撃をかけるというモノで、額面戦力が10のハンガリー師団なので額面戦力が1のリヒテンシュタイン義勇大隊を波状攻撃であっさり蹂躙。その後に、どこまで進めるか試してみました。
それから「縦深攻撃もあったんでねぇ?」と思い出して、そちらは移動力が通常の半分でいいんですが、戦力も半分になってしまう。しかし、リヒテンシュタイン義勇大隊は戦力1。半分でも5:1のオッズが立つから、確率的にら楽勝、と。
ところが、一度目の攻撃は成功したものの、二度目は失敗。リヒテンシュタイン攻略は頓挫となりました。
さて、『TheNextWar』の選択ルールの選択ルールに、政治動向があります。基本ルールで挫折仕掛けていて、チャートを眺めると、後の方にあるこのルールを目が行くんですね。
そこでネタはリヒテンシュタインルール。
ワルシャワ条約軍がリヒテンシュタインに隣接すると、サイコロを振り、それが1なら国王はカリフォルニアの牧場へ亡命しリヒテンシュタインは降伏します。2なら国王は抵抗は無駄だこ降伏。3~6では切手と民族的自尊心を守るため、義勇大隊を編成。この「切手を守るため」というのが、昔からの笑い話しになっているんです。翌日にたかさわさんも「切手のために戦うんですねぇ」と言っており、うっかり持っているかと勘違い。この有名なルールだけを知っているのでした。

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