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2024-11-24 14:41

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2010-06-26 20:53

日曜日の『卓上野球機構』

TOM6で、私・yagiに酔って絡まれたMさん。うっかり自分で野球のゲームを作ってしまったと呟いてしまいました。
そこで野球ゲームといえば千葉会だと強引に勧誘され、やむなく参加と相成りました。
当然、会場で持ち出すと、やってみようということになり。慌てて切り取りの図。

さて、この『卓上野球機構』ですが、『熱闘プロ野球』では飽き足りず。もっと詳しいSPIの『大リーグなんとか』を元にして作られています。
まずですねぇ。プロ野球選手のデータを分析しまくり。それをカードにまとめています。
それを普通の野球のように、試合毎にメンバーを決め。サイコロを2個振り、「バットに当たったか」、「どこまで飛んだか」を決めて行きます。
右ピッチャーと左バッターの相性や、盗塁の際には「スタンバイできたか」や「走って成功したか」まで。『熱闘プロ野球』より詳しく仕上がっています。
こちらにHPがあり、対戦風景の動画までありやす。何かもう、「お父さん、やり過ぎですよ」。
カワ(・∀・)イイのは、両チームのラインアップの間に、ダイヤモンドを置くこと。

で、誰かが塁に出たら、そのカードを塁に置くんです。

当然、スコアブックは付けますよ。
選手のカードも、山ほどあります。選手データのカードだけでなく、チャート類も自作ですよ。「お父さん、やり過ぎです」
こちらは2009年度版。新しいため、まだ切っていません。
今回は、ライオンズとオリックスだけ切って、お試しの試合(デュエルっすか!)をしました。
細かい割に、やる事は普通の野球(当たり前だ)で、サイコロを振って行くだけ。
だから、1試合が30分くらい。まあ、年間の130試合はムリですが、ワンデー・トーナメントはOKですね。

 


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2010-06-26 20:47

『第七十九回千葉会の報告』@日曜日

六月二十日(日)

参加者は11+1名。
この日は新規の参加者が3名いました。ありがたやです。

プレイされたゲームは以下の通り。
コマンドマガジン『スモレンスク』
JWC『日露戦争』
GJ『西南戦争』
『卓上野球機構』
ASLは4シナリオ、5ゲーム
S1『RETAKING VIERVILLE』
S41『SINK ENCOURAGEMENT』×2
ASL1『FIGHTING WITHDRAWAL』
ASL4『THE COMMISSAR'S HOUSE』
以上でした。

この日は3つのゲームが中心となっていました。
一つは『卓上野球機構』。えー、TOMで知り合ったMさんが来まして。
自作の野球ゲームを持ち込み、それに釣られる者多数。
二つ目は、やっぱり『日露戦争』で。これは2~3卓立っていました。
三つ目は、ASLですね。スターターから、フルルールの大きいものまで5ゲーム対戦されていました。
写真は・・・。あれ、全然何をしているか分からないよ。

 

『朝の日露戦争』

では、朝の日露戦争を囲んでいるの図。
ラスボスの山崎さんを中心に、sawadaさん、それに…誰かわからんわ。とにかく合計四名で『日露戦争』を取り囲み、あんなことやこんなことが行われていました。


『ASL卓』
千葉会の名物といえば、上の『日露戦争』とASL。
この日もASLの卓が二つ立っていました。


『卓上野球機構』
さあさあ、今回のメインイベント(なのか?)である、野球ゲームです。・・・何て乱暴な表現なんだ。これじゃあ、野球盤みたいっすね。
この写真ではわからないのですが、あまりにも完成度が高いため、野球好きオヤジに取り囲まれています。


