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2024-11-24 23:43

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2009-07-21 22:00

『第七十回千葉会の報告』 その3


さて、土曜日の最後になりましたが、私の対戦したAP『1898』のリプレイです。
先月、S&T『REMEMBAR THE MAINE』があまりにも面白くて、かみさんに「キューバで行きましょう!」と誘われまして。
同じスペイン・アメリカ戦争の海戦ゲームを対戦することになりました。
ではでは、ゲームの説明からしましょう。
AP(アバランチ・プレス)は「A GREAT WAR AT SEA」という海戦ゲームをシリーズ化しています。日本でもCMJから『オレンジ・プラン』が発行されています。
この対戦でも、基本的なルールは『オレンジ・プラン』から流用しています。
では、ゲームの解説しましょうか。私も当日に口頭説明されただけなので、完璧ではありませんから了解しておいてください。
まず、幾つかの艦艇で艦隊を編成します。
その艦隊に「輸送」「艦砲」「護衛」「迎撃」「帰還」「機雷敷設」「掃海」「襲撃」「追尾」の命令を発します。
で、ですねぇ。「輸送」「艦砲」「護衛」「帰還」「機雷敷設」「掃海」は、ずーっとプロットするんです。例えば「輸送」の場合は、港から出て目的の港まで、どこを通るか「マス目」を記録しておくのですよ。
それを聞いた瞬間「はぁ?」でした。だって、何十マスを、ずーっと書いて置かなければいけないんですよ。聞いただけで面倒臭そうでしょ。
でも、実際に多い「迎撃」と「襲撃」は2ターン先でいいんです。しかも、シナリオによっては、艦隊が1個とか、多くても6個ですから、そんなに大変ではありません。
それで艦隊同士が同じマスに入ったら、「見つかるかどうかチェック」して、海戦が行われるんですね。まあ、具体的に対戦したシナリオから説明して行きましょう。


シナリオ1「アメリカを恐怖へと陥らせる」
意訳です。かみさんに聞いたところ「アメリカの恐怖を煽る」だったです。でもでもぉ、あんまりカッコよくないの。でも、私の意訳も変わらんですか。そうですか。どうもすみませんでした。
出てくるのはスペインの「レパント」と「あるフォンソ12世」。これを一つの艦隊に編制して、アメリカの民間船を拿捕しまくります。写真を良く見てください。
海に線が書かれていませんかねぇ。これが民間船の航路となるのです。ここで「襲撃」を行うと、民間船を拿捕できて、スペインはVPを稼げます。
アメリカはこのスペイン艦隊を迎撃するんですわ。出て来るのは「テラー」「チャールストン」「フィラデルフィア」「フット級駆逐艦×2」。これがマイアミにいます。
写真はゲームが始まったところになります。アメリカ艦隊はマイアミを出航したところ。スペイン艦隊はキューバ沖で「襲撃」を行っています。襲撃とは聞こえはいいのですが、早い話が海賊を働いているんです。
4093
ああ、説明し忘れていましたが、5/15~5/18の4日間で、ターン数は24になります。ですから、1ターンは4時間ですかね。この間にスペインが10VPを獲得すると勝利になります。それを阻止すればアメリカの勝ち、と。
さて、キューバ沖でのスペイン艦隊跋扈を聞いたアメリカ艦隊は、そいちらへ向け急行します。この頃の艦艇は、ようやく石炭を燃やして動力を得ていて、一部には帆船もあります。今回は出ていませんけど。
速力を上げると石炭の消費が嵩むため、最初は低速で進んでいましたが、民間船の悲鳴を聞いてそんなことは言ってられなくなりました。


石炭による黒煙を吐きつつ、ようやくスペイン艦隊へと接近しました。
ちなみに、艦隊マーカーを切ってなかったので、ASLの捕捉マーカーを流用しています。


ええっとですねぇ。
簡単に言って、スペイン艦隊はアメリカ艦隊をやり過ごして逃げてちゃいました。「襲撃」をやらないと、そのターンは行く先不明になるんですよ。
それを2ターンやられて、気が付いたら後ろにいました。
あらー、です。このまま追い付けないのは見えましたから投了です。
アメリカは艦隊を二手に分けるべきだったんでしょうね。それで挟み込む、と。主力艦艇ではアメリカが圧倒的に強力ですから、スペインは相手にはできない。でも「襲撃」しないとVPはゲットできない。ここら辺りが勝負の切れ目なんでしょう。
このアメリカ艦隊の不手際を知ったアメリカ市民は、マイアミ艦隊指令の自宅へ投石を行っ模様。
これに対して、アメリカを恐怖へと陥れた「ドミニカ襲撃隊」は、ハバナへと凱旋帰港したのであった。
海戦が行われなかったので、隣に広げていた「戦術マップ」は邪魔なだけでした。


