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2024-11-24 15:31

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2010-04-26 19:32

『第七十八回千葉会の報告』 その2

『ラロックの陰謀』

この日で一番注目だったのが、初参加のたちばなさんが持ち込んだ自作ゲーム群。
こちらはアニメのダグラムの世界を再現したゲームです。
マップ自体は小さいものの、沢山のカードで物語の中で起こった出来事を発生されられます。
これがたちばなさんらしく絶妙で、数値が決められていて物語の後半で起こったことは、ゲームの序盤ではできないようになっています。
要は、話しが盛り上がらないと派手なことはできなくなており、ダグラムの世界を順を追えるように作られています。
この辺はたちばなさんの上手いところです。




『ANIMAKE』

土曜の最後はたちばなさん製作のマルチゲームで〆ました。
アニメを作るカードゲームで、プレイヤーは作画から挿入曲、それに声優(他にもあったかな?)を組み合わせ。
高いポイント=面白いアニメ=視聴率を稼ぐことを目指します。

こちらは角度を変えたところ。
結構、参加者がプロデューサー風でカッコ(・∀・)イイ




『対戦記録』

こちらが対戦を記録したホワイトボードです。
参加した皆さんの到着が遅れ気味だったため、対戦数は少なめですね。
者ども、もっと気合を入れるぜよ!




『今回のヤーボ君』

ヤーボ君も二日間参戦。
DSとDVD観賞に、各方面への探索で一日を過ごしていました。
そうそう、ペンギンの気持ちがお子様の間で人気。
ヤーボ君もDSしていてですね。
そのキャラクターが「もうダメだぁ~!」と叫ぶたびに、千葉会でも「もうダメだぁ~!」の合唱が起きていました。

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2010-04-26 19:30

『第七十八回千葉会の報告』 その3

『四月十八日(日)』

参加者は10+1名
プレイされたゲームは以下の通り。

PHALANX『WATERLOO』
コマンドマガジン『THE RUSSIAN CAMPAIGN2』
コマンドマガジン『ONSLAUGHT』
コマンドマガジン『日露戦争』×2
タクテスク『BATTLE FOR GERMANY』

ASLは2シナリオ
J24『SMASHING THE 3rd』
ASL1『FIGHTING WITHDRAWAL』

写真は日曜日の全景。
手前が日本の定番『日露戦争』。組み合わせは山崎さんとにしさんです。その左奥はy.nakanoさんの後ろ姿でASL卓。
右前には提督さんとsawadaさんの『ONSLAUGHT』。その奥で1つ場所を占めているのは『WATERLOO』。
一番奥がもう一つのルセロさんとザハさんのASL卓です。


『SMASHING THE 3rd』

この日最初に対戦が始まったのが、ルセロさんとザハさんのASLでした。
ASLリーグ公式戦であります。
このシナリオは1944年のバグラチオン作戦が舞台になっています。
ソ連軍の戦線を突破したソ連第3戦車軍団へ、イタリアから到着したばかりのヘルマン・ゲーリング師団が反撃を行い。ソ連戦車を76輌撃破しました。それを再現するシナリオです。
ドイツ軍はⅣ号戦車が10輌出てきて、ソ連軍はT34/76が5輌、さらに増援として5輌登場します。
歩兵もドイツ軍15個分隊、ソ連軍11個分隊と、決して少なくありません。ASLのシナリオとしては、大きい分類に入りますね。
勝利条件は、ドイツ軍が100VPを東端(写真では左)から脱出させた時点で勝利。ソ連軍の損害をそこから差し引き、建物の占領で最大23まで獲得できます。
しかし、大体はソ連軍を壊滅へと追い込めばドイツ軍、それが出来なければソ連軍という結末ですね。
写真は2ターンの時点。
陣営は、ドイツ軍をルセロさん、ソ連軍をザハさんが担当しています。ドイツ軍が慎重に前進をしているのが分かります。
この状態が3ターン近く続いており、ドイツ軍が攻めあぐねていました。
狙撃兵により、ドイツ軍の最優秀な9-2指揮官が戦死。戦車戦も引き分け状態でしたから、「これはドイツ軍は厳しい」と思っていました(口には出しませんよ。アドバイスになりますから)。
ところが、最終ターンになりソ連軍がほぼ壊滅。ドイツ軍もボロボロ。VPを計算したところドイツ軍の勝利でした。
見た目以上に、ドイツ軍の攻めが好調だった模様です。



