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2024-11-24 11:40

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2010-09-17 21:48

『Paths of Gloryリプレイ1:勝負師であるために』

『セットアップ終了時点』

先月の千葉会で対戦された『Paths of Glory』、『パスグロ』のリプレイを送ります。
相手は通信対戦で腕を磨いているjoeさん。通信対戦は便利なので、相当数をこなしている模様です。
陣営は私がAP(連合諸国)、joeさんがCP(中央諸国)を担当しました。
写真はセットアップを終えたところ。時間は9:40でした。
大きな写真はリンクしておきます。色々ありましてね。
『パスグロ』は人気のウォーゲームです。
10年ほど前に発売され、再版に再々版までされ、現在3版が売切れ中です。
ここまで再版を繰り返されたウォーゲームは、ASLの『Beyond Valor』以外に知りません。『Beyond Valor』がASLシリーズの基礎となるのに比べ、『パスグロ』は完全に1つのウォーゲームですので、その存在は稀有であると言えます。
そして『パスグロ』には、再販される度に発表された、3つのセットアップがあり、今回は3版の物を使いました。
セットアップは、一番最初の1版ではオーストリア-ハンガリー(AH)とロシアで穴があり、どちらかがそれを突く機動をすると、ゲームは不安定な展開となり、このゲームが持つ本来の魅力は半減してしまいます。
2版では、先の穴は無くなり、さらに西部戦線のAPが弱体され、その分イタリア戦線で強化されています。これはCPが西部戦線で前進できない、それにイタリアが弱体で維持できない、との意見を反映させた模様です。
3版は2版で穴を埋めただけ。西部戦線やイタリア戦線の変更は行っていません。私はこれで十分だと思っています。西部戦線ではCPが本気で掛かれば前進を行えますし、イタリア戦線もAPがきちんと手を打てば何とかなりますから。
それとこの時点では中立である、トルコ、ルーマニア、ブルガリア、そしてイタリアにはユニットを置いています。時間の短縮のためです。
カードも8枚持ちとしました。その持ち数ですが、7枚持ちが基本です。選択として、両プレイヤーが同意すれば8枚持ちも可能となっています。私は7枚持ちでは厳しいと感じています。このゲームはカードを使って進めて行くため、この毎ターン1枚の差が大きい影響を与えます。個人的には、8枚にすれば僅かにCPが有利、というよりやり易くなるかと。CPには“縛りのある”“やらなきゃいけない”カードがありますから。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――
さて、『パスグロ』は私のウォーゲーム人生、その後半を共にしたと言っていいです。
それ故思い入れも強く、余談として多くを語って行きます。
私と飲み会で一緒になった人間へ、何度か聞いて貰った話しがあります。それは『パスグロ』の対戦では絶対に負けたくなく、そのためにはどのような手を使ってもいい、と。
何故に、そのような事を言うかといえば、普段やってないんです。いつもは一杯入れてから、出たトコ勝負しています。これが一番好きなゲームスタイル。
ですから、口に出すことによって、勝負への拘りを身に染みさせていたのです。
この対戦に限らず、『パスグロ』を対戦する前に、行う儀式・・・。というか、習慣があります。
まず、1週間前からルールブックと作戦研究(コマンドマガジンの付録と自分のモノ)を持ち歩き、目を通しておきます。対戦中にルールブックを開くのは、それだけ対戦の準備を怠っている証拠であると信じており、それを相手に見せたくないからです。そして当日は早めに会場へ入り、セットアップを行い、全てのユニットを並べます。
それからラジオ体操をします。頭を使うのに、体をほぐす事が重要だと思うからです。ウォーゲームを前に、ピョンピョン飛び跳ねているのは、滑稽に見えるのでしょうが。
対戦中もなるべく体を動かすようにしています。イチローがやっているストレッチの真似が、長時間の対戦にはいいように思います。
体がほぐれたら、マップとユニット、そしてカードの最終確認を行います。全て記憶する必要はありませんが、ポイントとなる地点やユニット、それからカードを押さえておくのです。それだけで慌てることはなくなります。
そう言った、一連の動作を対戦相手が来る前に終わらせ、何食わぬ顔でゲームを始めるようにしています。今回はカードの書き取りまで行いました。簡単な題名だけでしたけど。
今回はユニットを並べている最中にjoeさんが到着し、カードの確認を頼むこととなりましたが。