シナリオ2「ケルベラ艦隊迎撃」
ではでは、先の対戦が午前中で終わったため、午後から別のシナリオを対戦することになりました。
で、順番にやって行こうという話になり、シナリオ2「ケルベラ艦隊迎撃」を対戦しました。
写真は配置を終えたところになります。艦隊数がグット増えています。
でも、まともに戦えるのはアメリカは「北大西洋艦隊」と「かっ飛び艦隊(原文ではFring sqadron)、スペインは「ケルベラ艦隊」だけ。
他の艦隊は、「これって戦力になるの?」疑問になるほどの「ステキー!」さです。それから、アメリカがキューバの港を封鎖している艦隊は、「艦隊」としても編制していません。だからもっと弱体。
それにしてもそれにしても、変な状況からゲームは始まります。だって、両軍の艦隊が入り乱れているんですもの。まあ、弱い艦隊は相手の主力が来ると逃げ回り海賊を働いているんでしょうね。


この写真は7ターンになりますね。
ここまで盛り上がりに、全く欠ける展開。それが淡々と進みました。
スペインのケルベラ艦隊は積んでる石炭が少ないため、イの先にキューバの港へ入りました。そして、せっせと石炭の積み込みに精を出します。
アメリカはケルベラ艦隊が出航してきたら、両翼から挟むべく北大西洋艦隊をキューバの東へ、かっ飛び艦隊を西へと、振り分けます。これが当たっているかって?そんなこと誰も知らんよ。
その間も、襲撃艦隊と封鎖によりアメリカはVPを溜め込んでいきます。スペインも襲撃を行いますが、数が違います。しかも、このターンに襲撃艦隊が北大西洋艦隊に捕捉されてしまいます。


苦節4時間。ようやく戦術マップの出番です。
ところがところが、スペイン艦隊は艦隊ではありませんでした。だって、1隻だけなんだもん。
それをアメリカの強力な北大西洋艦隊が発見したんですから、あっさり「逃げマース」と。
この頃の主砲では、射程距離に捕らえることはできず、簡単に離脱されてしまいました。襲撃だけは阻止できましたが、苦労してプロットした甲斐がありません。


ろくに戦闘も起こらず、海賊と封鎖だけで動きもせずVPを稼ぐ、という後味の悪い展開は続きます。
今では、正義の味方と何かと五月蝿いアメリカとあ大違いです。
さて、そんなことやっている内に、ドミニカ沖で海賊を働いていた艦隊同士がばったりと出会い、海戦となりました。


またまた戦術マップの出番です。これだけ使えれば、持ってきた甲斐がありますね。
まずは、サイコロを振って主導権がどちらにあるか決めます。そして主導権の無い側が中央へと全ての艦艇を配置します。今回はアメリカが主導権をゲットしました。
そして単陣形でスペイン艦隊へと突進します。このマップスケールでは、陣形などは意味ないんですがね。それが左の写真です。
さてさて、中央の写真がアメリカのAMC(装甲砲艦)とスペインの駆逐艦・巡洋艦とが接近戦しています。
ところが、アメリカのAMCが集中射撃をすると、巡洋艦のアルフォンソ12世があっさり轟沈。二人の頭の上に「???」が浮かびます。
スペインで残ったのが駆逐艦の2隻なのですけど、これが大砲を積んでいません。持ってるのは魚雷が一つずつ。しかも、この頃の魚雷は同じへクスへ入らないと、相手まで届きません。巡洋艦の撃沈に勢いにのるアメリカ艦隊は、不用意にも接近し過ぎてしまいます。そこを勇躍突進し、魚雷を打ち込みます。
どうせ目標が小さいから、当たらないだろうと安易な予想を覆して命中!
「真っ二つに轟沈か!」と覚悟しましたが、AMCは損害は受けたもののケロっとしています。ここでも二人の表情に「?????」が浮かんでいます。
後は、戦う術のないスペイン艦を追っ駆け回して撃沈。
この時点でスペインが投了を申し出ました。
9ターンでしたが、VPに差がつき過ぎです。
正直、テストをしたのか大いに疑問を持っています。スペインの作戦は、どこかの封鎖を解くべく突進するんでしょう。そうしなければ、そのVPが大きいのですから。
でも、主力であるケルベラ艦隊は石炭の都合で、直近の港にしか向かえないのです。で、石炭の積み込みはエラーク時間がかかる、と。石油の偉大さを実感できます。
ケルベラ艦隊の次に強力な艦隊は、先のようにアメリカの民間船に毛が生えた連中にも勝てません。
元々、「A GREAT WAR AT SEA」の名前の通りに、第一次世界大戦の海戦を再現するシステムなのです。
それが人気出て、シリーズ化したゲームです。ですから、大きな過渡期にある当時の艦艇では、再現に無理があり過ぎますね。もしくは、もっと練らないと。
さて、このゲームをやっる方に提案をしておきます。
プロットと言って、通過するマスを事前に記録しておかなければなりません。艦隊が少なければ、大したことはありませんが、その場合はゲームにもならない可能性が高いです。で、大きいと大変です。
そこで、対戦する事前に自宅で記録をして、当日は動かすだけにしておきましょう。そうすれば、かなりの時間を節約できます。それから、付随の記録用紙でなくマップをコピーして、それに鉛筆で矢印を書いておくのもいいでしょう。そっちの方が海戦を指揮している気分は出ますし。

