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ウォーゲームのサークル・千葉会のblogです。 毎月、第三週の土曜日と日曜日に例会を行っています。 その報告を主に、代表者のyagiが参加したゲームサークルなどについても、アップしています。
9月15日 昼間
第1インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(4回目)。
ドイツ軍は30エリアで攻撃。
ドイツ軍:11戦力+5DR=16、ソ連軍:5戦力+4DR=9で、ドイツ軍の7差勝ち。4個あった裏のソ連軍は、3個が除去され、1個が29エリアへの退却。これで30エリアは激戦の末にドイツ軍のものとなった。
第2インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(5回目).
ドイツ軍はシュツーカによる61エリアへの爆撃。数値は記録がないから、爆撃は効果なかったのだろう。
第3インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(6回目)。サイコロ1個振りで1~2で弾込めは成功するのに、6回も失敗している。Wilandorさんも呆れて苦笑い。
ドイツ軍は最強71師団が動く。周辺にソ連軍の反撃兵力がないため、この早いインパルスで動ける。
71師団のある24エリアには、ソ連軍ユニットがあったため、まずはこれに対して攻撃。
ドイツ軍:14戦力+10DR=24、ソ連軍:4戦力+11DR=15で、ドイツ軍の9差勝ち。DR11で負けるのは辛いなあ。
しかもオーバーランとなり、71師団は続けて37エリアへ攻撃。
ドイツ軍:14戦力+6DR=20、ソ連軍:7戦力+9DR=16で、ドイツ軍の4差勝ち。ソ連軍は37エリアに2個の表ユニットがあったため、それらが裏になり57エリアへ退却。このリプレイを書いていてわかったのだが、この時点のDRの流れはソ連軍にあったようだ。ドイツ軍とソ連軍のDRが同数だったらオーバーランを決められていたのだ。
まあ両軍がDRするため、大きな振れがあるのは、このシステムの特徴なんだろう。
第4インパルス
ソ連軍は40エリアから64エリアへ。ドイツ軍はHゾーンから24エリアへ。
第5インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(7回目)。ドイツ軍はGゾーンから24エリアへ。
第6インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(8回目)。
ドイツ軍はFゾーンから24エリアへ。
ドイツ軍が試してみたかったこと、2つ目。
389師団を守りに使い、入れ替えに浮いた機械化部隊の転用だった。機械化部隊は個々の戦力は強力なので、側面の援護には持ってこい。
そこで16装甲師団と60自動車化師団の諸部隊を24エリアへ集結。前進した71師団の後方に展開し、援護を行う構え。
ドイツ軍のDRが5だったため、昼間が終わる。
9月15日 夜間
第3インパルス
ソ連軍は増援を呼び寄せ、63エリアへ。ここで移動を終える。
ドイツ軍は27エリアから31エリアへリグループ。
94師団が集結する。
*リグループ
このゲームの独特なルールに、リグループがある。
普通のアルンヘム・システムでは、裏になったユニットは表になるまで動けない。ところが、夜間に限り裏のユニットも1エリアだけ、条件はあるものの移動は可能。
これを利用して、分散した部隊を集結させられるのだ。
第4インパルス
ソ連軍は増援を呼び寄せ、それが工兵だったため、ガレキの試み⇒失敗。
ドイツ軍は26エリアの24装甲師団を33エリアにて、集結を目指す。ただし、このエリアから前進可能なエリアにはガレキがあったり、ソ連軍のスタックも積み上げられている。ガレキへの進入にはチェックが必要で、組織的に強力でない24装甲師団には集結地点として良くなかった。
ドイツ軍のDRが4だったため、夜が明けた。
またもや夜間が4インパルスと短かったため、ソ連軍はイニシアチブを使って夜間を延長させても良かったと思う。
9月15日の戦況
スターリングラード南部。