『1ターン終了時点』


余談が長くなっては、読む方も疲れるでしょう。ほどほどにしてリプレイへと移りましょう。
写真は1ターン終了時点。大きい写真は、こちらのリンクをどうぞ。
この時点で戦争に参加しているのは、西部戦線のドイツ・イギリス・フランス・ベルギー。東部戦線のAHとロシア、それにセルビア戦線のAHとセルビア。そして忘れがちなモンテネグロになります。
「GUNS OF AUGUST」で始まった戦争は、リエージュ要塞の破壊に続きGE(ドイツ)第1・2軍の前進と、第3軍によるセダンにあるFR(フランス)第5軍への側面攻撃から戦端開かれました。
しかし、側面攻撃は失敗。APの「WITHDRAWAL」が決まり、一方的にドイツ軍のみが損害を受け、FR5thはベルダンへと撤退。このFR5thが無傷で撤退したことにより、フランスが押し切られる可能性は無くなったと言っていいです。
現在、多くの『パスグロ』プレイヤーは、西部戦線での攻勢を行わない、もしくは限定的なものにすることが好まれています。
しかし、私がAPを受け持って一番嫌で警戒しているのが、CPが初期の優位性を利用して、徹底的に西部戦線で攻勢を行われる事です。可能性は低いものの、サイの目が偏るとAPが如何に手を尽くしたとしても、押し切られてしまうからです。これも経験から来ています。それは後ほど。今はリプレイを進めましょう。
CPはFR5thが撤退したので、セダンへと前進しました。そしてリエージュには損害を受けたGE2ndが残っています。
APの初手は4SRで、ブリュッセルのBEF軍へBEF軍団とBR軍団を送り増強。FR軍団で西部戦線の穴埋めと、先々を見越してリガのロシア軍団を近東へと送りました。
CPの2手目は「SUD軍」。これはAHの脆弱性を補うものです。
それを見たAPはBEF軍スタックの9火力で、ステップロスしたGE3rdを攻撃。5ダメージを喰らわせて蒸発させる。CPのサイの目が“1”なら、BEF軍は損害を喰らわないで済んだのですが、それは甘い考えで3ダメージを受けステップロス。普通は、BEF軍を大事にして攻撃など行わないのですが、敢えて行いました。
何故なら、CPが西部戦線で強固な攻勢を行わないのを知っていたから。
以前と違い、現在はMustAttackというSNSで戦略や作戦の意見交換を活発に行えます。その中で通信対戦をしている方々が、西部戦線での攻勢は見込みが無いとの発言をしていたのです。私は、いつかは対戦の可能性が高いため、自分の手の内を曝すのを避けるため、異論はありましたが、黙っていました。勝負事で、自分の手の内を見せないのは基本ですから。
それらと、初手でのFR5thの健在とGE3rdの損失を鑑み、攻撃を行ったのです。
GE3rdの蒸発により、エッセンまではがら空きとなってしまいまいした。CPはこの穴埋めで手番を使う必要があります。これにより主導権をAPが奪ったと言っていい。
CPは前進したGE1stとGE3rdの後退、そしてGE7thの北上により西部戦線の穴埋めを行いました。多分、この順番事態はもっと後だったような記憶もありますが(APの最終手でエッセンの攻略とGE軍の補給切れを行え、CPの申し出で修復を行った、という記憶です)、この辺りは少々違っても大差はないでしょう。
3手番付近では両陣営ともイベント「REICHSTAG TRUCE」と「RAPE OF BELGIUM」。
4手番でRPを行い小休止を行いました。
終盤にCPは東部戦線で動きを見せます。それはSRでガリシア戦線にSUD軍を構築させ、AH軍団をGE8thの後詰にケーニスベルグへと送ります。
さらにAH軍をガリシア戦線から引き抜き、セルビア戦線へと送りました。AH3個軍による強襲でベルグラードは陥落。正確には、この時点では要塞なので攻囲中と思います。攻撃して陥落させるヒマはありませんでしたので。
CPが後手に回っているのを見たAPは、主導権を強固に引き寄せるため攻勢を行いました。それはガリシア戦線のロシア。突出部のAH3rdを、ロシア2個軍による襲撃により壊滅へと追い込みます。そしてガリシア戦線のVPスペースであるレンベルグとクラスニックを占拠しました。
VPが9となったので、戦況と根性が悪ければ、この辺りで「和平協定」を行ってもいいんですけどね。受けたらやり直せばいいし、半分の確率でVPを得ることができますから。
CPは危機的なガリシア戦線を手当てするため、プルゼミスル大要塞を放棄。カルパチア山脈で防衛線を張る。その他はロシアがRU2ndをポーランドの突出部から後退させ、グロドノへと送った程度でした。
史実では、このポーランド突出部を守るため、ロシアは大兵力を注ぎ込んだ割りに、大敗北を喫しています。タンネンベルグやロッヅの会戦です。AHには連勝を続けていたロシア軍ですが、相手がドイツ軍になると丸でダメで、散々叩きのめされています。
WSはCPが3、APが2です。VPは9。
時間は10:03。