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2009-07-21 21:53

『第七十回千葉会の報告』 その2

ここからは千葉会の主力であるASLの紹介です。

ASL84『ROUND ONE』
ザハさんとふるきゅさんの対戦です。
上から目線でお送りします。シナリオの説明をしましょう。
1939年のワルシャワが舞台です。9月の8日ですから、停戦は間近ですね。
そりゃそうだ。首都のワルシャワで戦っているんだから、この戦争も終わりだ。
第4装甲師団がポーランド第29師団の抵抗を受けます。
攻撃するドイツ軍は17個分隊ですから、増強1個中隊。その1/3がエリート。指揮官は4人と多いのですが、優秀なのが9-2と8-1だけで、残りは7-0のみ。支援火器も市街戦に必要な火炎放射器と爆薬、MMG、LMG4個。それが4号×2、2号×3、1号×3、それに装甲車×3に支援されています。正に、大戦初期の装甲師団らしい編成です。
守るポーランド軍は13個分隊ですから、ちょうど1個中隊。それが9-2の優秀な指揮官が1名いて、やっぱり残りは7-0が二人。支援火機も豊富でHMG、MMG、ATRを持っています。それに大砲5門の支援があり、これはドイツ軍のAFVなど一撃で撃破してしまいます。道路障害と鉄条網も多数あり、ドイツ軍の攻撃経路も狭くすることができます。
マップは市街戦。お肌が黒くなることはありません。石造りの建物ばかりですから、射撃の効果は低くなります。しかも、7個を要塞化建物に強化することはでき、そこでは戦意高揚状態です。これはベテランの方には、「トラクター工場の熱狂」と言ったほうが理解しやすいでしょう。
ROARではポーランド軍が53%の勝利をしていますから、互角と言って問題ありません。まあ、だいたい対戦するシナリオはROARでバランスを確認していますので、互角なものが多いのですが。
さて、ここまで細かく説明しましたが、対戦自体はあっさり終わってしまいます。
ドイツ軍の突進が成功し、2ターンくらいには、ポーランド軍が手の打ちようはなくなってしまったのです。
そこで「お片づけ」となりました。


J42『GREBBE END』
先の対戦が短時間で終わってしまったので、折角なのでもう一戦対戦しました。
ASLは持ち込むユニットを決めていないと、大変な荷物になってしまいます。キャリアーでフル装備の勇者はいますけど、だいたいは攻撃側と防御側の2種類しか持ち込みません。
今回は連合軍中立国とドイツ軍でした。ですから、そのカウンターで対戦でき、しかも配置を考えているものを調べました。
というのは、通信対戦のVASLで配置を決めていて、それをノートPCに保存をしておきます。そうすれば、慌てないで対戦ができるのです。
ただし、VASLのマップと実際のマップでは、微妙に違いがあるので、対戦前に確認が必要になりますけど。
さて、このシナリオは1940年のオランダが舞台となります。
地名を確認すると「GREBBE HILL」とありますから、きっと有名な高地&岡なのでしょう。あれ?その割にマップは森だらけで、どちらかと言えばジャングルに近いですね。このマップはふるきゅさんのお手製です。
攻めるドイツ軍は10個分隊、指揮官は9-1、8-1、7-0、支援火器もMMG、LMG、MTRですから普通の編成。それに装甲車が2輌。
守るオランダ軍は9個分隊、それにHMGとLMGのみ。このシナリオが苦手な人間は、攻撃するドイツ軍では装甲車をLMGに撃破され、守るオランダ軍では装甲車の跋扈を止められない、との印象があります。
さてさて、このシナリオも詳しく説明しましたが、あっさり終わってしまいます。ドイツ軍の攻撃が成功して、押し込まれてしまったのです。
そこで、よーく確認すると、配置したオランダ軍に兵力が足りない。
こりゃダメだ、と中止したのでした。
良い線で戦われていれば続けてもいいんですけど、圧倒されていれば、そうなりますねー。