ドイツ軍の攻勢軸の1つである295師団は、39親衛師団の反撃により停滞。そのため後続の71師団は経路を少し北よりへ変更。ここからならヴォルガ川へもママイエフへも目指せる。その後方には、16装甲師団や60自動車化師団の諸部隊が集結。
29自動車化師団は掃討を終えたが、あまり順調だったとはいえず、混乱からの回復はしばらくかかる。94師団が混乱から回復したため、翌日はこの師団が前進する。この後方には24装甲師団がケツ持ち。
29エリアと34エリアでソ連軍を重囲下に捕らえている。
ソ連軍はママイエフに危険が迫ったため、その強化が急がれる。
スターリングラード北部。
ソ連軍は夜間が短かったためか、動きは鈍かった。
北部ゾーンへの攻撃を行っても良かったんですけどね。ただ、ドイツ軍の攻勢が集中していた南部の手当ては、綱渡り的だったため、余力はなかったんでしょう。
*ソ連軍の戦車補充
マップに見える3つの赤いおはじきは、ソ連軍の戦車補充。ソ連軍はスターリングラード市街の周囲をドイツ軍に囲まれ、唯一後背地として存在するのがヴォルガ川対岸のみ。戦車をヴォルガ川対岸から渡らせるのは不可能に近く、市内にあったトラクター工場で、寄せ集めの戦車…らしきものを作り。それで抵抗していた。
それを再現するために、トラクター工場のあるエリアに毎日1つずつ戦車補充を貯めていき。ソ連軍の選択したインパルスに、除去された戦車ユニットから、その攻撃力と同数の補充を消費して、受け取ることができる。
そしてトラクター工場がドイツ軍に占領されたり、ガレキが2以上になると、操業は停止。二度と戦車補充は受け取れなくなる。
9月14日 昼間
第1インパルス
夜が明けて、スターリングラード市街戦の2日目。
ソ連軍は24エリアへの反撃は失敗し、そこからの突破が予期されたため、事前の手当。22エリアから24エリア後方の58エリアへNKVD13師団の1個連隊が展開。
ソ連軍には完全戦力の師団は2つある。その1つがNKVD13師団であり、もう1つは後に登場する。他は雑多な寄せ集め。いや、このNKVD13師団すら、寄せ集めには違いない。それはユニットのレーティングで一目瞭然。
ドイツ軍は11エリアからGゾーン。今回試したのは、北端のゾーン列(F、G、H)を389師団に守らせる、ということ。389師団は歩兵師団としてユニット単位の戦力は高いものの、編成が足りない。所属する3個連隊のどれも完全戦力でないのだ。そのため市街戦では力不足。しかも分散配置されているため、集結にも手間がかかる。
そこでHまで伸びるゾーン列に、3個ユニットずつ置いていき。ソ連軍の反撃を受け止めるつもり。ついでに言えば、45エリアや46エリアにソ連軍の逆襲部隊が集まったら、シュツーカで耕すつもりだった。
第2インパルス
ソ連軍は緊急な地点がないため、砲兵に弾込め⇒失敗。
正確には、混乱からの回復だが、「弾込め」が良くなくない?
ドイツ軍は35エリアにある295師団の砲兵により、61エリアを砲ドイツ軍:9戦力+7DR=16、ソ連軍:6戦力+10DR=16で、引き分け。ちぇっー!
第3インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(2回目)。
ドイツ軍は295師団に攻撃を下命。35エリアから61エリアへ攻撃。
ドイツ軍:14戦力+8DR=22、ソ連軍:7戦力+9DR=16で、ドイツ軍の6差勝ち。ちょうど61エリアのソ連軍が壊滅する差だった。これでソ連軍の戦線に楔を撃ち込むのに成功した。
第4インパルス
ソ連軍は21エリアのAAを61エリアへと。戦線に空いた穴を埋める。
ドイツ軍は3エリアから27エリアへ攻撃。
ドイツ軍:7戦力+6DR=14、ソ連軍:3戦力+6DR=9でドイツ軍の4差勝ち。ソ連軍は表のユニットが壊滅したものの、損害差を消化仕切れず、ドイツ軍の攻撃部隊はオーバーランとなる。
そして同じエリアに裏のソ連軍がいたため、攻撃を継続。
ドイツ軍:7戦力+6DR=13、ソ連軍:2戦力+7DR=9で、ドイツ軍の4差勝ち。ソ連軍は裏のユニットが2つあったため、これらを壊滅させ損害差を消化。3度の攻撃により、ようやく27エリアはドイツ軍のものとなる。
第5インパルス
ソ連軍は弾込め⇒失敗(3回目)
ドイツ軍はシュツーカによる爆撃を33エリアへ。
ドイツ軍:8戦力+4DR=12、ソ連軍:5戦力+5DR=10で、ドイツ軍の2差勝ち。ソ連軍は33エリアで唯一の表ユニットを裏にして62エリアへ退却させる。