さてさて、1ターンでこの分量。いつ終わるか分かりませんけど、ボチボチアップして行きますから、付き合ってくださいな。


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2010-09-04 09:20

超速『ロシアン・キャンペーン』

緊急千葉会でのクリスマス・ピポさんと私が対戦した『ロシアン・キャンペーン』を送ります。


陣営は私がソ連軍、クリスマス・ピポさんがドイツ軍を担当しました。
この対戦は15時過ぎから「できるトコまでやりますかぁ」と始めたため、超早打ちを最大のテーマにしていました。
多分、一番時間が掛かったのは、ユニットを戦力チャート(正式名称は知らん)に並べること。ユニット数自体は少ないものの、セットアップの物と増援の物が一緒になっていたため、手間取りました。
とにかく、それを終えソ連軍のセットアップです。



『ソ連軍セットアップ了時点』

私は、まあチャッチャと済ませました。そのため穴だらけです。そこを歴戦のクリスマス・ピポさんに徹底的に突かれてしまう事となりました。
この写真が16:16でした。以降、文末に写真の時間を入れておきます。



『1ターンドイツ軍第1インパルス終了時点』

写真はドイツ軍の第1インパルスが終わった時点。
ドイツ軍はキエフ軍管区で奇策。山岳歩兵が山地を踏抜け、ソ連軍のキエフ軍管区で予備にしてあった部隊へ強襲を仕掛けた。額面1:2をスツーカの投入で3:1まで上げる。南方軍集団の主力は前線のソ連軍部隊へと襲い掛かっている。
中央軍集団の主力はブレスト指向。前線のソ連軍を自動的勝利で降伏させ、2線目へと強襲。
北方軍集団は前線を攻撃。ここくらいか、ソ連軍の読み通りなのは。
ルーマニアからは2ヶ所で攻撃を行っている。兵力集中させてないのだ。これで上手く行くのだろうか、との疑問はすぐに晴れることとなる。
16:26



『1ターン・ドイツ軍終了時点』

ドイツ軍はソ連軍の前線部隊を、ほば壊滅状態へと追い込んでいる。さすが歴戦のクリスマス・ピポさんは違うわ。
ドイツ軍はカウナス崩れを狙って来るかと思ったんですけどね。手堅くソ連軍の壊滅を優先しました。
厄介な事態は北方軍集団で起きる。攻撃でARの結果を出し、“前進”してしまったのだ。このため、ソ連軍の戦線が効率的に張る事はできない。
南方軍集団は“C”が続き、停滞気味。と言っても、ソ連軍は攻撃を強制されるため、この地点での抵抗は不可能となる。
ルーマニアからは前線を突破。第2インパルスでオデッサを強襲し、陥落させる。やれやら、穴をしっかり突かれたぞ。