『対戦記録』

最後までではありませんが、対戦記録になります。
書き忘れているゲームもあるやに思いますね。
 

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2010-06-25 20:46

『土曜日のASL頭号シナリオ』

『土曜日のASL頭号シナリオ』
土曜日に対戦されたASLの定番シナリオです。
『THUNDER AT CASSINO』を終える寸前に到着したy.nakanoさんとの対戦です。ASLリーグの公式戦かと確認すれば、すでに規定の対戦数は熟してしまった、と。さすが、ASL対戦数では類を見ないy.nakanoさん。
さて、陣営はy.nakanoさんの希望で、防御側のソ連軍を彼が、攻撃側のフィンランド軍を私・yagiが担当しました。

『配置終了時点』

両軍の配置を終えた時点が、こちらの写真になります。隠蔽カウンターを計算すると、前面のスタックにはダミーはありません。何とまあ前衛配置で。
 


『フィンランド軍移動終了』

ASLは移動のゲームです。
でも、何でもかんでも移動をしなければ、いけない訳ではありません。相手が撃ち合いを挑んで来て、それに勝てそうなら受けても(・∀・)イイんです。
フィンランド軍は準備射撃フェイズに多くのユニットに「撃ち方待て!」を宣言。HSで索敵を行わせ、隠蔽を剥がして行きました。索敵では2個HS、1個分隊分の損害が出ました。尚、準備射撃フェイズでは一カ所撃っています。石垣沿いのソ連軍4-4-7へ18火力を奢ってしまいました。12火力や15火力でも良かったんですよね。でも、それでケロリと通されても困りますから、集めてみました。
 


『フィンランド軍ターン終了時点』

フィンランド軍の見込みは、あまり当たりませんでした。
準備射撃での1個、それに「撃ち方待て!」での前進射撃での2個しか、ソ連軍を混乱させられません。逆に、ソ連軍の4火力でフィンランド軍の2個が混乱。あらあら、です。
下手をすると、ソ連軍は前衛の2をもう一度最前線に残し、遅滞戦術を狙うかも知れません。そうなると、フィンランド軍は前進が遅れ、速度的に厳しくなる可能性はありました。ですから、突撃フェイズにユニットを前進させました。「撃つなら撃ってみそ」です。ソ連軍がこの出て来たユニットを撃ってしまうと、お返しが痛いです。スカルキングをやったら、隣接の倍火力をお見舞いできます。上手いこと行くかはわかりませんが。
しかし、深くは悩みませんでしたね。ASLですから、なるようにしかならなですから。
そうそう、今見るとフィンランド軍にも甘い部分がありますね。Aのユニットが移動する場合に、撃てるユニットがいません。当てにしていたスタックが混乱してしまったのです。
Bのヘクスも6-4-8が1個、しかも射程外でしか撃てません。ここをスルーされる危険はありました。



『ソ連軍終了時点』

ソ連軍はこちらの読み通りの行動をしました。前衛のユニットに後退を命じたのです。
そして、スルーを心配したBヘクスで3火力+2DRMを喰らいPINし。その残留火力を恐れて、12火力の射撃を喰うというミスも犯しました。この辺りが心理的な妙です。他はフィンランド軍の射撃で効果はありませんでした。
それでも、前進路が出来たので、まあ(・∀・)イイかな、と。
他のソ連軍は一路後退をしています。それはそれでいいのですが、できれば取り残されているユニットと連動して射撃ができれば、もっと(・∀・)イイ。
これで1ターンが終わりました。このシナリオは1ターンで、相手の作戦が読めて来ます。というより、読まれてはイカンのですが。


『2ターン終了時点』

2ターン終了時です。
前衛のソ連軍を一掃しています。後衛のソ連軍は、その様子をただ眺めていただけでした。
下がり過ぎているため、援護が全く行えなかったのです。


『3ターン終了時点』

ソ連軍はさらに後退。
でも、生き残りは中央へと集結しているため、展開のしようがありません。
フィンランド軍は左右から突破しています。まあ右翼は遅れていますけど。


『4ターン終了時点』

HIPのソ連軍が現れました(A)。この前にBにもソ連軍のHIPがいて、フィンランド軍に白兵戦へ巻き込まれてしまっています。
ソ連軍はHIPで射撃を狙い過ぎて、フィンランド軍の前進に飲み込まれていますね。
それでも、フィンランド軍の右翼はますます遅れを見せています。


