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2011-06-23 15:26

『第九十回千葉会の報告』@土曜日版

六月十七日(土)
参加者は10+1名。それに顔出し1名。
プレイされたゲームは以下の通り。
JWC『日露戦争』
コマンドマガジン『日露大戦』
Valley『HANNIBAL
戦棋『台湾危機1950
『アグリコラ』
 
ASLは2ゲーム。
ASL4『THE COMMISSAR'S HOUSE
J106『MARDERS NOT MARTYRS
 
写真は午後の会場風景になります。
一番手前がJWCの日露戦争。その向こうが日露大戦。
ルセロさんの後姿が見えており、ASLの準備中。
そして一番奥では、mitsuさんが多分、台湾危機を展開しています。
私はマジメにお仕事してましたから、y.nakanoさんから写真を送ってもらいました。ありがとーです。
 
 
Valley『HANNIBAL
  
千葉南部のmitsuさんと、茨城中部のsinyamagさんがですね。会えるのは中間地点の千葉会だけなんですね。
で、このお二方が対峙すると、定期戦のように『ハンニバル』が対戦されています。
この日もmitsuさんがカルタゴ、sinyamagさんローマを担当しての対戦でした。私はお仕事で欠席でしたが、聞いたところによると、ハンニバルが序盤に戦死したのにカルタゴの勝利でした。ハンニバル弟のハスドルバルが活躍したそうな。
おっ、早々にちはら会のblogでアップされとる。詳しくは、そちらをどうぞ。
http://chiharakai2005.at.webry.info/201106/article_4.html
ふむふむ、sinyamagさんはmitsuさんの魔の手に乗ったらしいですね。
 
  
JWC『日露戦争』
  
千葉会の定番といえば、日露戦争です。
この日は、山崎さんとsawadaさん、それからローマ返りのsinyamagさんが山崎さん、と師弟の対戦が続いていました。対戦記録が無くて、詳しくは分りませんがDASRECHさんも参戦したのでしょうねぇ。
 
 
戦棋『台湾危機1950
  
アジアを制覇するウォーゲーマーといえば、我らが田村@Xodさん。その田村さんが戦棋『台湾危機1950を和訳し、持ち込み。何でもイケるmitsuさんが相手していました。
コンポーネントもユニットも中華風に豪華。それでいて、値段がアジアらしく安い。
さてさて、ゲームの内容は如何だったのでしょうか?
しくはちはら会のblog田村@XoDさん丸投げです。
 

コマンドマガジン『日露大戦』
 
最近の定番となっているのが、こちらの『日露大戦』です。
こちらの日露にはDASRECHさんが参戦。黒がテーマ色のsawadaさんと対戦しています。
いい感じのミニゲームなんですよ。ルールもユニット数も手頃だし、それでいてテクニックは必要ですし。雰囲気も相当にニチロしています。 
 
 
『アグリコラ』
 
これは何処から見ても、戦争のゲームではありませんね。血と鉄の匂いはして来ませんし。どちらかといえば、ナポレオン時代の戦列を俯瞰するような。
…、すみません。無理言っちゃいました。詳しくは知りませんが、自分のフィールドを育てていくと思われます。
 
 
J106『MARDERS NOT MARTYRS
 
ASLの対戦は、このシナリオ以前にASL4『THE COMMISSAR'S HOUSEをy.nakanoさんとMMさんが対戦していました。これがまた、観戦していたルセロさん曰く、とても見ごたえのある対戦で。
押し捲られていたMMさんが、最後の最後でウッチャル、という爆笑の結末でした。詳しくはMustAttackでy.nakanoさんは日記にアップ予定です。
さて、写真のJ106『MARDERS NOT MARTYRSですが、大阪ミドルアースで対戦されていて。遠征したMMさんが観戦し、是非やってみたい、と。そこでルセロさんがお相手したのです。写真では準備中ですが。
陣営は、防御側のドイツ軍をルセロさん、攻撃側のソ連軍をMMさんが担当しました。
このシナリオはですね。ルセロさんと私で、何度か対戦していまして。
そこで定石をある程度習得していまして。まあ、これくらいの小さいシナリオでは、見たらだいたい読めるのですけど。
ふむふむ。翌日も陣営を変えて対戦しましたので。そこで詳しく述べるようにしますね。
ちなみに、勝敗は経験に優るルセロさんがモノにしていました。
 
 
 
『森のホールの場合』
 
会場だった松戸の森のホールは、芸能人のコンサートが数々催されています。この日は高橋真利子のコンサートがあったため、送り迎えのバスが横付けにされていました。
これはもうツアーの一環ですね。
ちなにみ、ここまでホールが盛況でも、会議室は平穏無事でした。やはり、音響施設がしっかりしているからでしょう。
 