途中の写真もありましたね。これは第2インパルスの途中になります。
16:33



『1ターン終了時点』

ソ連軍は中央軍集団前面で“前進防御”を選択する。
選択肢としては、この“前進防御”と“後退防御”それらの折半である“中間防御”がありました。
まあ、前回“前進防御”で上手く行ったんで、二匹目の泥鰌を狙ったんですけど。その後方にも薄いながらも戦線を張っている。一線目が突破され、その後に包囲攻撃を喰らわないためだ。
南方軍集団では、山地に戦車ユニットを1個放り込み、残りは後退。しかし、ソ連軍の足が遅いため、距離は稼げない。
16:41



『2ターン終了時点』

やれやれ、ソ連軍は大損害のサイクルへ嵌っているようだ。
ルーマニアから前進したドイツ軍は、ドニエプルペトロフスクへと接近。
南方軍集団主力は、山地のソ連軍戦車ユニットを自動的勝利で踏み潰し、その後方へと襲い掛かる。そして、一旦は撃退されるものの、再度の包囲攻撃で壊滅させる。ここでもARで前進を有効に使っていた。
そしてドイツ軍主力の中央・北方軍集団では、ソ連軍の前線部隊をことごとく壊滅。唯一、生き残った歩兵ユニットは、鉄道を遮断され徒歩での後退を迫られ、有効な地区へは移動できない。
戦線らしきものも、モスクワ周辺と南方に断続的なものだけだ。次のターンの天候頼りになる。
17:00



『3ターン終了時点』

天候は晴れ。あれあれ。
レニングラード、キエフ、セバストポリ、そしてドニエプルペトロフスクが陥落する。
レニングラードを陥落させた北方軍集団の残余は南方旋回。中央軍集団と合流し、カーリニンへと突進。
巨大な打撃力を持つ中央軍集団は、モスクワ前面で死守するソ連軍を一掃する。
ソ連軍に取り、危機は南方でも深まる。大都市にはそれなりの戦力を篭らせたが、それ以外は弱体なのだ。そこをドイツ軍の攻撃を受けたら、一たまりもない。
17:17



『4ターン終了時点』

天候は冬。
ドイツ軍は攻勢を止めず、カーリニンを陥落させる。
他では『ロシアン・キャンペーン』の風物詩“冬篭り”。一時的に後退する。南方でもドニエプルペトロフスク周辺で主力をまとめる。
ソ連軍は反撃だろ、やっぱり。
空挺降下と地上部隊の攻撃を組み合わせ、ドイツ軍のカーリニン攻略部隊を包囲攻撃し、壊滅へと追い込む。
南方でもドニエプルペトロフスク周辺で反撃。しかしこれは不発に近かった。
17:30



『5ターン終了時点』

ソ連軍の反撃も冬篭りで距離を取られたドイツ軍には、効果を上げられない。ドイツ軍が放棄したモスクワ前面の森を奪回した程度か。
そしてカーリニンへ過剰に投入した部隊が、転用が効かず。
以前、南方では弱体な戦線のままだ。
17:38



『6ターン終了時点』

天候は晴れ。
ドイツ軍は全戦線で攻勢に出た。レニングラード陥落で一段落している北方・・・。いや、この状況では解体されているか。
モスクワ前面の森を死守していたソ連軍を、文字通り一掃した。その南であるクルスクでも戦線を抉じ開ける。ハリコフも占領。最南端ではスタリノを突破した後、またもやARの前進でロストフを占領。
ソ連軍はスタリノの南部で包囲された部隊があり、その救出を狙ったが失敗。包囲下の精鋭部隊が壊滅してしまった。
ソ連軍は戦線を引くのがやっと。それでもモスクワはスクラムを組ませて死守の構えを見せる。
18:00



『8ターン終了時点』

さて、8ターンの終了時なのですが。ソ連軍はどうしようもありません。
モスクワは陥落し、ドイツ軍はさらに東部へと侵攻しています。ボロネジの北部でドン河を越えて、スターリンの疎開しているサラトフを目指しています。
ロストフの危機にソ連軍は反撃を仕掛け、一旦は補給を切断したのですが、それも反撃を受け壊滅。徒花となりました。この時点でソ連軍の投了。
ここまで大敗すると、逆に清々しいのでした。
18:28

投了はしましたが、これから天候によりドイツ軍の前進は停止。ソ連軍は一息をつく事ができました。
時間に余裕があれば、最後までやってもソ連軍は結構粘れたかも知れません。まあ、お天気が良かったらお手上げなんですけどね。
対戦を終え、クリスマス・ピポさんに「またやりましょう」と言えば、「何度でも!」と。
意気やヨシ!