DRがインパルス以下だったため、昼間が終わる。
9月14日 夜間
第3インパルス
ソ連軍は増援をヴォルガ川対岸から63エリアへと呼び寄せる。そのチェックは成功し、そのまま61エリアで反撃。ソ連軍は39親衛師団の1個連隊。ソ連軍の完全戦力、そして最強なのがこの39親衛師団になる。
史実では、ママイエフの激戦地へ投入され壊滅。所属した兵士のほとんどが戦死したといわれる。
そんなことを言ったら、このゲームに出てくるソ連軍はドイツ軍による攻撃を受けて壊滅しているし、ドイツ軍は包囲された後に壊滅しているのだが。
ソ連軍:7戦力+6DR=13、ドイツ軍:6戦力+7DR=13で、引き分け。引き分けの場合は、攻撃側だけが混乱度3を被る。
ドイツ軍は25エリアに集結していた部隊で、33エリアへ進入、及び34エリアへ攻撃。33エリアはPAKにより無血占領。34エリアの戦闘は、ドイツ軍の負けとなる。しかし、これで34エリアはドイツ軍の包囲下となる。しかも34エリアにドイツ軍の戦車がおり、周囲にもPAKもしく戦車がいるため、このエリアのソ連戦車は脱出さえできなくなった。
第4インパルス
ソ連軍は再度増援をヴォルガ川対岸から63エリアへと呼び寄せ、61エリアで反撃。
ソ連軍:7戦力+9DR=16、ドイツ軍:6戦力+6DR=12で、ソ連軍の4差勝ち。ドイツ軍は295師団の2個ユニットを除去し、損害差を消化。ドイツ軍としては、他に4個ユニットを退却させる選択肢もあった。
ドイツ軍はEゾーンの389師団各部隊をF、G、Hの各ゾーンへと展開。
第5インパルス
ソ連軍は増援を呼び寄せたが、そのチェックの出目が悪く63エリアに渡河しただけ。
ドイツ軍は28エリアのPAKを35エリアへ。DRが5以下だったため、9月14日の夜間が終わる。
9月14日の戦況
写真は撮り忘れたのでVAASLでの再現図。だいたいだけどね。
昼間にドイツ軍が攻撃に出れば、夜間にソ連軍の逆襲が交差する、スターリングラード日和だった。
ドイツ軍は295師団だけが大規模な攻勢を行っただけ。他の師団は混乱からの回復待ち。
ソ連軍は61エリアに拘り過ぎていたと思う。次のターンに、94師団や29自動車化師団、それに71師団が復活するため、それへの反撃やその準備、それに手当てでも良かったハズだ。
それから34エリアの包囲を見落としたのは、勿体なかった。後方の61エリアがドイツ軍の占領となった時点で、34エリアの諸部隊を逃がせば、33エリアの無血占領を阻止しただけでなく、94師団の攻撃が予期される32エリアの強化もできていた。
ただし、14日は昼間が4インパルス、夜間が5インパルスと短かったため、ソ連軍は思うような行動は実施できず。ドイツ軍は休息に当てた一日が、短かったのは大きかった。
AH『TURNING POINT:STALINGRAD』
『初期配置』
千葉会で対戦したタポス『TURNING POINT:STALINGRAD』のリプレイ。今回は記録を取っていたので、それなりに詳報しようと思う。だから、興味がない方は…。相当に面白いゲームだから、ぜひ読んでね。口調も変えちゃうヨン。
陣営はDR(サイコロ2個振りの合計。以下同)にて決め、私がドイツ軍、Wilandorさんがソ連軍を担当。正直、ソ連軍の方が厳しい。特に、慣れない内は。しかし、ドイツ軍の攻めが理解できないと、ソ連軍の守り方も見えてこない。少々の懸念はあったが、そのままの陣営とした。
写真は配置を終えたところ。これからガレキの発生チェック。
初期ガレキ
ガレキは、エリア61、62、64、66できた(赤円印)。これは、このゲームが始まる前の時期に、ドイツ軍の砲撃や爆撃がどれくらいの影響を及ぼしていたか。今回は8ヵ所チェックして4ヶ所できから平均。
9月13日 昼間
第1インパルス
このゲームでは。ソ連軍が先攻で、ドイツ軍が後攻。しかし第1インパルスだけは特別。ソ連軍のインパルスはなく、ドイツ軍の砲撃と爆撃。しかも事前射撃を表すために、いくつもの砲撃を行える。
今回ドイツ軍は3個師団に砲撃を行わせた。他にも2個師団と空軍(シュツーカ)もできたのですが温存。その理由は、シュツーカを初期爆撃に使わず、ソ連軍が動いた直後に「迂闊なロシア兵はいねえかあ?」と、ナマハゲのように教育するため。