S7『PRELUDE TO FSTUNG BREST』
二人とも2ヶ月ぶりのホンキチさんとPONTAさんの、ASL-SK対戦です。
久々のルールに覚束ない方では、ASL-SKが手頃でいいんです。
私としては、お二人ともASLの経験が3年近くなるので、フルルールを覚えて欲しいんですけど。やれることが多くなるんですよ。それで作戦や戦術の幅が増えますし、狙撃兵や戦禍など予期せぬ出来事も多くなるんです。
さて、ASLに関してはホンキチさんの方が一枚上手のようでした。往復して対戦していましたが、2戦ともホンキチさんが勝っていましたから。

S1『RETAKING VIERUVILLE』
ASL-SKコンビに割って入ったのがmitsuさん。
SKの一番最初のシナリオを選んでいました。
mitsuさんはASLのシナリオを経験があるものしか対戦しないんです。これは個人のプレイスタイルなんですが、ASLに限らず「ゲームがわかってから対戦したい」んですね。
私は「ゲームなんざやりゃいいんだ」。勝ちを狙う対戦もありますが、それ以外では「やって覚える」を貫いています。ルールブックも読まずにやるんですよ。だって、どうせちょっと位読んだからって、完全に間違いがなくプレイできるとは思えんのです。ASLルールに「やちゃったら続けろ」とあって、それをどんなゲームにも適用しています。皆さんもやってみてくださいな。ゲーム観が変わりますお。あら、ゲーム報告じゃなくなってしまった。
まあ、詳しくはちはら会のblogをご覧になってください。
最後にはギリギリの勝負になっていましたから。そうそう、私が(やってはいけないんですけど)ホンキチさんの有利になるようなことを言っていたら、「止めてちょうだい」って目で見られてしまいました。ゴメンゴメン。


S2『WAR OF THE RATS』
さて、ASL-SKコンビの最終対戦です。
攻撃するドイツ軍をPONTAさん、防御のソ連軍をホンキチさんが担当しました。
うん、このシナリオも詳しく説明しましょう。
ASLはSLの時代から、スターリングラードの市街戦を扱っていて、その再現には適しています。
SL(スコード・リーダー)の「親衛赤軍の反撃」、ASLの「コッミサール・ハウス」や「レッドバリケード」。そしてASL-SKでのこのS2『WAR OF THE RATS』や「パン工場」といくつも数えられます。そして、それぞれ名作・傑作と呼ばれています。詳しい解説はASLのページを参照してください。和訳がアップされていますから。
ではでは、私の記憶から、二人の対戦を解説して行きます。
配置を見た瞬間に、ソ連軍は重大なミスを犯していると感じました。
何故なら、ドイツ軍が火力を密集され、左右から押し込んだら、ソ連軍は太刀打ちできないからです。何より、7-0や8-0の「前線に出ても役に立たない」指揮官が前線でスタックしています。私なら、これらを大火力で沈黙させ、爆薬と火炎放射器で接近戦を挑みます。これをちょっと上手く組み立てられれば、ソ連軍の打つ手はなくなります。
ところが、最初の準備射撃フェイズを終えた時点では、ドイツ軍の射撃は全く効果がありませんでした。
不思議に思ってドイツ軍はと見ると、兵力を平均的に置いていて、密集攻撃を行っていなかったのです。
そして、射撃を行わなかった少数の部隊で前進。しかも煙幕の展開に失敗しており、今度は「ドイツ軍は勝てないだろ」と思い込んでいました。
ところがところが。最終ターンに覗くと「いいとこ勝負」になっています。
ドイツ軍は勝利条件の建物で白兵戦を行い、それに勝てれば勝利という状況でした。しかも、その勝率は80%近くでしたので、PONAT・ドイツ軍は随分と挽回したのです。
しかし、確率通りに行かないのがASL。その白兵戦は勝負がつかず、混戦に留まります。これにより、ソ連軍が再突入に成功して、勝ちを確実にしたのでした。
ホンキチさんはこの日にASLを4戦していました。千葉会に参加する度に4戦していますから、満足げでした。PONTAさんも連敗だったものの、ギリギリ勝負ができて嬉しそうでした。