 

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2011-06-13 17:39

『そこだけ空気が違っていた』

昨日のゲームマーケットへ参加しました。
こちらにボードウォークの写真がアップされており。
その隣りの隣りがウチでした。
 
いつもの様に、殿様商売してました。
個人的には、自分の新作が間に合わなかったため、旧作を少々持ち込んだだけだったので、売る気はほとんどありませんでした。委託ものは頑張りましたがね。
そんなノリでも旧作が完売したので、驚きました。
終盤には完全にやる気を無くしていて。ブースでブルさんと『日露大戦』を大戦。文字通りw。
すると、観戦者に取り囲まれてしまいました。
 
お隣のさいたまさんで、売り子さんに慣れてない方がいて。
お客を逃がしている様子だったので、横から解説をしてしまい。咽が枯れてしまいました。
 
さて、表題について。
盟友のMMさんから、生ける伝説が来ていた、と。
鈴木銀一郎氏です。
早速探し出すと、喫煙所にいかにも「レックにいました」という面々に囲まれていました。そこは周囲の喧騒と違った空気でした。
そこへ割って入って行き。
「鈴木先生。パンツァー・グルッペ・グデーリアンのお相手をしていただけませんか?」と対戦の申し込みをすると。
「いいですね。今は執筆作業が忙しいけど、9月になれば時間は取れますから連絡をください」との返答とともに、名刺をいただきました。
それを押し頂いて・・・。
ワクワクが止まらないぜ!


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2011-06-09 16:32

夏コミ落選


この夏のコミックマーケットに落選しました。
お手紙が今日届きました。
何と言うか・・・。結構マジメに書き進めていたんですけどね。

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2011-05-30 18:33

『土浦の夜は燃えているか』

旧GJ『草燃える』
茨城会で『激マン』を終えて。しばらくまったりしていたんです。
他には、『UP FRONT』やSF系のゲームがプレイされていましたが、タイミングと気分がノリませんで。眺めていたのです。だって、久々の作戦級ゲームをやったんですよ。余韻に浸ってたって(゜∀゜)イイじゃないですか。
で、まったり気分を吹き飛ばすネタを出す人間が現れましたよ。茨城会の代表であるstrtakeshiさんです。
 
Mitsuさんとの旧GJ『諸国民戦争』に触発されましてね。
旧GJ『草燃える』を持ち込んだのです。それは知っていましたが、まさかオレに振られるとは思いませんでした( ̄∇ ̄;)。でも、大昔に対戦した記憶があり。作ったのもTrajanさんなのよね。だったら大丈夫。根拠はないけど。
 
写真は取りましたがね。開始時間が19時を過ぎていたため、記録は取れませんでした。手っ取り早くゲームを進めたかったんです。
 
『セットアップ』
セットアップと言っても、両陣営とも部隊はロクにありません。部隊というのも、違和感ありまくりです。だって、当時の軍勢は雑多な集まりでしたから。まあ細かいことはいいでしょう。
ゲームについて解説してみましょう。
源平合戦をテーマにしています。このテーマを扱うゲームは他に知りません。ついでに言えば、ここまで源平合戦らしく、しかも面白く成り立たせている手腕はさすがです。
システムは、当時も今も人気である『ハンニバル』と、『太平記』を掛け合わせたもの。変な表現かも知れないけど、当たっていると思う。
まず、ターン開始当初に配るカードを使ってユニットを動かすので、CDS(カードドリブンシステム)なのは間違いありません。しかし、単なるCDSと違うのは、カードを使っても実際に動けるかどうかが不明なところ。
ふむ、これでは分りにくいので、写真の左側に写っているチャート@strtakeshiさん謹製を見てください。
そのチャートに行動表がありましてね。
使ったカードに、その武将の行動ポイントを足し、チャートの数値を当てはめてサイコロを振るんです。分るかなぁ。
 
いいや、チャートの写真をアップしちゃえ。
その赤い枠内が、行動チャートになります。小さいから分り難いのですがね。縦横に1~6までの数字がありますでしょう。まず縦がサイの目になり、横が武将の行動ポイント+カード数値になります。最高の“6”でも、サイの目で1がでると、動けないのです。面白いのが、あまりヒドイサイの目が出ると、自軍が行動できないどころか、近辺の敵軍が動いてしまうのです。なかなか見ない扱いなので、(゜∀゜)イイ感じです。
さて、戦闘=合戦の解決も絶妙に作られています。これは実際に合戦が起きたら説明します。
 