『5ターン・投了時点』

ソ連軍の残るユニットは2個あり、それで最終防衛線を作る必要が出てきました。
そのため、Aのヘクスへ前進したところ、Bから射撃を受け、スタック丸ごと混乱。
この時点でソ連軍はフィンランド軍の前進を阻止する術はなくなり、投了となりました。
やっぱり、ASLは完成度が高いです。特に、このシナリオはASLの頭号シナリオらしく、何度やっても飽きがありません。
難しい過ぎるキライはありますが。
最後に、y.nakanoさんは立派です。
我々千葉会のASL組は、このシナリオをえらく沢山対戦しています。
それは作戦的にも戦術的にも、ASLの根本をなすテクニックが必要だからです。その数は各々20~30近くでしょう。
そこへ挑んできて、勝負の付くターンを計って、自分の錬度を計っています。言うのは簡単ですが、実行するのとは、なかなかできることではありません。
翌日もASLの錬度の高いルセロさんを相手にしています。
その真摯なプレイスタイルは、ウォーゲーマーの鏡であります。


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2010-06-25 14:46

土曜の『THUNDER AT CASSINO』


さて、土曜日のメイン対戦であるAH『THUNDER AT CASSINO』です。
かみさんに、このゲームの対戦を申し込まれまして。ルールブックを眺めたところ、『アムンヘン強襲』と一緒。私は『アムンヘン強襲』を苦手としているため、さて参った、と。
『アムンヘン強襲』のシステムは説明要りますかねぇ。
このシステムはかなり応用が効いて、この『THUNDER AT CASSINO』、『Turning Point: Stalingrad』、『Breakout: Normandy』も同じ。さらにコマンドマガジン『Royal Tank Corps』、『ベルリン市街戦』、GJ『旅順港攻略』、『スターリングラード強襲』、『激闘硫黄島』にも流用されています。他にもありますけど、覚えがないや。確か、たかさわさんとかみさんがやってた『戦争じゃない、虐殺だ!』も、そうだったような。あら、『ベルリン市街戦』や『激闘硫黄島』は微妙に違うかも、だけど異論は認めん。
まあ、そんな感じで同じシステムで沢山のゲームが作られるモノですから、口の悪い人間には「出るゲームは激闘か強襲!?」と陰口を言われてたりします。何と言われようとも、面白ければいいんですけどね。
一応、『アムンヘン強襲』のシステム。というか、どう言ったゲームかは紹介しておきます。
「戦場をエリアで区切り、移動や戦闘をしたユニットは敵に見付かり当たり易くなる」。大ざっぱに言えばこんな感じ。
最初の『アムンヘン強襲』は戦術級と言われてて、ユニットには表に攻撃力-防御力-移動力、裏には表より少ない防御力が書かれています。ユニットは隣接するエリアに射撃ができ、攻撃側は攻撃力+DR(サイコロ2個振り)+それに支援するユニット数の合計。それと防御力+DRの合計を比べ、攻撃側の合計が上回っていれば損害が出る。
だから、移動や攻撃をしたユニットは、相手に見付かってるから防御力が弱くなるんですね。それまでは潜んでいるから、防御力は高くなってます。
損害は差が“1”なら1ユニット退却。“3”なら1ユニット除去となり、“2”では1ユニット除去するか、2ユニット退却するか悩む、と。
『アムンヘン強襲』は到ってシンプルでルールはこんなモノ。でもシンプルな分、テクニックが重要で、差が出易い。私なんか上手い人間を相手にして、いつもコテンパンにされていました。
それ以降は、ユニットが敵のエリアに入って戦闘を行う作戦級ゲームへと拡大。
こちらの方がイメージを掴み易く、サイコロも片方しか振らないため、テクニックの差が出難くなりましたね。
さて、『THUNDER AT CASSINO』ですが、『アムンヘン強襲』とは地形効果があり、隣接するエリアからの射撃は当たり難くなっています。それとユニット数が圧倒的に増えていますね。我が軍は。
では、リプレイ行きましょうか。
DR(サイコロ2個振り)で陣営を決め、私が防御のドイツ軍、かみさんが連合軍となりました。まずは、ドイツ軍の配置からです。