『二日目の日露戦争』

この日も当然の如く『日露戦争教室』が開校していました。
ラスボスの山崎さんににしさんが揉まれていましたね。
山崎さんの提唱「上手くなりたいならロシア軍!」通りに、にしさんが悪戦苦闘していた模様。




『ONSLAUGHT』

密かに人気な『オンスロート』です。
sawadaさんと提督さんが対戦していました。
いいと思うんですよねー。その割には、あまり対戦の記録を見ませんけど。
ルールも簡単で展開も史実に近い。このゲームの後に、『Decision in France』をやってみると、あまりにも同じ展開になるので、何だかなぁ、という気持ちになります。
sawadaさんも日露への道から、他の作戦級ゲームへと歩を進めています。
この『オンスロート』は、ちょうど『日露戦争』から移りやすいルール量とシステムです。
提督さんも以前から、ソロで動かし方を練習していたので、二人ともイイトコ勝負が出来ていました。
写真は4ターンになります。
この頃はドイツ軍の抵抗が強くて、連合軍はノルマンディー海岸に押し込められています。
ここから大突破ができて、ドイツ本国へと向かうのですから、その完成度には唸らされますね。




『対戦記録』

こちらが対戦を記録した黒板。
前日の森のホールと比べて古い会場なので、各所に疲れたところが見受けられます。
話しは別モノになりますが、この松戸市は先ごろ宇宙へと行かれた山崎直子さんの地元。
しかも、この市民会館にはプラネタリウムがあり、そこで宇宙への興味を深めたそうです。そのため、山崎直子さんのポスターが貼られているのは当然。テレビ局や新聞の取材もいくつも受けた、と受付の皆さんが目を輝かせて語ってくれました。


 