最後に、当時の状況を解説しておきましょう。
平氏は京に居座って、暴虐無人な行いをしてました。何せ、平氏でなければ人ではありませんでしたから。
それにムカついてたのが、武士の皆さん。それに担がれたのが、源氏ですね。
だれでも源頼朝や源義経は知っていますね。それらが立ち上がり、平氏に反乱を起こします。
平氏は京に本陣を構えていて、その分遣隊が富士川へ布陣しています。他には、関東や越後の北部にも、平氏寄りの武将がいますが、1個だけで孤立しているため、何らかの役に立つとは思えません。
いや、違うな。ちゃんと役に立つ可能性はありますね。
というのは、源氏方の武将は、何時までも現時方であると限らないのです。
ほら、義経が源頼朝に討たれちゃうでしょう。木曽義仲とかも、離反しますでしょ。それをこのゲームでも再現しているんです。例えば、合戦に勝っても増長したり。負けても不貞腐れたり。行動に失敗したら、「何だよ、メシも寄越さねえよ」とか。
そのポイントがチャートにあって、段々と減っていくんです。ちなみに、ゲーム開始前に平氏方は、源氏の武将が、どれくらいやる気を持っているかを記録しておきます。これが絶妙で(゜∀゜)イイんです。
あれ?話題が反れたかな。戻そう。
源氏方はいざ鎌倉に集結し、関東で坂東武者を募集中。
 
マップが反射しているのは、ビニールを上に置いているため。この頃のGJ製のゲームは、マップを分割していて、超使い難いのです。それでビニールで押さえて、動かないようにしました。いや、他人の使ってないモノを借りたんですけど。
 
 
『1ターン』
 
乱暴な話ですが、初めて対戦するゲームはですね。
たくさんの間違いをするんです。ルールもそうだし、作戦も。でも、それは当たり前なんですよね。
ですから、気楽にサクサクと進めて。トンでもない間違いがあったら、ゴメンしてやり直しさせてもらえばいいでしょう。そのターンのカード枚数がターン数にサイコロを足すというのも、太平記っぽいです。
 
ゲームは始まりましてね。
どんなゲームでも基本なのが、兵力を増やす事と、支配地域拡大する事になります。開始当初では、両陣営とも支配しているエリアはほとんどありませんし、ハンニバルを流用しているので、カードを使わなければ、支配も増やせません。当然、戦力もですが、これは支配している地域と、特殊なカードにより増やせます。
さて、両陣営とも少ない支配エリア(都市になりますね)をボチボチ増やします。地域(九州や中国、近畿の広い範囲になります)内の過半数のエリアを支配していると、ターンの初めに増援を得られます。それも自陣営のカップに入っている武将から引くのですから、この辺りも太平記の風味がしています。
 
リプレイの続きです。平氏が支配を増やしていると、源氏は義仲&義経のコンボで富士川の合戦を仕掛けてきました。水鳥の飛び立つのを見て、伏兵に気が付いた逸話が有名な合戦です。
この戦闘解決も珍しくて、両陣営のユニットごとに出して行き、タイマン勝負をします。そこでサイコロを1個ずつ振り、出目に武将の能力を加え。合計値が大きい方が勝ちで、タイマン相手を戦闘から追い払います。それをどちらかのユニットが無くなるまで繰り返します。で、相手のユニットを全部追い払った陣営が、その合戦での勝利となります。合戦に勝ったら、追い払われた武将も、「あー、やばかった」と戻って来るのですが。負けてしまったら、全ての武将に損耗チェックをします。それで逃げちゃう輩(カップへ入れ直す)や、戦死する者も出てきます。この逃げる=カップへ入れ直すのも、太平記らしいです。あ、悪口ではなく、ハンニバルと太平記を掛け合わせて、上手く仕上げていると感心しているのです。
あっ、富士川の合戦です。
ゲーム中最強の義経君に、荒くれの坂東武者ですから、勝負になりません。戦闘力のレートも、源氏方の武将が2~3あるのに、平氏は1~2が精一杯。まあ例外も1人いますけど。写真も今一つですね。敗走した平氏方ですが、後方を義仲に後方を遮断されているため、損耗チェックも悪い修正が適用されます。
そんな訳で、富士川の合戦で敗走した平氏の皆さんはチリジリとなってしまいました。
 
1ターンの終了時点となります。
源氏は東海から関東にかけて勢力を伸ばし。平氏は中国や四国(私が徳島生まれなので)へ勢力を伸ばしました。
もっと効率的にカードを使っていれば、支配エリアを増やす事ができましたね。まあ、次回への課題としましょう。
こうして見ると、小さいなー。マップといいスタック数といい。それでも十分に源平合戦の雰囲気は出ています。
 