『配置第一弾』

1ターンの連合軍はCとDのエリアから出て来るから、その前進を阻むように配置しました。撮影時間は10:39。マップも大まかに説明しましょうか。左の頂上にモンテカッシーノ修道院があり、その麓(右)にはカッシーノ市街が広がってます。カッシーノ市街にはキャッスルヒルが構えてまーす。
ところがですね。ドイツ軍の配置を終えた後、初期損害を決めるんですよ。ドイツ軍の。
それはdr(サイコロ1個振り)し、それが地形効果を越えた分が損害として適用されるんですわ。で、やって行くとゾロゾロと損害が。



『ドイツ軍の初期損害』

写真のように配置した半分がいなくなっちゃいますた(´・ω・`)。撮影時間は10:46。
かみさん「地形効果が2のところに置くと、こう言った結果になるんですね」の一言に。
「ゴメン!やり直させて!」と泣き付いて、配置変更。撮影時間は10:47。



『配置第二弾』

今度は地形効果の高いエリアに配置しました。おかげで、初期損害も減り、残骸判定も終わり、やれやれと思っていたところ。
かみさんが「赤のラインは車輌は越えられないんですよ」と。
ええ、赤ラインに囲まれたキャッスルヒルに置いてますよ。3凸と対戦車砲を。


『配置第二弾修整版』

大きい写真はこちらっす
「チェンジ!チェンジ」と泣き付き第二弾をして、3凸と対戦車砲の配置をムリクリやり直しさせて貰い、ようやくゲームは開始です。かみさんも飽きれていましたわ。撮影時間は10:57。
この撮影時間の短さで自分の考え浅さがわかりますね。かみさん、どうもすみませんでした(・ω・;;)。


『1ターン終了時点』

大きいのはこちらー
1ターンの連合軍には、シャーマンユニットが4個出てきます(あれ?3個かな?)。ちなみにユニットは小隊単位です。それにドイツ軍の3凸や対戦車砲が残骸のあるエリアへ入るためには、進入判定に成功する必要があります。残骸1にはDR7以上、残骸2にはDR9以上を出す必要があり、失敗したら「ガコガコ」とその前のエリアに止まるんですね。
攻撃を受けて退却になった場合も、残骸の進入判定は必要で、それに失敗すると除去されてしまいます。
ここで写真を良く見てくだされ。車輌が通れる白ラインのエリアは、マップに書かれた道路に沿っていませんか。そう、(゜∀゜)イイところに気が付いたね。モンテカッシーノ修道院には、このぐにゃぐにゃ道を通らなければ車輌は到達できないんだよ!ワトソン君(`・ω・´)!
「こんなトコまでどうやって行くんですか?」と、かみさんは半泣き状態(´;ω;`)。にはなってませんか。いつも冷静ですから。
さて、連合軍は部隊をカッシーノ市街地へと突入させています。緑色ですからアメリカ軍の皆さんです。
ドイツ軍はですねぇ。モンテカッシーノ修道院には「しばらく来ねえべよ」と、部隊を引き抜きカッシーノ市街へと突入。アメリカ軍に立ち塞がりました。
で、みんなの好きな3凸君。良く見なくても、後ろに残骸がありますわ、奥様。このままでは退路がなくて、お亡くなりになってしまいますわよ。ほほほ。
笑い事ぢゃない。ヤバイヤバイと、隙を見計らい逃げようとしましたが、残骸の進入に失敗。ガコガコと止まってしまいました(・ω・;)。この3凸君は、逃げるに逃げられず、結局一発も撃たずに撃破されてしまいましたシューン(・ω・)。
この撮影時間は11:59。1ターンに1時間というトコです。