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2010-04-26 19:25

『第七十八回千葉会の報告』 その4

『クリスマス・ピポさんとの初戦』

クリスマス・ピポさんがちょい遅れで見えられましてね。
私もウータールーが終わったので、対戦することになりました。
クリスマス・ピポさんにリクエストを聞くと、『ロシアン・キャンペーン2』か『失われた勝利』か『BATTLEFOR GERMANY』。
『BATTLE FOR GERMANY』は手頃なんで、いつでも出来るため、『ロシアン・キャンペーン2』か『失われた勝利』から選ぶこととしました。
『失われた勝利』はかなりテクニックが必要で、事前の準備なくプレイすることは気が引けました。
『ロシアン・キャンペーン2』はですねぇ。絶対、プレイしないと思って売ちゃったんですよー。『エチオピアのライオン』もー。
ところが、今頃になって対戦相手が浮上して来まして。何だかなぁ、っと思ってます。
クリスマス・ピポさんに話しを聞くと、蒸留酒が好きらしくて・・・。いや、『ロシアン・キャンペーン』のベテランらしくて。
それなら、とドイツ軍をお願いしました。理由としては、ソ連軍は負けさえしなければ勝てるのに、ドイツ軍は勝ちに行かないと負けるからです。
分かりません?
要はですね。ドイツ軍は確固とした戦略を組み立てて、それに向けてのゲーム上のテクニックが必要なんです。
ソ連軍は。まあ同じテーマの『大祖国戦争』で守り方を散々研究したから、何とかなるかな、と。
そういえば、先日のTOMでは「yagiさんは野生の感でゲームをやってる」と言われましたっけねぇ。
まず、ルールは口頭説明でOKでした。
移動⇒戦闘⇒2次移動⇒2次戦闘。マストアタックに戦闘後前進はなし。地形効果は倍になるか退却を無視するか。山や湿地は入ったら止まる。河は余分な移動力を消費しない。10:1で自動的勝利で、喰らったユニットは降伏で再編成不可となる。
ドイツ軍には3個スツーカがあって、攻撃を3シフトできる。でも、毎年減っていく。
ソ連軍には工場があって、ゲーム開始当初では11あり、戦車は1個しか毎ターン生産できない。
本当はリプレイにするつもりだったんですけど、頼りの携帯がバッテリー切れでお休み。そのためゲーム終了時だけっす。
では、ソ連軍の配置。その考え方から見て行きましょう。
よくある、独ソ戦ゲームのうに、配置エリアとその部隊が決まっています。マップを眺めていて思ったのが、「ソ連軍は楽かも知れない」ということ。
何故なら、マップが若干『大祖国戦争』に比べて小さくなっているんですよ。えっ?あっちはマップ2枚だから当然だろって?
違う違う。例えばですね。ミンスクとリガの間では『大祖国戦争』より、2~3ヘクス少なくなっているんですよ。その分、ユニットも若干少なくされています。
逆か。
『ロシアン・キャンペーン2』に比べて、『大祖国戦争』の方がマップもユニット数も拡大されている、と言った方が正確か。
それにリボフ(写真を見てね。赤円内)の後方に山があるんです。だから、この地形を利用すれば、少ない兵力でドイツ軍の前進を止められますね。
ついでに、『大祖国戦争』にある「電撃戦戦闘」がないので、進出距離を読みやすいんです。戦闘後前進もありませんしね。
ソ連軍としては、中央は突破されるのは仕方ないと諦める。北方はリガに予備があるので、そこを1ターンに強襲されないようにする。
この中央から(ソ連軍からすればバルト軍管区や西方軍管区なんですが、面倒なんでドイツ軍からの呼び方を使います)北方は、2線を引いていればいい。
南方は歩兵ユニットで2線を引いて、それ以上の前進を阻めばいい。ここの歩兵は強力なんで、それだけで抜けなくなるんです。そして後背地に湿地と山があるので、生き残った戦車と騎兵で2ターン目を稼ぐ。
ルーマニアなんて、どんなに考えても一緒。3個あるユニットを並べてお終い。並べ方を変えても、あまり変わりまへん。
そこで始まった1ターン。クリスマス・ピポさんはさすがに上手かったですよ。
スツーカの投入と自動的勝利を組み合わせて、1次の移動と攻撃で中央のソ連軍を2線目まで突破してしまいます。2次移動でミンスクへも攻撃圏内へと入れましたが、そこは自重し半包囲の構え。これでミンスクのソ連軍は脱出しても湿地で主戦線には辿りつけない。仕方なくそのままミンスク篭りとなりました。
北方と南方はソ連軍の読み通り。ソ連軍を2線目まで撃破するだけでした。
珍しかったのは、オデッサを強襲したこと。2:1にしかオッズが立ちませんでしたから、成果の確率は低かったんですけど。案の定コンタクト(膠着)の結果でした。しかし、オデッサのユニットはこのスタックと隣接しているため、攻撃する必要があります。
ですから、「攻撃しても1:1だろ?諦めてオデッサを放棄するかい?」と言っているのです。
そうそう、忘れていましたけどレニングラード戦線もあります。
ここはソ連軍がスタックで強化。フィンランド軍がレニングラードを攻撃できる状態でした。しかしオッズは1:1しか立たないため、まあ大丈夫だろ、と。
その読み通り、A1(攻撃側1ユニット失う)で撃退に成功しました。これでこの日のフィンランド軍はオシマイ決定。
さて、ソ連軍の1ターンです。いや、正確には0ターンなるのかな。
まずは、オデッサに隣接しているドイツ軍スタックへ攻撃することにしました。チャッチャッチャと部隊を集めて、2次攻撃の必要性も考えて戦車も近くに控えさせます。ラッキーなことに包囲もできていました。で、攻撃したところ出た目は6のDR。ドイツ軍の3個が飛んでしまいます。それを見たクリスマス・ピポさんは仰け反ってましたねぇ。私も逆の立場だったら仰け反りますけど。これでルーマニアも今日は見学。
南方は予定通りに山に戦車と騎兵を入れて、これで次のターンにドイツ軍はここで詰ります。
さてさて、面倒な中央です。
でも、ソ連軍にラッキーなことに、鉄道移動が使えて、その数量も減っていません。結構、1ターンに鉄道の輸送量が減るゲームってあるんですよ。
ここで必要な考えは、「何もしなかったらドイツ軍はモスクワまで行ける」ということ。だから、どこかで戦線を構築してドイツ軍の前進を止めなければなりません。しかし、先にも書いたような、スツーカと自動的勝利のコンボを喰らってはイカンです。
そこで再編成したものと南方から引き抜いたもの、それにリガからの部隊を投入して、スモレンスク~ヴェリキエ・ルキの前面で、それなりに強固な戦線を構築しました。写真がないのが残念。
ソコソコ強化できたため、ドイツ軍が自動的勝利まで持って行けません。でも、2線目を構築できてないため、戦闘結果の結果でソ連軍が派手に壊滅する危険もありました。
でもまあ、「4個スタックの内2個は喰われるけどそれ以上は無理」にしていましたから、何とかなるだろ、と。
そんなつもりで2ターンに入ると、クリスマス・ピポさんのサイの目が最悪。5:1でEXとか、2:1でA1とか。そんなのばかり。
懸念していたスモレンスク~ヴェリキエ・ルキ前面は、ソ連軍は3個スタック生き残っていました。
ドイツ軍は9個ユニットが壊滅してましたねぇ。
それでソ連軍が後退させた戦線を作って、3ターンの天気を決めると。ええ、見事に深い泥濘。クリスマス・ピポさんは「投了していいっすか?」と。
ここまで不運が続いたら、ダメとは言えませんね。
クリスマス・ピポさんは「こんなにサイの目が悪かったのは初めてだ」と。でも、私は逆になったことがあります。
ソ連軍やってて、ドイツ軍の攻撃が悉く成功して、天候もずっーと良かったことが。だから、『ロシアン・キャンペーン』にはいい印象がなかったんです。
今回、久々にやってみて、「やっぱり『ロシアン・キャンペーン』は(・∀・)イイ」ですね。ルールも簡単だし、進み具合も最初から最後までで一日ペース。
この対戦の直後に、コマンドマガジンから『ロシアン・キャンペーン2』の再販が告知されていて、あまりにもタイムリーなんでビックリしてしまいました。
クリスマス・ピポさん、またやりましょうよ。