 
『2ターン』
 
源氏の進出に危機感を覚えた平氏は、東海からの出口となる尾張へ大軍を集結させます。ここを義経君が強襲!
倍近い兵力に攻撃を仕掛けるとは!
無謀でないかい!?との疑念が渦巻きます。
その懸念は当たり、源氏の敗戦となります。あら珍し!
戦闘解決が絶妙なのは「戦争は数だぜアニキ!」が成立しているのです。
タイマンをして、そのサイの目差が3以内の勝利だと、混乱するのです。混乱すると戦闘値が下がります。ですから、何度も弱い軍勢に当たられて、疲れたところを精兵に襲われ。それで負けるという事態が起こりえるのです。それでも運が良ければ、無勢でも多勢に勝ててしまいます。この辺が上手く調整されています。
さて、尾張の合戦に負けた源氏なのですが、敗走途中に義経君が行方不明に。これが大きく響きます。だって、義経君だけで、平氏を圧倒してたんですもの。物語では。
 
2ターンを終えた時点になります。
源氏は、関東に進駐していた平氏の拠点を壊滅させ、関東の支配を強固にします。平氏は中国、四国、そして九州まで支配を伸ばします。攻撃する必要のない平氏は、その分支配を固められる利点があります。
まあ喧嘩の強い源氏ですからね。合戦で負けて、一気にユニットも支配も失う事態も有り得るのですが。
 
他に、平氏は尾張に城を築きました。
これは合戦で効果があり、サイコロを2個振って、どちらかを選べるのです。これはサイの目差で決まる戦闘解決なので、大きな影響をもたらします。
 
そうそう、写真の赤枠内を見てくださいな。
これは源氏の武将が、どれくらいの忠誠心があるかを表しています。合戦に勝ったり、負けたり、行動に失敗しても、その忠誠心が落ちます。落ちてその数値が“0”になると、中立化してしまいます。要は、やる気が無くなって動かなくなるのです。なかなか面白い処理ですね。
実際に、木曽義仲が離反したり、義経が討伐されたりしてますから。
 
 
『3ターン』
 
このターンには大きな合戦はありませんでした。
その代わりという訳ではありませんが、小競り合いは起きていました。まず、源氏は関東の支配を終えると、続いて北陸へ進出。越後の平氏を撲滅します。そのまま支配を伸ばし、そのエリアが京=山城まで隣接することとなりました。
平氏としては失敗しましたね。中国や四国、九州の支配を優先したため、こんなところまで源氏の進出を許してしまったのです。平氏の本拠地である山城周辺くらいは、優先して押さえるべきでした。
 
ちなみに、北端の奥州には平泉に藤原家がいます。
現状では現れていませんが、源氏が関東や北陸(ルールでは越後とありましたが、北陸と判断しました)の兵力を少なくすると、平氏のお味方となります。強いかどうかは知りませんが、兵力をもらえるのは嬉しいです@平氏。
 
 
『4ターン』
 
山城に源氏勢接敵との報に、危機感を持った平氏は本拠地である山城から出陣。源氏の討伐へと向かいます。
その討伐は難なく終えたのですが、源氏勢は山陰を忍び込みます。そこでディプロを使い山城を裏返し。京都を源氏の色に染めます。山城を奪われたら、平氏はターンの終りに、サイコロを1個振り、その半数のPC=エリアの支配を失います。これは知らねえっす。教えてよー、と文句を言ってみたり、と。
さて、山城を失ったものの、源氏を東海の出口で押さえているため、平氏としては安泰。一応は。
 
 
『5ターン』
 
山城を失った平氏ですが、そこへ源氏の連中が入ってしまい。これが喧嘩に強いので手が出ません。やれやれ。
平氏としては、山城で失うCP=支配をですね、事前に置いていくような腹黒いことをするんですね。そうすれば、地域の支配を失うことがありませんので。
そうそう、このターンに山城へ突入したヨリノリ?を中立化しました。平氏は開始前に裏切り度を仕込めましてね。それから、カードや何やらを使ったのです。
かと言って、源氏も先鋒の義経が行方不明中では、合戦にも討って出られません。平氏としては、山城を失ったための、支配権を失う分のPCを置いてですね。ターン終了時に地域の支配をなくさないようにします。
 
 
『6ターン』
 
義経の離脱で身動きの取れなかった源氏でしたが、このターンの増援で義経をゲット。これで平氏にギャフンを言わせられると意気込んでいました。
 
その前に、平氏が堺で集結していた軍勢を連ねて、京=山城奪還作戦を決行。まずは、源氏の半端者を駆逐した後で、中立化した義仲を逝って(゜∀゜)ヨシ!!します。
これで平氏が山師路を奪還しました。
 