『2ターン終了時点』

大きい写真はこちらー
連合軍はイギリス軍が到着し、大増強されました。
かみさんがフト「これはモンテカッシーノ修道院まで行けますね」と。あっ、戦略ゾーンから移動すれば、モンテカッシーノ修道院まで行けるんですわ。こりゃイカン。とくに、グルカの人達は足は早いし白兵戦もつおい。この皆さんがモンテカッシーノ修道院へにじり寄って来ました。ドイツ軍は慌てて、キャッスルヒルから部隊を転用。前面の河川に沿って歩兵を展開させ、その後方には修道院を含めMG(機関銃)でケツ持ち。これで一先ず戦線を構築でき、安定しました。ふぅ、危険が危なかった(゜∀゜;)。
カッシーノ市街では、延々と市街戦が展開。先頭のシャーマンがドイツ軍歩兵を蹴散らして、前進…は、出来てないか。とにかく血を血で洗って、綺麗になりませんわ、奥様状態(どんなんだ?)。前面にMG(機関銃)ユニットがいると、前進がはかどらないんです。白兵戦に弱いから、同じエリアに突入して数的優位を作れば狩れるんですけど、MGのエリアには4移動力がかかり、そう簡単には行きません。対戦車砲もあるから、下手に隣接エリアへ入ったら、教育されてしまいますし。
それでもクイズリングラインの一部を占領。早期獲得のVPをゲットします。ドイツ軍は最右翼が崩壊寸前。次のターンには、こちらにシャーマンが現れますし。
しかし、次のターンでドイツ軍にも増援で突撃工兵が現れるため、シャーマン野郎に対抗するつもりです。
この撮影時間は14:12。昼メシもあり、ユニットも増えたため以前のターンより時間が掛かっていますね。


『3ターン終了時点』

大きい写真はこちちらぁー
シャーマンが到着し、ドイツ軍の最右翼を圧倒。ドイツ軍はそちらから後退し、先峰のシャーマン野郎には突撃工兵で白兵戦を挑みます。白兵戦では、ユニットの白兵戦値と数的な優位が重要になるため、白兵戦値の高いシャーマンには突撃工兵をぶつけるしか止める術はありません。他のMGユニットや歩兵ユニットも合流し抵抗。この辺りでようやく気が付いたのですが、市街戦では隣接エリアから射撃しても効果はありません。というのは、地形効果が高く、ユニットが行動済で弱体したとしても、射撃効果を期待できません。そこで同じエリアまで突入して来るまで待ち、近接射撃をお見舞いするしかないのです。
逆に、モンテカッシーノ修道院周辺は地形効果が引くく、隣接エリアからでも、十分射撃効果を期待できます。ですから、前線には歩兵ユニットを張り付けておき、その後方にケツ持ちのMGユニットをいくつか配置。そうすれば、前線の歩兵が全く行動せず浸透を防ぎ、そこへ敵ユニットが突入して来たら、ケツ持ちが射撃する、と。このコンボで連合軍は身動きが出来なくなってしまいました。
こちらの撮影時間は15:36。ユニットが増えたためでしょうか、1ターンに1時間半というペースですね。