では、砲撃の計画と結果。
94師団⇒エリア31
ソ連軍:5(ユニットの戦力+地形効果)+3(DR:サイコロ2個振り、その合計)=8、ドイツ軍:9(砲撃力)+11(DR)=20。ドイツ軍の12差勝ちなので、エリア31にあったソ連軍の3個ユニットは全て除去され、ガレキが生成された。この砲撃により、ソ連軍の戦線に穴が開き。ソ連軍はそれを埋める必要ができた。そのために投入されたユニットは脆弱となるため、ドイツ軍はさらなる戦果も見込める。
*損害の適用
このゲームはいわゆる、アルンヘム・システム。
戦闘解決では、攻撃力+DRから防御力+地形効果+DRを差し引き、それが上回った差の数値分を防御側は消化しなければならない。
消化するためには、
「表のユニットが裏になる:1」
「裏のユニットが退却する:1」
「裏のユニットが除去する:2」
という形を組み合わせ。ちなみに、退却にしろ除去にしろ、裏にならないとできない。
例えば2個の表ユニットがあり、そのエリアで3差を消化する場合。
「1個の表ユニットが裏になり(1消化)、除去する(2消化)。結果として1個の表ユニットがそのエリアに残る。」
「2個の表ユニットが裏になり(2消化)、1個が退却する(1消化)。結果として裏のユニットが元のエリアと退却したエリアに残る」
と、その場面での状況により、判断できる。細かいルールは各ゲームで違いはあるものの、基本はこの形。
*ガレキの生成
ついでに、ガレキの生成も説明しておく。砲撃や爆撃でDRに地形効果を加えた数値が、13を超えたらガレキは生成される。これは「大当たりしたら、そのエリアは荒れて隠れ場所が増える」を表しており。さらにガレキは作ることもできるので、段々とドイツ軍は攻め難くなる。ちなみに、普通の戦闘ではガレキの生成ない。
では、砲撃の続き。
24装甲師団⇒25エリア
ソ連軍:5(防御力)+11(DR)=16、ドイツ軍:8(砲撃力)+5(DR)=13でソ連軍の3差勝ち。この砲撃は効果がありません。ちなみに、差の数値は同数であれば、防御側には効果はない。
29自動車化師団⇒30エリア
ソ連軍:7(戦力+地形効果)+7(DR)=14、ドイツ軍:8(砲撃力)+7(DR)=15.ドイツ軍の1差勝ちなので、ソ連軍は表ユニットを裏にします。
第1インパルスはこれで終了。文字にすると長いのですが、実際は2~3分。
ドイツ軍の準備砲撃は、結果としてソ連軍の戦線に1ヶ所しか穴を開けられなかった。これが2ヶ所であれば、ソ連軍は動かすエリアの選択肢が絞られ、3か所ならば、おそらく1ヵ所は諦めざるを得なくなる。諦めるのはマップ端の30エリアになるが、その場合はドイツ軍の安全な集結地点となっていた。
第2インパルス
ソ連軍は33エリアから31エリアに空いた穴を埋めるべく、歩兵ユニット3個を転戦させる。
ドイツ軍は弱体になった30エリアへ1エリアの29自動車化師団、その1個連隊にて攻撃。ここにあったソ連軍には4戦力のT34があったのだが、砲撃で裏になり。残った歩兵は2戦力。
ドイツ軍:7(3個ユニット+連隊効果)+3(DR)=10、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+11(DR)=16。いきなり29自動車化師団の攻撃が頓挫。早いと思いましたけど、イニシアチブを使って振りなおし。
*イニシアチブ
アルンヘム・システムの特徴の1つにイニシアチブがある。これはどちらが主導権を得ているかを表しており。当然、このゲームではドイツ軍がイニシアチブを持って始まり、都合の悪いDRを振り直すために、イニシアチブをソ連軍に渡せる。普段は多少負けてもイニシアチブを渡すべきではない。もっと困ったこと。例えば、日暮れや夜明けなどを伸ばす方が、戦略的に良いから。しかし、今回はWilandorさんにイニシアチブの使い方を覚えてもらいたく、敢て使った(負け惜しみ)。
ドイツ軍:7(戦力)+8(DR)=15、ソ連軍:5(戦力)+8(DR)=13。何とか、ドイツ軍が2差で勝ち、交戦したソ連軍ユニットは31エリアへ退却。29自動車化師団は混乱度2となる。
*混乱度
ここで『タポス』で独特な混乱度について説明しておこう。
アルンヘム・システムでは、何らかの行動をしたユニットは裏になり、そのターンに行動はできなくなる上に、戦力も弱くなる。