山城の攻防戦で敗北した源氏は、復活した義経を投入し、尾張要塞の突破を目指します。しかし、鉄条網と機関銃の威力で前進ができません。
ここで時間切れ。
手早く進めましたので、ミスは付き物でした。それでも久々なプレイでしたが、Goodなゲームと大変満足しました。温故知新ですね。しかも、このゲームを対戦していると、持っていると申し出る人間がゾクゾク現れまして。
源平合戦がテーマなゲームは、それなりの需要があると。オレは確信したんだぜえ。源平合戦を扱ったゲームは、他に知りませんから、再販して宣伝が上手くいけば。
Trajannさんが超有名人みたいな?
おぬしも悪よのー。お代官様にはかないませんなー。ほーほほほ、になりませんかねぇ。
少し手直しすれば、再販も(゜∀゜)イイと思うんですけどねー。
 
 
 
 

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2011-05-29 21:10

『土浦で激マン』

茨城会へ参加しましてね。
『激マン』を対戦してきました。
リプレイの前に、今回の会場である土浦市亀城プラザを紹介しておきます。写真は色々(SDカードを忘れたの)ありましてね。撮りそこねました。

土浦を西口に出ましてね。駅近くの天ぷら屋さんで、お昼とランチビール(マイドかい!?)済ませる、と。茨城会代表のstrtakeshiさんから「雨だから(どうせアンタ酔っ払って辿り着けねえべ)迎えに行きますよ」メールを受けたのですが。ほろ酔い加減で、彼方此方に喧嘩を売りながら西進。会場である亀城プラザに到着しました。
何となんと、向いには土浦城
以前、自動車で土浦入り下した際に、地理感がアウトになり迷子になりました。城下町だから、敵軍の進入を防せぐために、道路が複雑だと聞いてはいましたがね。ここまで見事な城郭が残っているとは思いませんでした。震災の影響はあるそうですけど。
土浦城については、こちらリンクから手助けを貰いました。
 
で、会場に入ると1階にグラーフ・ツェッペリン号
1/20ですわよ、奥さま。これはいい仕事してますわ。しかあーし。ああ、SDカードがない(´・ω・`)
意気消沈していると、strtakeshiさんがSDカードを自宅まで取りに行ってくれまして。ツェッペリン号は間に合いませんでしたが、リプレイは確保しました。
土浦はこれまであまり縁がなかったのですが、ウォーゲーム関係の知り合いのお陰で、温故知新しまくりですわ。おほほ。
 
さて、土浦の観光案内もしましたし、リプレイへと移りましょうか。お相手は水戸爺さんでした。
水戸爺さんからドイツ軍の希望がありましたので、私がソ連軍を担当することとなりました。
私はGJ版のルールを採用した場合、ソ連軍必勝と思っています。実際に、ソ連軍を担当して負けたことがありませんし、これからも負けるつもりはありません。
幾つか、問題点を挙げておきましょう。
勝利条件が35VP獲得時点で終了となる。司令部が指揮範囲に部隊がないと除去になる。これらはテストプレイの不足によるのでしょう。テストの不足はQ&Aの多さを見れば一目瞭然。
MMP版では、これらの問題を上手く調整していました。
私はMMP版でのプレイ経験がありません。それでも、『激マン』との違いを書き出したので、だいたいは把握しています。

御託はいいですね。では、リプレイへと戻ります。
色々と書きましたが、ルールはGJ版としました。ルールブックをそれしか無かったためです。私なんかゲーム自体を持って行きませんでしたから。
 
写真はセットアップを終えた時点になります。
私の戦略はですね。以前から言ってあるのですが、ソ連軍の攻撃戦力を2手に分け、南北でラッシュを仕掛けてドイツ軍を崩す、です。
ラッシュというのは、私の造語なので。
この『激マン』で採用されている所謂“チット引き”のシステムは、チットに司令部の名前が書かれていて、それらをカップにまとめて入れ。そこから1枚ずつ引かれた司令部が活性。その指揮範囲にあるユニットが移動と戦闘を行えます。そこで司令部の指揮範囲を重複化させておけば、何度もユニットが移動と戦闘を繰り替えせるのです。そのさまがラッシュに似ているので名づけました。
 