『4ターン終了時点』

大きいシャ写真はこっちなんだな
連合軍は完全に攻め手を欠いてしまいました。
キャッスルヒルへの突撃も不調に終わり。それを包囲する試みも、ケツ持ちの対戦車砲やMGユニットにより撃退されてしまいました。先峰のシャーマンも白兵戦と砲撃により、大損害を被り。カッシーノ市街戦での攻撃は頓挫しています。
モンテカッシーノ修道院周辺でも、ドイツ軍が増援を受けた事による反撃が行われ、側面が押され始めました。
ちょうど、このターンを終えた時点で時間切れとなり、中断となりました。
お互いルールを把握出来てない部分があり、それに振り回されていました。例えば、モンテカッシーノ修道院からは、どのエリアにも砲撃の誘導が可能なので、こちらにドイツ軍は最初から観測員を置くべきでした。しかし、観測員が到着したのは、4ターンの増援でしたから遅すぎです。煙幕や夜間もありましたが、目の前の戦闘に掛かり切りになり、忘れられていました。煙幕と夜間で浸透させ、白兵戦の強いグルカ兵やシャーマン、それに支援の歩兵を組み合わせれば、市街戦で優位に立てたでしょう。
撮影時間は16:43ですから、1ターンに1時間というペースを取り戻したようです。
さて、色々書きましたが、かみさんには心から感謝します。
これまで『アムンヘン強襲』のルールを把握してましたけど、ゲームのポイントが分からずにいたのです。歌の文句で言うところの「何かが足りない、それが何だかわからない」でした。それが少しは見えたように思えます。二人して下手ぴーなので、ダメなところが顕著に現れたのでした。
何より、こんな素晴らしいゲームに触れられて感謝に耐えません。配置のやり直しも快くOKしてくれましたし。
このゲームは『アムンヘン強襲』シリーズの最高傑作と呼ばれていて、その理由が実感できました。
カッシーノでの市街戦、修道院周辺での要塞攻略、とメリハリが効いています。ルールも難しくなく、後1~2回で完全に把握できるでしょう。ユニット数もちょうど(・∀・)イイところです。展開も連合軍の攻撃から始まり、ドイツ軍の部分的な反撃もあり、息も付かせません。普通にやれば一日で終わるところも魅力です。2~3時間で終わるゲームの多い昨今、こう言った一日じっくりと取り組むのも悪くありません。
さすが、生きの(゜∀゜)イイ頃('87)のAHが作っただけはあります。これ以降は段々完成度の低いものが増えて来るんですよねー。
身近に『アムンヘン強襲』組が多いので、野郎どもを誘ってやってみましょうか(・∀・)イイ。
 

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2010-06-25 13:46

千葉会の『BUDAPEST'45』

『BUDAPEST'45』

土曜日の一番に対戦が組まれたのが、こちらの『BUDAPEST'45』。SAMさんと提督さんの対戦です。
提督さんが掲示板に餌を投げ掛けたところ、先月に続きパクりとSAMさんが釣られまていました。陣営は、ドイツ軍を提督さん、ソ連軍をSAMさんが担当しています。このゲームはコマンドマガジン70号『UKRAINE'44』と同じシステムです。というより、『UKRAINE'44』がこのゲームから流用したんですけどね。基本は移動⇒戦闘、ZOCありのメイアタック。ここまでは普通のオーソドックスな作戦級ゲームと言えます。違うのは、戦闘を行うと必ず戦力を失う事。
攻撃が成功すれば、防御側が大損害を被り。攻撃が失敗すれば、攻撃側が大損害を喰らう。そうそう、ユニットは戦闘を行うまで裏返しておき、戦力がわからないようにしておきます。だから、細かいオッズは計算できないようになっているんですが、一回戦闘に参加すれば、戦力の見当は付くようになります。だいたい、1:1のオッズが立てば、防御側の損害が多くなるため、両陣営が殴り合いをやりまくるんですね。戦闘後前進は一歩だけなので、地道な展開になるシステムです。弱い敵ユニットへ攻撃を繰り返して壊滅へと追い込むんですから。
ただし、このゲームのドイツ軍には「奇襲」を使え、「奇襲」が効いたターンは2ヘクスの戦闘後前進を行えます。これが大きい。それに「奇襲」では戦闘を有利にできます。この「奇襲」でゲームにメリハリを出しています。
さて、こちらの写真が撮られたのは10:36。2ターンですから、セットアップをして、1ターンが終わって、まあこんな感じの進み具合。
・・・・申し訳ないのですが、どこかでターン数を間違えている模様です。
細かく調べれば分かるのですが、面倒なんで許してくだされ。
で、見つけたらPCの前で「yagiのアホ野郎www」と呟いてくだされな。