ここで『ロシアン・キャンペーン』の感想。
古いスタイルのプロレスでした。イギリスのランカスタースタイルといった。
ヒールとベビーフェイスが決まっていて。技も関節技と投げ=スープレックス程度。
それに飽き足りない人間が、パンチやキック、それにプランチャーを取り入れ。勝敗も両者リングアウトをなくすなど、改革を行いました。それを連想しました。
例えばですね。
・山岳軍団が山地をズカズカ通過して来たんです。それは「山岳軍団は山地で停止しなくていい」というルールがあるから。でも最近のゲームでは「山地の移動力が2かかる」になっています。
・今回、ロストフへドイツ軍が海上侵攻をして来ました。結果は失敗で水没したのですが、これは「大都市は補給源」というルールがあるから。上陸に成功すれば、居座れたんですね。これも「補給源は自陣営のマップ端」になっています。
・勝利条件もこのゲームでは「スターリンかヒトラーの除去。もしくは大都市全ての占領」です。それが各年度にドイツ軍の占領目標が設定されるようになりました。
実際に経験して、何気なく眺めていたそれらの項目が、名作『ロシアン・キャンペーン』のアンチテーゼと言えるのではないでしょうか。



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2010-09-03 17:01

『緊急・千葉会』

『緊急に千葉会やっちゃっいました』

簡単に言えば、サッポロ辺境伯さんがですね。TOMの翌日にも予定が空いているというので、「ウチへ来いや!」と。会場も取れましたし。

そんな訳で、集まった人数は15名。
あれ、普段の千葉会より多いぞ(・ω・)。サッポロ辺境伯さんは人気者だからなぁ。
まあ、これで千葉会にお初な方も、次もよろしくですわ(・∀・)。

プレイされたゲームは以下の通り。
JWC『日露戦争』×2
コマンドマガジン『1918』
コマンドマガジン『ロシアン・キャンペーン2』
コマンドマガジン『レッド・ドラゴン・ライジング』
GJ『旅順港強襲!』
ソルジャー『突撃浦塩』
ASL G44『ABANDON SHIP!』
シムタク『リボリ』

写真は午前中の全景。
手前にサッポロ辺境伯さんがセットアップ中の『1918』。隣が準備万端の『旅順港強襲』。その左にチラリと『ロシアン・キャンペーン』。
向こう側の列で左から。『日露戦争』。人の影になっているASL卓です。

写真を撮る向きを変えてみました。

こちらが『1918』の列び。

こっちがの列び。
会場が狭かったため、机をくっつけて対戦場所の確保をしました。
まあこれくらい楽勝です。

他にもy.nakanoさんが全体図の写真を送ってくれています。
      
こちらが夕方になりますか。私が『ロシアン・キャンペーン2』やってるし、mitsuさんとサッポロ辺境伯さんが旅順港へ返っていますし。
対戦の記録もここでOKっすね。
ああ、レッドラとアリューシャン・キャンペーンを間違えていますわ。

『ASLリーグ最終戦』
         
最終戦はVASLの対戦が残っているから、語弊がありますかねぇ。しかし対面ではラストになるでしょう。
ザハさん・攻撃側ドイツ軍とルセロさん・防御側アメリカ軍の対戦です。
途中で勝利条件に解釈の違いがあり、へぼへぼ6+1さんから最後は老兵さんにお出まし願いました。ビミョーにカンマがあって、どう文脈を区切るか、意見が分かれたんです。老兵さんが解説すると、全員納得。説得力が違いますわな。
さて、勝敗ですが。
最近、ASLの疫病神に取り憑かれているルセロさん。この日も開始早々に、最優秀の10-2指揮官を狙撃兵に打ち倒されて…。ええ、ムリっすよ。普通は。
それでも最終ターンまでルセロさんは粘ってましたよ。
最後はザハさんに詰められていましたけど。