では、ソ連軍の戦略を写真とともに述べて行きましょう。
マイドマイドで変わらないんですけどね。
まず、 (①、写真は南北が逆転しています)北部でラッシュを仕掛け。H2Aを壊滅させます。一旦、矢印が大回りになっているのは、このゲームの戦闘結果によります。
後退型の戦闘結果のため、よほどオッズが上がらないと損害はありません。そのため、一度部隊を敵軍の後方へ浸透させて、包囲攻撃を行えば戦果が上がるのです。いや、包囲攻撃をしなければ戦果が上がらんのです。
序盤にH2A=北部へ攻撃を集中する理由は、増援を効率的に運用するため。ソ連軍は、かなりの戦力の増援を受け取るのですが、それらのユニットは鉄道に乗って現れるのです。セットアップでのH2Aは、その鉄道を阻害しており、入り組んだ河川を前面にしているため、正面攻撃では効果が上がらない上に、これらのユニットを排除しなければ、有力な増援を最前線へと投入するのが遅れてしまいます。
H2Aの掃討が終わったら、ハリコフを目指します。
それの見当が付いたら、南部でラッシュ②。
最初にラッシュしない理由はですね。ドイツ軍が下がるから。このゲームをちょっと経験した人間なら、この理由は分りますね。ドイツ軍の前線には、ゲームでは省略されているスターリングラードの解囲へ向かった装甲師団、歩兵師団が集結しています。その状態でソ連軍の攻勢を受けたので、それらの多くを失う危険があるのです。そのためドイツ軍は必ず撤退をします。
奇策で「激マン・スパーク」もありますが。奇策ですからね。オレには通用しないぜ。
そしてある程度ドイツ軍が撤退した時点で、ラッシュを南部で行います。ドイツ軍が下がれない状態で、何度も攻撃を掛けられるのは、さ。嫌だろ。それで幾つかドイツ軍を喰えればOKだし、ロストフへ突入すれば、ソ連軍の勝ちは動かないぜ。多分な。
後は、ドイツ軍の出方次第で臨機応変に対応します。実は、これが一番重要。
 
『1ターン』
ソ連軍はゲーム開始当初に、特別の攻撃を行えます。
それを6A(シックスアングル、ではなく第6軍)にしました。他に攻撃態勢が整っている司令部がないんですよね。
では、活性化した司令部を列記して行きましょう。
Stavka⇒1GA⇒Holit⇒H2A⇒6A⇒2GA⇒4Pz
偉そうな事を散々書いて来ましたが、久々なので腕が落ちています(´・ω・`)。Stavukaの活性化の際に、5SA司令部を動かし忘れました。あれあれ( ̄∇ ̄;)。攻撃も幾つか忘れてしまいましてね。あれあれ×2( ̄∇ ̄;)( ̄∇ ̄;)でしたよ。
ドイツ軍はHolitと4Pzの活性化で中央へ兵力をスライド。チットのめぐりにより、ドイツ軍に損害が少なかったですね。
さて、ソ連軍は最初から大きいポカしてます。
5SAが前進忘れたため、作戦の組み立て自体も変えなければならなくなりました。やれやれ。
ソ連軍は予定通り、北部でのラッシュ。
そこそこかな。いや、6A司令部が大河を渡河できてないので、いまいち運がドイツ軍へ傾いているみたいです。チットの順番も微妙にドイツ軍寄りでしたし。しかし、まあこんなモンでしょう。激マンは。
それと私がドイツ軍なら、活性化する司令部が違いました。Holitではなく、R2Aを選んでいました。
理由としては、Holitの部隊は前線に配置されている歩兵師団を助けようがないんです。後方の装甲師団が喰われるのは困るけど。まあ、このゲームを持っている方はちょっと考えてみそ。オレの言ってる事。
 
 
『2ターン』
ああ、ピンボケ。1眼レフデジカメで何やってんだオレ。
さて、5SAのミスにより、ソ連軍は戦略変更を余儀無くされました。そのため水戸爺さんに断って長考したくらいです。オレが長く考えるなんて滅多にねえぜ。
1ターン終了時点では、ソ連軍の部隊は5SAの指揮範囲ギリギリまで進出していたのです。コンボを組む2GAはその先でした。当初の予定通りに、この状態で2GAが活性化してしまうと、多くの部隊が5SA司令部を置いて前進してしまいます。で、その後に5SAが活性化すると、指揮範囲には誰もいない、と(´・ω・`)。
それでは、5SA が活性化する意味をなしません。チットのめぐりに賭けて、5SAを入れる事も考えてみました。1GAの前に、5SAかStavkaが引かれればいい訳ですから。しかし、それよりも北部でラッシュを掛ける方が効果を見込めると判断しました。というのは、H2Aが未だに健在で。2ターンにソ連軍が活性化しただけでは、壊滅させられない、と思ったのです。ですから、ギャンブル的に5SAを入れるより、手堅く6Aと1GAを入れる事としました。
 