『クリスマス・ピポさんとの2戦目』

さあ、『ロシアン・キャンペーン』が予想以上に早く終わったので、次に何しようか?となりまして。
では、お手頃な『BATTLE FOR GERMANY』となりました。
タクテスクの付録になったモノで、ユニットはクリスマス・ピポさんのお手製です。こうして見ると、自作とは分かりませんね。
写真はゲームが始まったところ。
担当はですねぇ。ちょっと説明が難しいのですが、私・yagiがソ連軍と西部戦線ドイツ軍、クリスマス・ピポさんがアメリカ軍と東部戦線ドイツ軍です。分かります?
要は、ベルリンを目指して進撃する相手を邪魔するゲームちゅうことです。で、先にベルリンへ着いた方が勝ち、と。
ルールは簡単。移動と戦闘をソ連軍と西部戦線ドイツ軍がやって、アメリカ軍と東部戦線ドイツ軍がやるんです。地形効果は倍々になってく。例えば、山地と河川越えが重なると4倍になる(3倍までだっけか?)。西部戦線には要塞がありまして。それは一旦占領されると破壊されてしまうんです。
そこで『失われた勝利』の陣地マーカーを流用して、健在な場合はマップ上に置いておき、破壊されたらそれを取り除くようにしました。
破壊マーカーを使うより、こちらの方が効率的に表示できます。戦闘後前進は1歩ですし、除去されたユニットは「弱い順に帰って来る」です。だから、ドイツ軍なんかは段々弱体して行きますし、ソ連軍は復活しても足が遅くて前線までなかなか辿り着けない。アメリカ軍は良く壊滅するけど、増援の数が多いし足も早いから戻って来るのも早い。簡単ですが、当時の各国の特徴を良く現すことに成功しています。それにゲームバランスも良好で、なかなかの良作です。
ゲームが始まると、ソ連軍は悪戦苦闘しつつ前進。西部戦線ではドイツ軍の攻撃が行われて(バルジの戦いってやつですね)、アメリカ軍が痛い目に会います。
西部戦線では、ドイツ軍は多いし、結構な勢いでアメリカ軍のユニットが飛んで行くので、こりゃあ余裕だ、と思っていたんです。
ところが、アメリカ軍はドンドン壊滅しても、ドンドン戻って来る。東部戦線ではソ連軍が押し込んでも、鈍足なためドイツ軍を捕捉し切れません。
その内、アメリカ軍が低オッズで攻撃を繰り返してくると、急速に西部戦線のドイツ軍は苦しくなって行きまして。
クリスマス・ピポさんもそこのところを良く知ってましてね。さすが、ベテランでしたね。
どういうことかと言えば、攻撃有利な戦闘結果になっているんですね。1:1でもほとんど攻撃が成功する。しかも、低オッズにはEXが沢山あるんです。高オッズではなくなるんですが。
ですから、低オッズでも攻撃を繰り返して行って、西部では戦線自体が狭いため、包囲することも可能なんです。それでユニットを失っても、西部戦線のドイツ軍は増援を殆ど受け取れない。
東部戦線では、ちょっとだけ多く受け取れるんですけどね。
ちなみにイタリア戦線もあります。史実では休戦する地点なので、やっぱり平穏な状況になって行きます。