『7ターン時点』

写真は7ターンで、14:12に撮られています。前の写真から3時間半ほど過ぎています。私の感覚的には、ちょいと掛かっているかな、と。まあ、早打ちの私ですから、比べるには如何なモノですが。それで、良くポカをやり負けていますし(・ω・)。
今回コマンドマガジンのHPで名称を確認したんですけど、『ビター・エンド』の文字はありませんねー。以前、副題としてあったような記憶はあるんですが。まあいいか。
このゲームは昔、HJで出ていた『ビター・エンド』と同じテーマです。『ビター・エンド』は「ビッタと止まるビター・エンド」と呼び名がある通り、ドイツ軍の前進はすぐに止まってしまいます。それはドイツ軍が目指すブタペストの最短距離の間に、困難な地形(火山まである)が広がっており、そのため攻撃が頓挫するんです。一説には、火山を踏み越えてブタペストまで到達できる、と話しも聞きますが、まあ普通は火山が熱くてダメになるんですね。
さて、このゲームでは地形は思った以上に障害にはなっていません。何せ、山と森ですから。このシステムは地形が酷くないのが特徴ですね。
その代わり補給が届かなくて、前進路が少なく。ソ連軍の対応が楽になっている。
…のですが。あら、ソ連軍が押し込められていますね。
SAMさんは指し手としては、悪くないハズなんですが。どうしたのかしら。大きな写真はこちらです。

『8ターン』15:36
うーん、ドイツ軍はブタペスト目前ですね。
しかも、地形の障害があるブタペスト正面から押し込んでいます。
大きな写真はこちら。


『9ターン』16:07

ゲーム終了時です。
ドイツ軍が押し切って、プタペストまで到達しています。これでサドンデスが決定し、ドイツ軍の勝利となりました。大きな写真はこちらっす
ソ連軍の何が悪かったか、ちょいと考えてみましょう。
SAMさんは先程触れたように、指し手としては悪くありません。安易なミスも少ないですし、戦略も戦術も備わっています。
これは何度もの対戦を通して身につけたのです。復帰して、まだ年数は浅いものの、その間の集中力は類を見ません。
さて、そのSAMさんにしては、補給を切られていしまったユニットが散見されます。7ターンのバラトン湖周辺や8ターンのブタペスト前面に、ドイツ軍の戦線後方で取り残されたソ連軍ユニットが見られるのです。
このゲームシステムでは、補給切れの罰則が厳しく、急速に壊滅へと転がり落ちて行きます。
これでユニットを失ったため、数が足りなくなり、押し切られたと思われます。何故なら、ゲーム終了時点では、ドイツ軍にもユニット数が足りず、バラトン湖周辺には戦線が張られていません。その分、ブタペスト周辺に兵力を集中させている事になります。
ソ連軍に兵力があり、そちらからアプローチすれば、ドイツ軍もブタペストへは集中できなかったでしょう。
多分、ドイツ軍の奇襲を捌き切れなかったと推測されます。それでユニットを包囲されてしまった、と。このゲームはスタックもできなくて、山あり谷ありの地形だから、一カ所穴が開いて、すぐに防ぐユニットがないと、ダダ漏れになるんですね。そうなると、元々ユニット数が少ないから、取り返しはつかなくなる。
私も一回だけやった程度なので、偉そうな事は言えませんが、探りがいのあるゲームです。もうちょっとプレイされてもいいんですけど。せっかく、再販されたんだし。

『激闘グデーリアン軍集団』

こちらは、この組み合わせで触っただけのGJ『激闘グデーリアン軍集団』です。
空いた時間に、こう言った「お試しプレイ」はいい感じです。
 

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