では、活性化した司令部になります。
6A⇒1GA⇒Stavka⇒Kempf⇒Holit⇒2GA⇒F-pico
北部では、ソ連軍のトリプルムーブで、H2Aを壊滅へ追い込みました。南部では、Holitの一部を壊滅させました。ね?Holitの歩兵師団は逃げられないでしょ?
ドイツ軍は、南部で装甲師団がドネツ河の西部まで、整然と撤収しています。まあ、これらの部隊を喰えるとは思ってませんでしたけどね。
北部では、F-picoがオスコム河で戦線を構築。その中心はクビアンスクでした。
さて、ここでドイツ軍に突っ込みしときます。青円内(A)の部隊は必要だったでしょうか?
ソ連軍の司令部が何処にあるかを考え、それらが活性化するとどうなるか予想してみてください。ラッシュが効いたら孤立しませんか?
ドイツ軍は兵力的にもVP的にも、このようなリスクは犯すべきではなかったですね。まあ、小煩いオヤジだと笑って許してくださいな。
 
 
『3ターン』
活性化した司令部を順に挙げていきます。
2GA⇒F-pico⇒4Pz⇒Kempf⇒Stavka⇒マンシュタイン(4Pz)⇒5SA⇒1GA
南部で2GAが活性化して、攻撃態勢を整えます。すると、ドイツ軍はタイミング良く、部隊を入れ替えます。
そこでソ連軍のStavkaで一大活性化。ドネツ河へ橋頭堡を築きました。そこをマンシュタインで4Pzが活性化し即時反撃。渡河したソ連軍を叩き出します。さらにソ連軍は5SAの活性化で再度の渡河攻撃を行い、またともや橋頭堡を構築。しかし、そこへ突出した歩兵師団は補給切れとなってしまいました。北部でも、ソ連軍は攻勢を継続。F-picoの諸部隊を押し捲ります。先にドイツ軍が活性化し尽くしてしまうと、後はソ連軍のやりたい放題になるので、困るんですよね。避けようはありませんけど。
北部と南部に、ソ連軍が密集しているのが分りますね。で、赤円内にもソ連軍がありますでしょう。
これはドイツ軍の特攻を防ぐため。特効をちょっと説明しましょうか。
これはですね。ドイツ軍がソ連軍の補給源を狙って突進することなんです。実は、このゲームでソ連軍は補給源が3ヶ所(実質的に2ヶ所)しかないんですね。それをドイツ軍に押さえられてしまうと、ソ連軍の皆さんは丸ごと補給切れ=孤立。そうなると、移動力も戦闘力も半減します。まあ、これが成り立った時点で、ソ連軍の投了決定ですね。はっきり言って。
それを阻止するために、ソ連軍は無駄になるのを承知で赤円内へ部隊を配備しているのです。その目算は「ドイツ軍に何手番を掛けさせるか?」になります。具体的には、2手番でドイツ軍は警戒線を引いているソ連軍を壊滅させ。3手番目で走れるとしたなら、やってみるだけの価値はあるでしょう。しかし、3手番掛からないとソ連軍の戦線を破れないとしたら。そこまでリスクを背負ってギャンブルに出ることは考えられません。その封じ手として、これらの部隊を置いているのです。下手に前進しても、戦線が薄くなる危険があるので、この辺りに居ついてます。
 
 
『4ターン』
 
活性化した司令部の順番です。
F-pico⇒2GA⇒Holit⇒Kempf⇒1GA⇒5SA⇒Stavka⇒マンシュタイン(4Pz) ⇒4Pz
ソ連軍は2GAの活性化を生かす。ドネツ河を渡河して補給切れとなった歩兵師団と、後続の部隊を入れ替えて攻勢を継続します。しかし、サイの目に恵まれず、橋頭堡を拡大できません。
ドイツ軍としても、Hplit、Kempfと続いても、動かすべきユニットがなく、ただ眺めているだけでした。
ソ連軍は1GAで北部を圧倒。さらに南部でも5SA、Stavkaとようやくラッシュが掛かります!
大河越えの攻撃で、なかなか成功しませんでしたが、遂に渡河に成功!部隊を捻じ込みます。
そこをチットが尽きたのを見越したドイツ軍が反撃。
突出したソ連軍へ教育します。このまま反撃を継続かと思われましたが、ドイツ軍は撤収します。これは失策でしたね。というのは、このまま勝負をかけていれば、渡河したソ連軍は補給切れだったのです。
 
失策は言いすぎかも知れませんね。その理由としてなのですが、このターンにソ連軍は増援としてPopovを受け取っていたのです。これらの部隊で、ソ連軍の先遣隊を補給切れにしたドイツ軍の、その後面を突けたのです。
北部では、ハリコフの前面まで迫っていますね。このドイツ軍が行った布陣も危険なものでした。前面で守る、もしくは1当てして時間を稼ぐ、という考えは分ります。しかし、この周辺は河川が入り組んでいるものの、橋が多いため、攻撃に適しているのです。それは次のターンに現実化します。
 