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2009-07-21 21:50

『第七十回千葉会の報告』 その1


七月十八日(土)
参加者は12+顔出し1+勉強中1の合計14名でした。
プレイされたゲームは以下の通り。
AP『1898』
エポック『日露戦争』×2
エポック『失われた勝利』
GJ『文禄 朝鮮の役』
CMJ『FIELD MARSHAL』
ASLは5シナリオ・5ゲーム
S1『RETAKING VIERUVILLE』
S2『WAR OF THE RATS』
S7『PRELUDE TO FSTUNG BREST』
ASL84『ROUND ONE』
J42『GREBBE END』
以上でした。
写真は昼過ぎの和室1号。
左の奥がASLのSK(スターター)卓。mitsuさんとホンキチさんの対戦を、PONTAさんが観戦しています。
その右がASLの対戦を終えて、片付けているザハさんとふるきゅさん。
手前が周辺のブックオフをガサ入れした後、勉強中の子yagi。そう言えば子yagiは、ブラブラ出歩いて、メシ食べて、ちょっと勉強のフリしてたから、対戦をしていませんでしたね。
ウォーゲーム親父としては、イカン対応っすね。


こちらが和室2号。
午後から、こちらも増強したのです。
それまでは、和室1号だけでしたから人口密度が危険水域まで高まっていました。
さて、この写真では対戦が『日露』しか対戦してませんね。
でも、すぐにできるように『文禄 朝鮮の役』と『FIELD MARSHAL』は広げっ放しです。
右には千葉会名物の「お菓子テーブル」。MMさん愛飲のブレンディが見えています。
それでは対戦順に紹介して行きましょう。


GJ『文禄 朝鮮の役』
最近のmitsuさんがお気に入りゲームです。
詳細なのは「ちはら会」のブログで報告されています。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200907/article_8.html
こちらを参照してください。
そのにアップされているマッタリ図の解説をしておきます。
http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/004/248/04/N000/000/005/124797838236116412103.JPG
AP『1898』は結構疲れましてね。
私はもう「お腹いっぱいモード」でした。ASL組のザハさんとふるきゅさんも、二対戦を終え時間もありません。
で、3人でマッタリと会話をしていました。ああ、ダベリが正確ですね。
そこで話題になったのが「プラモデル」。これで何を作ったか盛り上がりまして。
アメリカ兵機関銃セットから、ドイツ兵突撃セット。
その格好をや顔を真似ました。
思い出したら、個性的なフィギュアでしたね。


エポック『日露戦争』
『日露マスター』の山崎さんが「朝鮮戦争」に流れましたので、遅れて到着したsawdaさんと断鉄さんが対戦を始めました。
エポックなら何でもこなす断鉄さんが遅れを取るなんて、珍しい情景を目撃しました。
さすがに、「日本で一番『日露』が強い」山崎さんと対戦を重ねているだけあります。


エポック『日露戦争』の二回戦。
山崎さんと断鉄さんの対戦でした。
断鉄さんが日本軍を担当しましたが、山崎さんのロシア軍に上手く押さえ込まれていました。
VPが40点ちょっとですからね。

CMJ『FIELD MARSHAL』
これもmitsuさんがお気に入りゲーム。
ルールもユニットもお手頃。それでもマップは広めで「動いている感」が多く、イベントにより毎回展開が違います。
深く研究するより、2~3時間で楽しむのに適しています。
さて、この対戦では、防御を担当したmitsuさんに空挺部隊が1ターンに増強されます。
これで攻撃をかけてきた精鋭部隊の退路を断ち、壊滅へと追い込みました。
折角なので動画も撮っておきましたが、千葉会らしく笑いが出ません。
http://www.youtube.com/watch?v=B2_BvHBTZk0
「反撃失敗で大笑い」を期待したんですけど。
この攻撃は成功した時点で「ヤメヤメ」と、やり直した方が良かったでしょう。
それからターンを進めましたが、主力を失ったのでジリ貧を確認しただけでしたから。


エポック『失われた勝利』
最後の作戦級ゲームがこちらの『失われた勝利』です。
断鉄さんとKBさんが対戦していました。
さすが断鉄さんで、ドイツ軍を担当してソ連軍の防衛ラインを切り裂いていました。
KBさんも慣れたもので、決し戦列のて崩壊もモラルダウンも起こさず、抗戦していました。
夕方から始めて、千葉会の終わるころには、初年の末まで進んでいました。
断鉄さんは北方と中央に装甲軍団を集中。レニングラードを10月に占領。
ちなみに、その天候が凍結だったので、ちょうどキリが良く「ヤメヤメー!」となりました。
時間切れのでしたから再戦を約束していました。