『2戦目の終末』

面白いことに、両陣営とも同じように「ドイツ軍がヤバク」なって行くんです。
しかし、一歩早かったのはアメリカ軍。
ソ連軍より先にベルリンへと到着し、勝利を決めていました。写真はゲーム終了時。
8ターンの4月前半ですから、史実より1月早くなっています。
私としては、かなりの差が付いたと思っていましたが、こうして見ると1ターンの差だけでしたね。
クリスマス・ピポさんと話したんですがね。これが再販されない理由が分からない、と。
ルールも簡単だし、ユニット数もマップの大きさも手頃だし。ただ、ゲームが小さいので、もう1つ何かしら付けないと付録にするのは辛いのでしょう。



『FIGHTING WITHDRAWAL』

この日最後の対戦が、こちらのASL1『FIGHTING WITHDRAWAL』でした。
y.nakanoさんとMMさんによるASLリーグ公式戦です。
陣営は攻撃のフィンランド軍をMMさん、防御のソ連軍をy.nakanoさんが担当していました。
写真は1ターンのフィンランド軍移動フェイズ中。
ソ連軍の作戦ミスがはっきりと分かるため、観戦中に撮っておきました。
では、その辺りがミスであったか、下の拡大図から解説して行きます。
AでDMを乗せられているのが、ソ連軍の前衛ユニット。FPF(根性撃ち)を行って混乱しています。
CXが乗っかっているのが、フィンランド軍の移動を終えたユニット。この時点では後2個スタックの、計4個分隊と指揮官が移動していません(B)。
問題なのはCのヘクスに残留火力が置かれてなく、そのヘクスを射撃できるソ連軍も残っていないこと。
青のラインのように前進すれば、フィンランド軍は何の危険もなく、DとEの地点まで前進できます。HIPがなければの話しですが、y.nakanoさんはうっかり「撃てる部隊がいない」とこぼしてしまったため、HIPの危険性もかなり低かったのです。
1個分隊をEまで進出され、突撃フェイズにFへと。Gには2-4-8(黒いマーカーが乗っている)が前進してましたから、それが突撃フェイズでHへと。
これでIのソ連軍は包囲されてしまうため、後退が危険になります。
Dには3個分隊をCXなしで移動され、Iへと12火力+2DRMを叩き込みます。この火力でDRMなら、出目が7でNMC。確率的にはOKです。そして突撃フェイズに2階へと上がれば、Jのソ連軍はこの周辺からの後退が危険になります。Jにはソ連軍の4個分隊がいる割には、指揮官がいません。おそらく、HIPで後方に隠れているんでしょう(この読みは当たっていた)。
そのため一旦混乱してしまうと、戦列への復帰が困難でした。
MMさんは無理をしなかったので、そこまで危険にはなりませんでした。
ゲームはMMさんの方が一枚上手なのが、随所で見られ。最終の7ターンを待たずに勝利を決めていました。
y.nakanoさんも指し手としては悪くないんですけどね。ちょっと準備が足りないと、作戦的にミスが目立ちます。
そんなy.nakanoさんに先日負けてしまいましたから、偉そうなことは言えないんですけどね。

 

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2010-04-12 22:04

『茗荷谷の二日間は魂の桜吹雪が吹き荒ぶ』

茗荷谷で開催された「ユサールの会」と「第6回 The Old Musketeers」に参加して来ました。
ユサールの会はナポレオニック。The Old MusketeersはPre-1914とテーマを限定し、ニッチなウォーゲームの中で、最もニッチな部類。
主催者に聞いたところ、ウォーゲームで人気のあるWWⅡを含めると際限がなくなるので、そのようにしたそうです。
ですから、強弁して「エチオピアのナポレオン」と言い張って『エチオピアのライオン』も可ですし、「ナポレオンと言う戦車が出る」と言ってのASLも有だそうです。多分。酔っ払ってて良く覚えてないっす。


では、4月10日(土)に開催された「ユサールの会」から報告いたしましょう。

私は職場から直行で手ぶらで参加しました。
開場時間の10時に到着すると、幹事であるDRAGOONさんとサッポロ辺境伯さんが到着済み。
と言うより、この二人しかいませんでした。
そこで広げられたのがSimmons『Napoleon's Triumph』
積み木のアウステリッツ、いや。長棒のアウステリッツの方が当て嵌まっていますね。
これを4名で3戦ほどしました。