 
『5ターン』
 
活性化した司令部です。
Stavka⇒4Pz⇒1GA⇒Kempf⇒F-pico⇒5SA⇒マンシュタイン(4Pz)⇒6A
最初の活性化はStavka。これでソ連軍の全部隊が動けます。そして南部と北部で攻勢。北部では、ハリコフ前面のドイツ軍を壊滅させます。南部では、ドイツ軍の歩兵師団へ攻撃し、浸透します。
 
そこでドイツ軍は活性化した4Pzに反撃を下命。突出したソ連軍へ教育を行います。敵ながら、見事な反撃が決まって嬉しくなってしまいました。
 
ドイツ軍の反撃もここまで。ソ連軍は南部ではムリをしなかったのです。5SAで活性化しても、戦列を整えただけ。そう、スクラムを組んでしまえば、ドイツ軍の反撃もそれほど恐くないのです。
ソ連軍はこのターンに、北部でのラッシュを狙っていました。Stavkaはともかくとして、6A と1GAを仕込んでいたのです。その1GAでハリコフを一撃奪還。近辺にあった装甲師団は取り逃がしたものの、6Aの活性化で一気に突進しました。これでドニエプル河まで到達したため、全部のドイツ軍が補給切れ、と思っていましたが違いました。サポロジェには鉄道は通じてませんが、道路は通じていたのです。これは新発見で驚きました。
面白かったのは、ドニエプルペトロフスクには0.5移動力足りず、ドイツ軍の増援が先回りしたこと。似たようなことが、ソ連軍もあって。ドイツ軍の鉄道線を押さえる部隊が司令部しかいないため、するりと抜けて奥地まで進出したこと。これも初めてでした。
 
 
『6ターン』
 
 5SA⇒6A⇒マンシュタイン(Holit)⇒マンシュタイン(1Pz)⇒F-pico⇒Holit⇒1Pz⇒Stavka⇒Popov
ソ連軍は一番手で5SAが活性化しましたが、ドイツ軍の厚いところしか攻撃できず、側面へ回り込むような機動をするだけでした。続いても6Aが活性化しましたが、兵力が分散しているのと、ドイツ軍との距離が開いており、前進しただけ。それでも、次にStavkaが引かれたら、ドネツ河ではロストフへの道が開かれており。ドニエプル河では、サポロジェやドニエプルペトロフスクが危機的状況になっていました。
そこで引かれたのはマンシュタイン。ドイツ軍はHolitを活性化させ、危機的なドニエプル河での防御態勢を整えました。続いて引かれたのは、またもやマンシュタイン。これで1Pzを活性化させ、一気にロストフを駆け抜けました。ここまで見事に危険を潜り抜けるので、敵ながら嬉しくなりました。
次に引かれたのはF-pico。これは敵中に取り残されていたので、司令部だけでしたが、ドイツ軍の戦線へと収容されました。
次の活性化はHolitでした。ドニエプル河での装甲師団により、戦線を構築。突出しているソ連軍歩兵師団=増援により鉄道で移動して来た部隊を壊滅へと追い込みました。
次のチットは1Pz。ここでドイツ軍はロストフの放棄を決断。ミウス河まで撤収しました。この見切りは見事でした。
ただし、VP的には危険な綱渡りですが。この時点でハリコフと壊滅したドイツ軍13VP(歩兵師団×10、装甲師団×1)で23VPをソ連軍が得ていました。包囲下にあるドイツ軍の歩兵師団が2個あり、それらを助けようはありません。ですから、ロストフを占領されば、この2個が壊滅する前に、ハリコフの奪還が必要となるのです。
水戸爺さんもそれは覚悟していました。
次に引かれたのはStavka。
ソ連軍の一斉攻撃でしたが。実は、ドイツ軍に守りを固められてしまい、手が出ません。それでもジリジリと間合いを詰めます。狙いがあったのです。
そして最後に引かれたのは、Popov。
スタリノへ詰め寄っていたのです。戦車部隊も入れるつもりでしたが、ドイツ軍の態勢を見て、隙を作るのを懸念。スクラムを組ませてしまっていました。
そしてスタリノへの攻撃は1.5対1。これまで散々“1”に泣かされたソ連軍でしたが、ここでツキが戻ってきてサイの目は“5”。DRでスタリノへの突入が成功。
サドンデス勝利が決定しました。
勝つためだけにプレイしている訳ではありませんが、自分の予想通りに行けたので、嬉しさ格別でした。
 
GJ版ではバランスの問題があります。それでもやってみると(゜∀゜)イイもんです。多分、これくらい忘れた頃に対戦するのが、良さげですね。
それとソ連軍に遊兵となっている部隊が結構あるので、その辺を考えてみますかね。次回は。って何時になることやら。

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