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2009-07-14 18:21

『RING OF FIRE』はルールだけ

どもども、「わっか:RING OF FIRE」のリクエストがありましてね。
私はこのゲームに対してドラバルのように、詳細リプレイを書くまでは、習熟度が高くないんです。
そこでルールの要点を絞ってアップします。

まずはターンの手順から。
Ⅰ.ソ連軍ターン
A.補充フェイズ
B.通常移動フェイズ
C.戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
D.予備移動フェイズ
E.予備戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
Ⅱ.ドイツ軍ターン
A.補充フェイズ
B.通常移動フェイズ
C.戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
D.予備移動フェイズ
E.予備戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
これを見ると面倒臭いように思えますが、「移動⇒戦闘(戦車と普通)」を自軍のターンに通常と予備で二回繰り返すと理解して問題ありません。
特徴的なのは「ZOCリンク(ボンド)」「戦車戦」「予備移動と戦闘」「航空妨害と戦闘」になるでしょうか。
これらは、実際のプレイを通して説明して行きましょう。

写真はゲームの準備が終わったところ。

私の持っている『RING OF FIRE』は、大元のMOMENTS IN HISTORY版なんです。だから、ユニットにセットアプコードなどなく、ルールブックの「ドイツ軍は53個の歩兵部隊」と「ソ連軍は108個の歩兵部隊」との数を頼りに最初の部隊を選び出します。ドイツ軍はともかく、ソ連軍は戦闘に参加する部隊が限定されるため、1個や2個なくなっていても、大勢に影響はないと思われます。

さて、続いてセットアップです。
セットアップの順番が決まっていて、ソ連軍の歩兵部隊⇒ドイツ軍全部⇒ソ連軍の車両部隊となっています。
そして両陣営とも「要塞線とその外壁をユニットかZOCリンクを形成すること」「配置の際に予備の指定ができる」。さらに1ターンは「ソ連軍の車両部隊は予備でなければ移動・戦闘できない」「ドイツ軍の予備は救援できない」ともあります。
これらを読み解いてみましょう。
「要塞線とその外壁をユニットかZOCリンクを形成すること」は、良くあることで、一線に部隊を配置しろ。
「配置の際に予備の指定ができる」は、まあ有り勝ちですね。
「ドイツ軍の予備は救援できない」は、ソ連軍は付近のドイツ軍予備を気にせず攻撃を行える。この制限があるため、ドイツ軍は予備の指定をしてもあまり意味がありません。
「ソ連軍の車両部隊は予備でなければ移動・戦闘できない」は、ソ連軍は車両部隊を予備で攻撃できるように、組み立てろ。
以上になりますね。
では、ソ連軍の歩兵部隊から配置を考えてみましょう。
ソ連軍の歩兵部隊は移動ができるため、それほど神経質になることはありません。まずは戦線を埋めるために並べて行き、余った部隊を攻勢の正面へと集中させました。この配置の後に、車両部隊の配置があるため、攻撃経路となる道路は空けておきました。
次のドイツ軍はかなりのテクニックが必要になります。
以下がセットアップの全体図になります。


では、一部を切り取って解説してみましょう。
この写真は戦線の最も西部になります。

ユニット単独にはZOCはありません(ルールの表現は違いますが、そう考えて問題ありません)。しかし、ユニットとユニットの間に「ZOCリンク(青い点線)」が出来ます。
それがへクス(A)であると、敵ユニットはそのへクスへ進入できません。
へクスサイド(B)であれば、敵ユニットはそのへクスサイドを越えることはできません。
この「ZOCリンク」という考え方は、傑作と呼び声の高いGMT/CMJ『Ukraina'43』でも採用されているので、この際に覚えてください。
では、この戦区でドイツ軍が狙った防備計画を述べて行きます。
基本的にどのウォーゲームでも、防御側は戦線を引き伸ばされることを嫌がります。このゲームでも、ソ連軍に西へ西へと前進されると、戦線が伸ばされ、どこかが弱体になります。その弱い地点を攻撃され、突き崩されることにより、戦線全体が崩壊へと転げ落ちて行くことになります。
そこでソ連軍の西進を阻むように強化をしました。
この戦区でドイツ軍の助けとなっているのが、平地が少ないことです。一線を抜かれたとしても、左右に森林が迫っていることにより、攻勢正面が狭く済みます。
そして森林を通過するべき道路も、一本しかありません(赤矢印)。この道路を封鎖すれば、ソ連軍の戦車が縦横無尽に走り回ることを防げます。