ところが、このゲームでは戦闘の結果により、混乱度1~4を被る。
戦闘で負けると混乱度4となり、4日後にならねば表に戻れな。写真で△マーカーを乗せられたユニットが見えると思う。これが戦闘に負け、そして混乱度4が載せられたユニット。これらは再編成に4日間かかるということ。ちなみに、ドイツ軍の砲撃も混乱度4になる。というのは、スターリングラード戦のドイツ軍は弾薬不足に陥っていて。大規模な砲撃は4日に一度しか行えなかったから。ゲーム上の表現だが。
スターリングラード戦の補給不足については学研M文庫『ドイツ空軍史』に詳しい。空軍について書かれた本だが、それでもスターリングラード戦でのドイツ空軍が、如何に補給に苦しんでいたかが垣間見える。
混乱度3や2というのは、3日後・2日後に表に戻れる。
これについては、ターントラックに4種類のマーク、△や○、それから□、六角が書きされており、被った混乱度により、それに適したマーカーを乗せて、混乱の度合いを表す。
そして混乱度1は、マーカーを乗せる必要はなく単に裏にするだけ。次のターンに表に戻れる。これは移動だけを行ったユニット。それから戦闘でオーバーランを成し遂げたユニット。オーバーランとは、防御側のユニットを全て除去しても、その差を消化できない場合に起る。このオーバーランを連続で行われると、防御側のソ連軍は成す術がなくなる。それを阻止するためには、ドイツ軍の強力なスタックへ逆襲を仕掛ける必要がある。
この辺りが規模的に作戦級でありながら、戦術級の要素も高く。しかも、戦闘結果がお互いのDR差によるため、振れも大きく、計算が立たないところも、興奮を誘う。
第3インパルス
ソ連軍は62エリアのAAを35エリアへ。ヴォルガ川沿いには強力なAA(対空砲)が配置されているが、序盤に脅威を受ける可能性は皆無。そこでAAをドイツ軍の攻勢が予期される地点へと移動させるは、定石となっている。
ドイツ軍は5エリアのから25エリアへ攻撃。
ドイツ軍:9(戦力)+10(DR)=19、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+5(DR)=10で、ソ連軍の9負け。ソ連軍は25エリアの全てを除去しても、9負けを消化しきれず、ドイツ軍のオーバーラン。オーバーランは移動を継続できるため、26エリアまで進出。24装甲師団の一部による攻撃だが、思わぬ成功を収めた。
*市街戦での装甲師団
24装甲師団はユニット単位の戦力は強力なのだが、編成が小さいためか市街戦では、歩兵師団に比べ戦力を高められない。しかし移動力が高いため、このようにオーバーランを決めたら、一気に突破できてしまえる。このような突破がたまにだが起こるため、このゲームは若干ドイツ軍が勝ちやすいように思っている。
第4インパルス
ソ連軍は突破口を防ぐべく、兵力の集結している8エリアから36・6・20へと移動。
ドイツ軍はAゾーンから30エリアへ攻撃。29自動車化師団はゲーム開始当初に集結をしてなく、これで30エリアの掃討と集結を済ませるつもりが…。
ドイツ軍:7(戦力)+3(DR)=10、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+7(DR)=12と負けてやんの。
第5インパルス
ドイツ軍は28エリアの94師団で31エリアを攻撃。
ドイツ軍:9(戦力)+10(DR)=19、ソ連軍:6(戦力+地形効果)+1(砲撃)+6(DR)=13。ドイツ軍の6差勝ちで、ソ連軍は4個裏のユニットあったため、3個を除去。何とか1個が残って踏ん張る。*ドイツ軍師団の集中
ゲームが始まった時点では、多くの師団は集中できてない。先の29自動車化師団や94師団も、配置の状態では、大きな衝撃力を発揮できない。そこで一旦集結する必要があるのだが、集中した直後に反撃を食らい混乱を強いられたり、側面も危うくなるため簡単ではない。
第6インパルス
ソ連軍は緊急性がなくなったため、戦力の配置転換。
14エリアから45エリアへと兵力を集中。反撃の準備なのだが、それなら隣の48エリアの方が良かった。攻撃するゾーンに近かったから。
ドイツ軍はシュツーカで31エリアを爆撃。
ドイツ軍:8(戦力)+12(DR)=20、ソ連軍:6(戦力)+記録してない。ドイツ軍が12を出した時点で、ソ連軍の壊滅は確実だったため。