『日露戦争』
            
ラスボス山さんと老兵さんが一勝負していました。
ロマン派の老兵さんが、ロシア軍を率いて定石でない作戦を敢行。
周辺の耳目を集めていました。負けちゃったらしいですけどね。
それでも「僕は普通では使わない事をやります」と解説しながら対戦。そりゃ面白いでしょう。
山崎さんから、対戦の様子が送られています。以下に引用します。

SinYamag(日) vs Sawada(露)
 「日本軍圧勝かな?」局面でしたが、その後で経験の積み重ねが徳俵ギリギリになってから出まして、80VPに近い処まで行く筈だったのを最終ターン(12ターン裏、ロシア軍)の大反撃が随分と決まりまして、結果的には74VP(遼陽は陥ちたが奉天には届かず、両軍共に凄まじいユニット数が吹き飛び、中立侵犯連発随分ともつれたのは見応え有る一戦でした。)

 当方(日) vs 老兵師(露)
 勝敗云々やVPでは妥当な日本軍勝利でしたが「大木式」配置と戦い方の精髄を伝授して戴きまして当方が小冊子に記述した以上の”深み”や考え方が有る事に深い感銘を受けました。
 様々な局面に反撃のチャンスが有り、(成功率は低くとも挑む事に意味の有る低比率反撃などの)妙手の直伝を頂戴致しました。
 ただ、一言だけ申し添えさせて戴きますと「慣れてない日本軍プレイヤーが、あのテの反撃や手順を喰らったら、VP的な面はともかく精神的に萎縮して、最終段階での勝敗が怪しくなるかも知れません。」真面目に怖かったです。何処かのダイスが決まっていたら(1:1のDRとか・・・)”サクっ”と潰されていたかも知れません。




『リボリ』
         
TOMの流れで、うんぽこさんが参加してくれました。
ナポレニクスだったような記憶があります。
ただし、終わった後のサイゼリヤで聞いたため、確証はないです。
いや、ユニットがナポレオンらしいから、それは間違いない(・ω・;)。
何やら、新しいゲームのシステムで。そのテストをどうとか聞きました。定かではありませんが。
うんぽこさん、とその戦友さーん、またよろしくでーす。



『レッド・ドラゴン・ライジング』
   
またもや群馬から駆け付けたバルトロさんがさんと対戦していました。
内容は…。ゴメーン、全然わかりませんわ。



『ロシアン・キャンペーン』

クリスマス・ピポさんが『ロシアン・キャンペーン』を片手に参加。
広げて誰かの食いつきを待ち構えていました。
『1918』帰りの私が、パックリ釣られてました。
これは別腹にして詳しく行きやす。



『旅順港強襲』

『1918』帰りのサッポロ辺境伯さんを、待ち構えていたmitsuさんが対戦していました。
ぎりぎりでmitsuさんが勝っていましたね。
mitsuさんは“押さえてるゲーム”は強いからなぁ。



『1918』

さて、この日のメインイベント。私とサッポロ辺境伯さんの『1918』です。
私がドイツ軍、サッポロ辺境伯さんが連合軍を担当しました。
途中、近所のそば屋さんでトリカツ定食と天丼定食、それぞれうどん・そば付きで600円也に、ビールと日本酒を添付してダメ親父全開してました。好きなんだよなぁ。あのそば屋さん。
で、『1918』はですね。
サッポロ辺境伯さんの配置を見た時点で勝利を確信しました。
で、後は“どうやって勝つ”かに。
サドンデスを狙う事もできましたが、それはさすがにシンドイ。とりあえず、配置に穴のあるイギリス軍を削る事にしました。
写真は5ターンの時点。
ドイツ軍は塹壕線を突破し、海岸を目指して前進しています。9ターンにドイツ軍の攻勢が終息します。その前の7ターンにドイツ軍は海岸まで到達。ベルギー軍は補給を切られ根こそぎ除去され。イギリス軍はカレー、の3都市への撤退を強いられる状況でした。
その時点で連合軍の投了となり、ゲームは終了しました。サドンデスも有り得たかも知れませんが、久々の『1918』だったので、腕が落ちていましたね。
しかし、サッポロ辺境伯さんは最後までベストを尽くして、立派なプレイスタイルでした。また、このゲームに限らず対戦しましょうね(・∀・)。