感想はですねぇ。
「もっとルールの表現が何とかならんか!?」でした。
まだ全体を通した和訳が発表されてなく、DRAGOONさんの抄訳と英文ルール解読にてプレイに到ったのです。
「それでも、4人でイテ込ませば何とかなんべぇ」と取り掛かったのでしたが、悪戦苦闘しました。
ゲームシステムが戦術的に近い作戦級で、ユニットの向きや位置を管理してないといけません。
その項目が何気なく書かれてあり、誰も気が付かなくて、後で愕然とすることが続出しました。
英文ルールが総ページ10程度と少ないのですが、単純に少なければいいとは言えないのです。
このゲームは、それが当て嵌まります。
参入者を増やすためルールの文言を削ったため、表現不足が目立ちF&Qがルールブックの分量よりも多くなっています。
これでは、相当の英語力を持ち合わせてなければ、お手上げに近いです。
だってね。
2戦目の最後に「あれ?この配置ではシナリオは12月2日になるから、このターンで終わるぞ!?」となるは、こちらの英語力が至らないとは言え酷過ぎです。
それでも3戦やりましたが、それでも「このルール解釈で正確なのか?」という疑問は消えません。
これで充実感を得るのは難しいです。




悪口はここまでにしておき、良いところも挙げていきましょう。
まず、ゲームの写真をご覧ください。
ユニットは旅団になるのでしょうか?それとも師団ですか?
ナポレオン時代の事は詳しくないいので判然としませんが、1つの軍団が3~8個のユニットで表現される、と言えば理解して貰えるでしょうか。
ユニットは横長の棒で、それに1~3の兵科記号が書かれており、部隊の種類(歩兵、騎兵、砲兵)とその戦力が分かるようになっています。それを幾つか束ねて軍団を編成し、指揮官の「旗」を立てます。
これがカッコイイ!!!


ユニットは普段フェイスダウン(相手に見せないように)で行動させ、戦闘になって始めてフェイスアップ(相手に見せる)させます。
マップはエリア(ロケール)として表現されており、それにはいくつもの経路(アプローチ)があります。
当時の軍隊は行軍隊形と戦闘隊形があり、エリアに入っただけでは中央(リザーブ)に置かれて、敵が攻撃に出てくると脆弱さを露呈します。これは行軍隊形であると理解しても問題ないでしょう。
中央にいた部隊は経路に並ばせて、攻撃からの抵抗力を増すことが出来ます。これは戦闘隊形になりますね。この状態でないと、砲兵は砲撃を行えません。
上の写真ではAの軍団が行軍隊形、Bの軍団が戦闘隊形です。ちょっと写真を縮小し過ぎて分かり難いかも知れませんけど。

移動は1エリアを「お隣へ移っていくだけ」。それが道路に沿ってなら2エリア、大通りなら3エリアまで進めます。
戦闘隊形になっていると、防いでいる経路にしか移動できません。さらに、戦闘隊形であると、他の経路から攻め込まれても抵抗は出来なくなっています。ここまで来ると「面倒臭い?」となって来ませんか?これから、もっと細かい説明が続きます。折角だから、良一杯やりながらでも付き合ってくださいな。
戦闘は「引き算」。
戦闘は移動の最中に行われます。ですから、移動するエリアに敵が居れば戦闘になります。
相手の戦力からこちらの戦力、それに戦闘隊形であることと地形効果を引いて、多い方が勝ち。
損害の適用をして(これは特殊なんで省きます)、負けた方が退却し軍団編成を解かれます。
退却で騎兵以外は大損害を被ります。そして軍団編成でなくなると、固まっての行動は行えなくなります。
要は、混乱したと思って良く、そうなると敵の攻撃から脆弱なだけでなく、簡単に言って「ゲーム中は使い物にならない」。
それに戦闘で負けた陣営はモラルが失った戦力分減ります。勝った方もそれなりに損害を被りますが、モラルには影響ありません。モラルが27(連合軍)、23(フランス軍)から始まり、それが0以下になるとその陣営が崩壊して敗北します。
1回の戦闘で2~5戦力を失い、さらに烏合の衆になった軍団は追い討ちをかけられますので、2回戦闘に負けるとゲームは決まってしまいます。
そこで重要なのが「機動」です。
いくつもの軍団と単独の部隊(騎兵ですね)を、敵の予期せぬ地点へと進出させて、側面を窺わせます。