シュツーカの爆撃によりソ連軍は壊滅したため、ドイツ軍の占領になり、ガレキも生成。今回は元々あったガレキが強化された。
*シュツーカと誤爆
砲撃は敵味方が存在するエリアには行えないが、シュツーカによる爆撃は可能。しかし敵味方のDRが同数なら誤爆となり、味方ユニットも損害を被る危険がある。
今回はリスクとリターンを考えて、シュツーカを使った。その理由は、33エリアを占領の可能性があり、29エリアの包囲ができたから。
第7インパルス
ソ連軍はシュツーカにより31エリアのソ連兵が壊滅し、危険な空隙となった32エリアを塞ぐべく、兵力的に余裕のある58エリアから部隊を転出。32エリア、33エリアへと移動。
ドイツ軍は29自動車化師団で残っていた、1エリアの工兵と戦車にて、29エリアと30エリアを攻撃。
29エリアのソ連軍掃討をも目論んだ攻撃は、ドイツ軍:6戦力+6DR=12、ソ連軍:5戦力+7DR=12.あれ引き分けだわ。記録と写真では負けたことになっているが。まあ掃討の失敗は間違いない。
30エリアへは、ソ連軍のT34を封じるべく攻撃だったが、ドイツ軍:4戦力+8DR=12、ソ連軍:7戦力+4DRでドイツ軍の1差勝ち。精鋭のT34を混乱させてしまった。3号戦車が頑張ったんだね。
ソ連軍は、この前にT34を動かすべきでした。T34の戦力は4あり、それに雑多といえど3個歩兵が援護する。
そうすれば合計戦力は8~9まで上がったハズ。これで29自動車化師団が集結中の30エリアへ反撃をかければ、勝てる可能性は十分にあり。勝ったら29自動車化師団は分散を強いられ。負けたとしても、30エリアを増強することにはなったのでした。
第8インパルス
ソ連軍は危険な地点がないため、45エリアから48エリアへ兵力を移動。
ドイツ軍も攻撃戦力を抽出して、側面が弱体となったため、2エリアのFLAKやPAKで28エリアを補強。
*PAKとFLAK
ユニットには攻撃力のないPAKやFLAK(ソ連軍はNATO式でTDやAA)がある。主導的な攻撃は行えない。敵ユニットのあるエリアへ入れないのだ。それでも防御力が高いため、十分に活躍の場はある。このようなユニットを如何に使うかも、魅力の一つだ。
第9インパルス
ソ連軍は集結を続ける。12エリアから45エリアへ。
ドイツ軍はソ連軍の兵力が集結しており、ドイツ軍の攻撃経路の側面を脅かしている26エリアへ、24装甲師団の装甲連隊が攻撃。ドイツ軍:8戦力+12DR=20、ソ連軍:5戦力+11DR=16、ドイツ軍の4差勝ち。ソ連軍は表の1個を除去し、さらに1個を裏にして負け分を消化。
ソ連軍は危急な地点がないため、12エリアから45エリアへと兵力を集中。
ドイツ軍は6エリアから33エリアへ攻撃。ソ連軍の兵力密集している25エリアを囲むように、24装甲師団を進出させる。
戦闘の結果は、ドイツ軍:8戦力+8DR=16、ソ連軍:4戦力+1砲撃力+6DR=11.ドイツ軍の4差勝ち。ここでソ連軍は砲兵を投入。しかし、その成果はなく戦闘は負けて、しかも砲兵は混乱してしまった。この砲兵は後々混乱から回復するのに長い時間が必要となる。
*ソ連軍の砲兵
ソ連軍の砲兵はドイツ軍のそれとは大きく運用方法や効果が違う。
ソ連軍はドイツ軍の効果的なカウンター・バッテリー(対砲兵射撃)やシュツーカにより、集中して運用できなかったのだ。そのためソ連軍の砲兵は、ヴォルガ川東岸に分散の配置を強いられ。しかも深く掘られた塹壕の奥に設置されることとなった。結果として、ソ連軍の砲兵は戦力も弱く。ドイツ軍のカウンター・バッテリーにより、混乱をしてしまったら、インパルスを使って、混乱からの回復を試みる必要がある。
第11インパルス
ソ連軍は12エリアから43エリアへ兵力の移動。
ドイツ軍は7エリアにある71師団の砲兵による24エリアへ砲撃。ドイツ軍:8戦力+7DR=15、ソ連軍:5戦力+8DR=13.ドイツ軍の2差勝ち。ふと思ったが、第1インパルスの準備砲撃でも良かったか。とにかく、最強の71師団が動く下準備。ソ連軍は2個ユニットを裏にする。
第12インパルス
ドイツ軍は周辺にソ連軍の反撃兵力がなくなったのを確認。ようやく最強の71師団を動かす。以前も書いていたが、ドイツ軍の完全戦力の師団はこの部隊だけ。しかも戦車大隊や偵察大隊、それに工兵などで増強されている。