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2010-09-03 15:40

『TOM本戦:フィギュアのウーグモン』

『ナポレオンの戦い:百獣の王と天空の覇者』


紹介をつらつらと書いていたら、長くなりましたので分割しました。
練習のシナリオを終え、別のシナリオ、しかも大きいモノにしようと選びました。
選んだのは『ウーグモン』『ウーグモン』
ご存知、ワーテルローでの前哨戦になります。このウーグモンの館を占領するのに、手間取ったのが、ワーテルローの敗因の一つとも言われています。
陣営は私・yagiがフランス軍、DRAGOONさんがイギリス軍を担当しました。

こちらの写真はセットアップがほぼ終了したところ。
A.このシナリオ全体のフランス軍の指揮官。我々は“大親分”と呼んでいました。
B.フランス軍の連隊とその指揮官のカード。連隊には射撃と白兵戦の能力が書かれています。指揮官にはスタックしている連隊のモラル、白兵戦を高める事ができます。ユニットはその前の集団です。
C.フランス軍の砲兵が後向きになっています。これは牽引状態。
D.ここがウーグモンの館。その前面には森が広がっており、イギリス軍が散開状態で展開しています。これが厄介。
E.ウーグモンの側面は横隊がフランス軍を待ち構えています。


『1ターン終了時点』

フランス軍はウーグモンの攻略に2個連隊を投入。
その先遣隊がウーグモンの森へと到達しています。これは普段なら1ヘクスずつしか進めないところを、イベントカードにより2ヘクス進めたためです。
そこに大親分が合流。手順的には大親分が最初で、連隊がその後でしたが。
そして銃剣を煌めかせ突撃!
指揮官は射撃では効果を上げられないが、白兵戦では効果を高められるのです。
その他では両軍ともほとんどが前進。唯一、写真右端のイギリス軍砲兵のみは射撃態勢を整える。
ここで、このゲームの珍しいところを紹介しましょう。
命令チットをゲームの最初の時点で配分します。これらはほぼ固定と言って過言ではありません。
そして命令チットには命令の種類と、番号も書いてあります。そう、その番号の順番に行動を行うのです。
ですから、タイミングにより射撃を受けないで白兵戦へ持ち込めたり、敵の前進を待ち構えたり、と。そんな事態が見られます。
尚、これより「右翼」「左翼」との表現がありますが、これは写真を見てのものになります。一つよろしく。



『2ターン終了時点』

フランス軍のウーグモン攻略部隊は、その前面に殺到。しかし、そこにはイギリス軍の精鋭部隊が待ち構えており、射撃を受けて損害が出ている。
イギリス軍はウーグモンの側面に横隊を整列させ、その支援を行います。横隊では射撃する際の火力が高められ、イギリス軍得意の射撃を生かすためです。
フランス軍は射撃戦では、分が悪いため、指揮官を先頭にしての白兵戦で勝負を挑みます。
フランス軍の圧力に脅威を感じたイギリス軍は、増援の騎兵を投入。マップの端に並んでいます。

ここで勝利条件を説明しておきましょう。
まずは、フランス軍がウーグモンの館を占領する事。それが出来なければ、ウーグモンに隣接する4ヘクスを占領する事。
イギリス軍が増援を受け取る毎に、フランス軍の占領するヘクスが1ヘクスずつ減って行きます。
他には、両軍とも敵の2個連隊を除去か潰走させれば、勝利となっています。
ですから、この時点でイギリス軍が増援を投入したという事は、フランス軍の占領するヘクスが3ヘクスでいい、という事になります。