戦闘は正面からの攻撃では、まず勝てないないようになっています。
そこで敵の軍団を取り囲み、「フェイント(攻撃すると言って、それを取り消すことが出来る)」と正面攻撃を駆使して、エリア内の敵軍団を幻惑させて敗走させるんです。分かんないでしょ?私も3戦を通じてようやくチョッコット掴めた感じですよ。
さて、ゲーム展開です。
このゲームはアウステリッツ会戦としては珍しく、2日間に渡って再現されています。一般は1日だけ(だそうです)。

この時点ではマップ上にはフランス軍は7個軍団、連合軍は2個軍団しかいません。
ところが連合軍は増援で10個軍団を、すぐに受け取り攻勢へと出てきます。このままではどこかしらの戦線を支えきれなくなるフランス軍ですが、危なくなった頃に増援を受け取ることが出来ます。
しかし、この増援を受けたってしまったら、フランス軍が攻勢に出なければいけなくなり、その守勢から攻勢への見切りが醍醐味になっています。
海外では人気が高く、多数のプレイ報告を見かける事ができます。ビジュアル的には最高の部類に入りますから、それは当然と言えます。
日本でも和訳が公開されたら、挑戦する方が増えるのは間違いありません。

 

さて、「ユサールの会」の全体としては、人数の割にはプレイ数が少ない印象でした。
だって、みんな飲むのが目的でしたから。
たかさわさんのHPを見てみると、私達の『Napoleon's Triumph』以外はミニゲームが花咲いているのが分かります。
ダメと言う分けではありませんが、折角こんなに集まったのに勿体ないな、と。
なあ、みんなゲームやろうぜ!
と騒いでいたら、軍神殿に「ゲームゲーム言うな!」と一喝されました。
これが笑えるんですわ。



続いて4月11日(日)に開催された「第6回 The Old Musketeers」の報告へ移ります。
私は千葉県内の盟友・mitsuさんとValley Games『HANNIBAL』を対戦しました。
詳細はちはら会のブログをご覧ください。
mitsuさんがメモを取りながら、写真を沢山撮っていました。
その内にアッツーイ報告がアップされるでしょう。
私からは簡単に「リベンジされちゃいますた
序盤は連勝の予感してたんですけどねー。


その後はmitsuさんお得意の「お手軽ミニゲーム」GJ『西南戦争1877』を付きあわされ(失礼!)。
ちはら会で絶賛されていたんですけどね。
「どうせ、ゲームを褒めたら千葉一のmitsuさんだろ?」と疑って掛かっていまして。
で、やってみるといいんだわこれ。
GJのルールをそのままでは、勝利条件的に問題はあるのですが、ソンシー浅野がちはら会のブログにコメントしていた改正案を適用すると、これがバッチリ!
こんな小さいゲームで、これだけバランスが取れていて、考えさせるところが多いのは素晴らしい!!!
個人的には持ち込んだ『FRIEDRICH』の相手がいなかったのが残念。
説明すると、皆さん「面白れー!」とか「簡単じゃーん!」と好評だったんですけど。
タイミングが合いませんでした。ガックシ。


対戦以外には、恒例のオークションが行われまして。
ファランクスゲームの『ウータールー』を落札してしまいました。

オークションの始まる前に、出品ゲームを並べていましてね。その頃から「これは千葉会向きだ!」と。
そしてオークションで、このゲームになると「千葉会!」「千葉会!」とけしかけられまして。
「えー!?」言いながら、落札しちゃいました。
と言うわけで、千葉会のメンメンは付き合いよろしこ。


最後に、この場を借りて、ような素晴らしいゲーム会を開催されたDRAGOONさん、サッポロ辺境伯さん、そして全ての参加者に心よりお礼を言わせていただきます。
有難うございました!大変充実した時間を過ごせました!
この2日間は私の人生で宝物になること間違いありません。


 

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2010-04-08 19:41

『第1回ASL分会の報告』

遂に開催されたASL分会の報告を致します。

参加者は8名。

プレイれたシナリオは以下の通り。
TAC51『L’UNION FAIT LA FORCE』
J8『BLOCK BUSTING IN BOKRUISK』×2
J19『MERZENHAUSEN ZOO』
以上がASLリーグの公式戦でした。

他にスターターのシナリオが1つ。
『RETAKING VIERVILLE』×2
以上でした。



写真は開会を宣言する我らがMMさん。
以下に当人から報告を貰いました。



まず「ASL分会」開催あたって、挨拶をしました。
これから不定期で開催します。よろしくお願いします。と、こんな感じです。
このとき調子に乗って、ちょっとブチ上げてしまったのですが、自分を鼓舞するためでもあるので、この辺は割愛します。
参加人数を危惧していたのですが、最終的に8人の参加があり、少しホッとしました。