71師団は6エリアから24エリアへ攻撃。
ドイツ軍:14戦力+9DR=23、ソ連軍:5戦力+9DR=14でドイツ軍の9差勝ち。多数のソ連軍が配置されていた24エリアだったが、全て裏になった。これで9月13日の昼間は終わった。
9月13日 夜間
第3インパルス
(夜間は第3インパルスから始まるため、昼間より短くなる)
ソ連軍は29エリアで攻撃。進入していた29戦車大隊に逆襲。
ソ連軍:4戦力+8DR=12、ドイツ軍:3戦力+4DR=9で、ソ連軍の3差勝ち。オーバーランになり、移動を続行できる。
このソ連軍スタックは30エリアへも攻撃を継続。記録はなかったが、ここでの攻撃は大敗。
ドイツ軍は9エリアから35エリアへ。295師団(半分程度)を集結。
第4インパルス
ソ連軍は55エリアのT34で24エリアを攻撃。71師団の集中を崩す目的だったが、これも失敗。
ドイツ軍はDゾーンから35エリアへ。ゲーム開始当初に、295師団は分散されて配置されている。そのため、このように手番をかけて集結する必要がある。これで295師団の全部隊が35エリアへ集結した。
ここでドイツ軍のDR(普段は攻撃のDRだが、攻撃がない場合でもDRする)が4だったため、夜が明ける。
*夕暮れと夜明け
このゲームでは、夜明けや夕暮れはランダムに起こる。夜が明けて、昼間はドイツ軍が空軍の優位性を行かせるため、戦力を余分に追加され。夜間なら、ソ連軍が地の利を生かして、防御力や移動力に追加がある。さらに、これ以降のターンにはソ連軍の増援もヴォルガ川を渡って投入される。当時の状況では、昼間にヴォルガ川を渡るのは自殺行為だった。
9月13日の戦況
ドイツ軍の攻勢が集中したスターリングラード市街の南半分。
ドイツ軍は2本の攻勢軸にて、ソ連軍を押している。1つは、94師団と29自動車化師団による南端からの圧力。もう1つは、71師団と295師団による中央を目指す圧力。それら側面には、24装甲師団が援護で進んでいる。
ドイツ軍の攻勢が行われなかったため、戦線は動いてない。ソ連軍は反撃の45エリアへ兵力を集中し、準備をしている。ただ、どうせなら46エリアの方が集結地点としては良かったと思う。
この写真だけでは分かり難いが、マップ北部外にはゾーンが広がっており、そこはドイツ軍が占領しているのであるが、そちらも勝利条件の範囲になる。
参加者は10名。
プレイされたゲームは以下の通り。
ASL174『LAGUS ASSAYLT GUNS』
ASL FrF1『ROSTOV REDMPTON』
GMT『FRANCE40』
おろ、全景を撮り忘れている。この週は他のサークルと被っているだけでなく、遠征組みも多くてですね。参加人数も対戦ゲームも少なかったのです(´・ω・`)ショボーン。
GMT『FRANCE40』
定期の多忙から抜け出せ引っ張りだこのWilandorさんと提督さんの対戦です。
陣営は提督さんが連合軍、Wilandorさんがドイツ軍でして。全9ターンの6ターンまで進んでいたようです。
2人とも久々ですから、ルール確認やセットアップに時間がかかり。それがなければ、十分に最終ターンまで到達可能だと。
以前のシモニッチ作品から比べれば、かなり簡略化されており。好評でした。話題の最新作『UKRAINE43』2版は、このゲームと同じシステムを使っており。初版から比べて著しい簡略化に成功。
それがためか、各所でプレイ報告が多くなっています。
ASL174『LAGUS ASSAYLT GUNS』
ザハさんと私・yagiの対戦。
最新モジュール「Hakkaa Päälle」からシナリオを選びました。フィンランド軍のモジュールですから、雑多な兵器がフィンランド化されており。
ドイツから供与された3号突撃砲もあれば、ソ連から鹵獲したT34もあり。小火器はもっと多くなっており、しかもシナリオ中に敵軍が捕獲しても、元々の持ち主が捕獲した国籍であれば、何の支障もなく使える、とか。
なかなかウォーゲーマーの心をくすぐるルールも備わっています。
ちなみに、このシナリオは1944年の7月。日本では「流血の夏」で有名な戦いです。
この2ヵ月後にドイツ軍と戦うシナリオもあり。ミリタリー親父の琴線触れ捲くりであります。写真は、PCに入っているルールを確認中のザハさん。
膨大なASLのルールも、電子化すれば持ち歩きが楽勝さ!(・∀・)イイ!!