基本的な戦線の構築方法は、一線目は4戦力。強化したい地点は6戦力。そして二線目の要塞でない地点は2戦力にしています。最初、一線目を2戦力にすべきかと思いましたが、Barrageを使わなくても戦線を突破できるため、それは避けました。4戦力のユニットを要塞に篭らせれば、ソ連軍は確実に突破のためBarrageを使う必要があります。そう、Barrageを序盤に使わせてしまう考えです。

西方への抑えは最強の6戦力ユニットを配置しています。ソ連軍がこのユニットを攻撃したとして、攻撃正面が1ヶ所なので、額面戦力は6か7。オッズは1:1から始まります。そこへBarrage(砲撃:3シフト)と航空支援×2個(2シフト)、ドイツ軍の防御支援(選択ルールですが使われる場合は多い)を投入したとして、森林(要塞はBarrageで無効化)の地形効果で最終的に3:1となります。ソ連軍が総攻撃を宣言すれば、お互いの損害が倍になり、戦闘結果は最低でもA2/D2です。このゲームでは退却で損害を吸収できないため、このドイツ軍は確実に除去となります。
で、突破して効果があると言えば、その先は森林となっているため、前進は捗りません。
さらに道路は2戦力(D)のユニットが閉鎖しているので、こちらも前進を阻止されます。
では思いついたのですが、後方へ配置している4戦力のユニットをスタックさせること想定しましょう。
戦力は10となりますが、Eの地点を突破し、下のCへの攻撃正面を2へクスと抉じ開けます。そこへ戦車スタックを二つ予備攻撃で突っ込むと、40戦力まで投入できます(30戦力でもOK)。そこでBarrageを打ち込んで最高オッズの5:1まで持って行きます。総攻撃を宣言すると、最大で6、最低で2ステップの損害を見込めるので、ドイツ軍のスタックは大損害を受けることとなります。
やはり、ソ連軍の手にBarrageがある以上、スタックは危険です。

続いて戦線の中央部です。

ドイツ軍としては、包囲されての壊滅は避けたい事態です。戦力が半減するだけでなく、再建不可能となってしまうのです。
ところが①のユニットは、どんなに考えても包囲は避けられません。そこで二線はかなり下げて、ソ連軍の予備が前進しても、攻撃ができない地点②に戦線を構築しています。
逆に、その左では一線目の直後に二線目を置いて、綿密なZOCリンクを構築して、包囲を防いでいます。
ただし、一線目は完全に諦めて二線目を直後には作らない、という考え方もあります。包囲され再建不可能なユニットは増えますが、二線目の3個は無傷でいられるのです。
どちらが良いかは、現状の練度では判断できません。

最後に東部です。

ここも密接なZOCリンクに覆われています。
それでもBarrageがあれば、ソ連軍は前進が可能です。

さて、全体図の右にも戦線が広がっています。

しかし、現状では戦闘の焦点にならないため、触れないでいます。奇策として、こちらから突破する方法もありますが、1ターンの特別ルールで車両部隊が移動できないため、無意味に近いと判断しています。
続いて通常移動と戦闘になります。この時点では戦車戦は発生しないのと、ソ連軍が航空攻撃を行わなかったので、地上戦闘の解決になります。


では西部での攻撃。

額面13:4≒3:1がBarrageで3シフトするため6:1まで上がります。ここまでオッズが高くなっていると、防御支援に投入する意味がないため、ドイツ軍は静観するだけでした。ソ連軍は総攻撃を宣言し、損害を倍にします。何故なら、5:1でもD1の結果があり、下手をするとドイツ軍のユニットが生き残り突破に失敗するからです。
写真を見て貰うと判るように、攻撃宣言マーカーとオッズのために5のマーカーを置いています。以下、同じ意味を持っています。
さいの目は5で、D3は倍のD6となり、ドイツ軍のユニットは文字通りに吹っ飛んでしまいました。ソ連軍は総攻撃のため1ステップロスしました。
ソ連軍は予備の移動と戦闘があるため、戦闘後前進は行いませんでした。

戦線の中央の攻撃です。

ここではBarrageを使っていません。何故なら、攻撃正面が3ヶ所あるため、額面戦力で20まで達するからです。Barrageを使わない代わりに、ソ連軍は航空支援を二つ投入しました。攻撃は2ヶ所ですが、両方とも20:4≒5:1で要塞と森林で3:1になり、空軍の攻撃支援で5:1まで上がりました。しかし、ドイツ軍は5:1を4:1にする意味は大きいと判断。両方の戦闘に防御支援を行いました。これで4:1です。
ソ連軍は総攻撃を両方で宣言し、Aではさいの目が3でD1が総攻撃と要塞の効果によりA1/D1となりました。計算としてはこうなります。まず、D1の結果が総攻撃のため倍になりD2、それに要塞の「ソ連軍の損害+1とドイツ軍の損害-1」によりA1/D1になると。結構、慣れないと判り難いところかも。ドイツ軍はステップロスして突破を許しませんでした。
Bではさいの目が4でA1/D2が総攻撃と要塞の効果によりA3/D3となりました。ドイツ軍は壊滅し、ソ連軍も3ステップロスと大損害を被りました。ソ連軍は予備部隊の前進で妨げにならないため、戦闘後前進を行いました。