私は、ルセロさんと、いわゆる「動物園」シナリオをプレイしました。
私がドイツ軍でした。
何回かプレイしたシナリオですが、久しぶりだったので、防御の仕方をスッカリ忘れていました。
ゲーム後半、米軍に上手く浸透され、勝利条件以上の石造建物を奪取されでしまいました。
しかし、最終ターン。
ドイツ軍は、対戦車砲と歩兵分隊が驚異の粘りを見せ、建物の奪還し、奇跡的な勝利をしました。
最近は、不慣れな人の様な敗北を続けていたため、素直にうれしかったです。
皆様、今日は参加していただき、ありがとうございました。
次回開催日は、まだ未定ですが、これからも「ASL分会」を続けていきたいと、思っております。
皆様、よろしくお願いいたします。


MMさん、当人の誠実な性格が読み取れる文章でしたから、そのまま活用させてもらいました。
私・yagiから一言。
ただASLの集まりを行うだけでなく、何等かの目標を持つべきである、と常々話していました。
今のところでは、カラ約束になり兼ねないため自粛しています。
それでも、面白い企画をできないか、もしくは協力できないか、と思案しています。
まあ、上手く行くかは不明なんですけどね。





こちらがASLリーグで取り上げられているシナリオ。
それを束ねたものです。
1つにまとめてあれば、その場で対戦へ突入しやすいと思ったのです。
しかし、こうして見ると多いですねぇ。
まあ、千葉会のメンツなら、1年のリーグ期間で全シナリオ制覇する人間は、2~3名出てくると思いますが。





こちらが、この日一番の人出だった時間帯になります。
千葉会では参加者を猫にしていますが、折角のASL分会ですからね。
皆さんに「ASLer」になって貰いました。
当然、ヤーボ君もおるでよ。





では、ここで参加者から報告を貰った『動物園』とこ、J19『MERZENHAUSEN ZOO』の最終ターンについて述べて行きます。
最終ターンを迎える前に、アメリカ軍は将棋で言うところの「詰んで」いました。
図がその最終ターンでの戦況を復元したものです。
その中で赤線が、アメリカ軍の勝利に必要な前進ラインで、ここまでには2~3ターン前に到達していたのです。
その時点で、ドイツ軍を担当していたMMさんが投了を申し出ていても、誰も責めることはなかったでしょう。
そしてアメリカ軍を担当していたルセロさんは、ASLリーグでトップを走っているように、手堅くドイツ軍に取り返せないような布陣を取っていました。
何より、9-2のスタックが復活したのが大きく、この時点で誰もがドイツ軍に勝ち目はない、と思っていました。
しかし、諦めていない人間が一人だけいました。
それがドイツ軍を担当していたMMさんです。
「オレが勝つためにはいくつ取り返せばいいんですか?」とルセロさんへ尋ねました。
現状で43個を確保しているため、5個を取り返す必要があると返答を受け、「じゃあ、やります!」と高らかに宣言。
まずは、9-2のスタックへ50mm対戦車砲が射撃を始めたところ、命中する確率は僅か20%未満だったのが、ROF(発射速度と思っていい)が止まらず、大フィーバー。
「5以下でDR2・4はハズレ!でもROF!」「次は6以下でDR1・5で命中!6火力のDR7はNMC!」「続いて7以下で命中!DR1・6で命中。DR1・1で1KIA!」と鬼DRを続発!
アメリカ軍が頼りにしていた9-2のスタックが溶けて消えてしまいました。
そこへドイツ軍の生き残った5-4-8が突進し奪還!
さらに、各所で奪還を繰り返し、遂には逆転してしまったのです!
ルセロさんも敗北を認めざるを得ず。それでも全然悔しくない。というか、不思議でしょうがない状態。
対戦を終えて「あれー?」「あれーーーーー!?」とぼやくことしきり。
「だって、MMさんは気合を入れてサイコロ振るでしょ?」「オレは緊張したらいい結果が出ないと思っているから、なるべく平常心で振ることにしてるんだ」
「でも、MMさんは3以下!とか言ってそれでピンゾロだよ~~~」「あれ、おかしいよ!?」と。
ええ。後ほど、そのぼやきを聞きましたが、それだけで面白かったですよ。
まあ、答えは「この日にMMさんを相手にした、それが汝(うぬ)の敗因YO!」でしたが。

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