あっ、勝敗は聞かないでくだされ(´・ω・`)ショボーン。気が向いたら、リプレイをアップしやすから(´・ω・`)ショボーン
日曜日はこんなところで。
では、来月もよろしくね!
7月18日(日)
参加者は12名+挨拶のみ2名。
プレイされたゲームは以下の通り。
AH『TURNING POINT:STALINGRAD』
K2P『ドイツ戦車軍団 ハリコフ』×2
K2P『ドゥブノ大戦車戦』
GJ『真珠湾強襲』
アークライト『シティ・ビルダー』
先週に臨時例会を催したため、今回の人出はどんなモンだろか、と思っていたところ。順調に12名の参加、さらに挨拶のみの方も2名来場頂き。思わぬ盛況でした。写真は夕刻前に会場全景。
手前には『シティ・ビルダー』の4人組。その右にはドイツ戦車軍団の『ハリコフ』しているK村さんと にしさん。
向こう側には、私とwilandorさんの『タポス(TURNING POINT:STALINGRAD)』。そしてこまいふさんと少将さんの『真珠湾強襲』。こんな布陣でした。
こちらが角度を変えての一枚。
こまいふさんの嬉しそう(?)な表情が見えてまして。ドイツ戦車軍団の卓に『ドゥブノ大戦車戦』が加わっています。
この日は少将さんは一年振り、にしさんは半年、そしてDASRECHさんとドゥブノっているYSさんは10年近く開いての参加。こう言った遠方より友が来て、久々にウォーゲームを楽しむのをみていると。サークルを長く続ける価値はあるなあ、と実感します。
GJ『真珠湾強襲』
『真珠湾強襲』でルール確認中の こまいふさんと少将さんを一枚撮れば。「ボクらは写真を載せてもOKです」とのこと。
で、ポーズをとって貰ったのがこちら。
日本人らしくピースサインですか。ピース又吉が芥川賞を受賞したことですし、時事的にはよろしいのでは。
さて、私はこの『真珠湾強襲』に縁はないのですが、ちら見した印象を。システムは私が以前連戦していた『東部戦線前進せよ』と似ています。
カードを使って、ゲームを進めていきますから。カードの内容や増援を調整すれば、どんな場面でも再現でき。しかもかなり史実に近く、ゲーム的に考える要素も多くなります。
『真珠湾強襲』は表題の真珠湾攻防戦だけでなく、そこから終戦までの期間。そして戦場も太平洋戦争の全体を扱うキャンペーンになっています。
プレイ時間も10時頃から17時近くには撤収できていましたから、ウォーゲームの中では手頃になるでしょう。
プレイした人間の評価は、かなり高く。中毒性があるとの情報が。
そうそう、同じシステムの『レイテ湾強襲』も好評です。
K2P『ドイツ戦車軍団 ハリコフ』&『ドゥブノ大戦車戦』
にしさんとK村さんの対戦。これをDASRECHさんが観戦していました。
で、YSさんが遅ればせながら到着し、DASRECHさんと『ドゥブノ大戦車戦』を開戦。
YSさんは2時間程度しか滞在できませんでしたが、『ドゥブノ大戦車戦』は十分に最終ターンまで進みます。
しかも、以前にウォーゲームで主流の作戦級を経験していれば、口頭説明でもプレイ可能。こういったオーソドックスでいながら、戦略性に富んでおり。さらにゲーム的なテクニックも使えるゲームは貴重。
あっ、売り切れですか。そうですか。
タポスについては別生地にします。その方が美味しそうでしょう。
シティ・ビルダーは ルセロさんとヤーボ君親子。それに はねはねさんと風見鶏さんが加わり三連戦。初戦はルセロさんがモノにしたあとは、風見鶏さんが連勝していた、とのこと。
土曜日はこんなところでした。
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