先ほどの東側の攻撃です。

攻撃はAとBの2ヶ所です。Aは額面12:4≒3:1がBarrage・地形効果で5:1です。ドイツ軍はここに防御支援する意味は無いので静観です。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は4でD6。一撃で壊滅です。Barrageがあればこんなものです。ソ連軍は戦闘後前進を行いました。
Bは額面戦力が12:4≒3:1が、要塞と空軍の攻撃支援を二つ、ドイツ軍は防御支援をする意義が大きいので投入。最終的に3:1となりました。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は3で結果はD1。これが総攻撃と要塞の効果でA1/D1となりました。
戦線東部の攻撃です。
攻撃はAとBの2ヶ所です。Aは額面12:4≒3:1がBarrage・地形効果で5:1です。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は2でD4。ドイツ軍のユニットは壊滅で、ソ連軍は1ステップロスしました。
Bは額面9:4≒2:1でBarrageと地形効果により4:1となります。ソ連軍は総攻撃を宣言。さいの目は4でA1/D2がA2/D4となりました。ソ連軍は大出血したものの、ドイツ軍の壊滅に成功。予備の行動を考え戦闘後前進は行いません。

こちらが攻撃を終えた全体図となります。

ソ連軍の攻撃はこんなものでしょうか。
ドイツ軍のZOCリンクを完全ではありませんが、崩すことに成功しています。

では、予備の移動と戦闘です。

上が予備の移動を終えて、攻撃を宣言したところです。攻撃宣言マーカーとオッズを、先ほどのように置いています。下がその攻撃を終えたところです。

うん、ソ連軍もドイツ軍も配置を間違えていますね。
特に、ドイツ軍の失敗は目を覆うくらいです。こちらがドイツ軍の受けた損害になります。

私は補充を考えて、OSSで除去されるユニットを減らそうと配置をしました。
しかし、ドイツ軍の補充は一つのターンに付き、歩兵が2、機械化が1です。ですから、ソ連軍のBarrageが充実している1ターンに、ドイツ軍が受けた損害は補充し切れないのです。
ここは「ソ連軍のBarrageを使わせる」と「損害を減らす」を重点に置いて、配置をやり直してみましょう。
ソ連軍は、歩兵の配置に手緩いところがありました。
ここも考慮に入れて、やり直してみます。

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2009-07-10 19:17

ASL集会やりました


綱島ASL会は、現状では東横線沿線ASL集会と変換されています。
日本在住のASL顔役であるジョージさん。
綱島での定期開催が困難となったため、会場を変えつつも毎月開催しています。
今回の会場は中目黒のタップルーム。
タップルームとは何ぞや?と思っていたら、どうやらビール屋さんでした。
お客が少ない日曜日に、ジョージが交渉してテーブルを借りたのですな。
まあビール屋と言えどお客は外国人ばかり。多分、アメリカ人中心。
だから、居酒屋みたいに騒がしくありません。そうそう、イエサブのTRPGの皆さんみたいより静かなのは間違いない。
そこのテーブルを二つを占有してASLをブチかましたオレが来ましたよ。参加者は6+1名。どういうコネがあるのか、アメリカ人の新顔さんも来てました。しかも親子連れ。
写真の右列で一番向こう。オレンジのシャツがお父さん。真ん中でブルーのシャツが息子さん@二十歳。最年少のASLer決定です。



酒飲みアメリカ人にもウォーゲームは知られているらしく、覗いてくオヤジもいましたねえ。ASL集会から引き上げると、千葉会の作戦級組みからメールが。
このメンツはミドルアースで、伝説の始まりしていました。で、メールの内容は「北千住で飲んでるから来い!」。全く、どのオヤジもビールくらいでデカイ態度しやがって。
そういうことは、ポン酒まで行ってからしてくれよな。
はい、残念ですが丁重にお断りいたしました。
しかし、何でオレの身近には、こんなに酒飲みが多いんだ?
おうおう、この落とし前は来週の千葉会じゃあダメだけど、TOMの後ちゅうのはどおだい?

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