『3ターン終了時点』

ウーグモン周辺で激戦が展開されています。
まず、フランス軍の突撃により、ウーグモン森が一角崩れています。これにより、ここを守っていたイギリス軍大隊が、退路のないため壊滅しています。
しかし、ウーグモン攻略部隊の左翼は、イギリス軍の射撃のため後退を強いられています。
厄介なんですよ。この散開状態が。射撃にも強いし、白兵戦でも悪くない。おまけに正面が4ヘクスになるわ、その内2ヘクスを射撃できる(普段は1ヘクスのみ)わ、で。
フランス軍はウーグモンの右翼でも攻撃を強める。ウーグモン周辺のイギリス軍は精鋭ですが、それ以外は弱体なんです。
そして最右翼(以降、写真によります)のイギリス砲兵へ前進。この砲兵が射撃態勢を取ったのは、今気が付いたのですが、凹地だったのです。ですから、隣接しないと、どこも見えない。普段なら砲兵は射程が3ヘクスあるのですが、これは下手なところで射撃態勢を取った、とイギリス軍は頭を抱えていました。


『4ターン終了時点』

ウーグモン周辺は一時的に小康状態に。
というのは、戦闘結果に“振れ”が大きいからです。
例えば、射撃の場合は部隊固有の射撃能力に、こちらとあちらの陣形、それに地形を加味して修正を出します。それらで大体最大7~8、悪くて1~3ですかねぇ。それに10面体サイコロの出目を加え、その合計が11以上なら、何らかの効果があります。ですから、サイコロで“1”とか出ると、どんなに修正を加えても効果が出ないんです。
それに11以上になったとしても、その効果は左のカード(A)に書かれた結果によって決定されます。それがML(モラルチェック、失敗すれば混乱)から混乱(混乱のユニットが混乱すれば退却)、退却、そしてフィギュアの除去、となります。
このカードでも“振れ”がありMLとなっても、射撃効果やフィギュアの数、それに元々のモラルを加味するため、“0=10”とか出されちゃうと効果がないんですね。

ウーグモンの危機を見た最左翼のイギリス軍騎兵が、その支援へと駆け付けます。一旦、ウーグモンから攻撃したフランス軍は、方陣を組んで対抗します。
フランス軍の騎兵は右往左往をしています。前面に味方がいて、前進できないのです。この状態は延々と続く事に。
ウーグモン周辺は平穏でしたが、その右翼ではイギリス軍の一角が崩れています。フランス軍の度重なる突撃が成功したのです。弱体だったイギリス軍は退却、というか逃げ出しを始め、ここに連隊指揮官がいるため、この連隊の残りは身動きが取れない事に。
そして最右翼ではイギリス軍砲兵にフランス軍が突撃を行っています。
この連隊が、先のイギリス軍を退却へと追い込んだので、ここでも期待を寄せていました。


『5ターン終了時点』

ウーグモン周辺は史実のようにイギリス軍が粘り強く抵抗します。射撃を受けても混乱だけに留め、それは第2インパルスで解消しています。フランス軍としては、全く割りに合いまへん。
最左翼でウーグモンの側面へ支援へ走ったイギリス軍騎兵は、フランス軍の方陣に騎兵突撃を行えず、止められています。そこへフランス軍の騎兵が進出。イギリス軍騎兵とフランス軍騎兵との、サーベルを使ってのチャンバラが展開されています。
先に指揮官が退却したイギリス軍は、フランス軍に一方的に攻撃を受けるハメに。混乱状態に陥っているため、もう一押しで潰走状態になる。そこに増援のイギリス軍騎兵が後詰めに到着。
イギリス軍の健闘はウーグモンだけでなく、その最右翼の砲兵にも見られます。フランス軍の突撃を受けても、一歩も引かず砲撃によりフランス軍に損害を強いています。



『6ターン終了時点』

遂に、イギリス軍の1個連隊を潰走へと追い込みます!
先に指揮官が逃げ出しているため、この大隊はマップの外まで走って行く事になります。
しかし、この周辺でのフランス軍はここまで。イギリス軍騎兵が入れ代わったため、方陣を組んで対抗。そう、方陣は防御態勢なのです。
方陣は歩兵が密集しているため、射撃のいい的になってしまいます。おかげで、フランス軍の1個大隊が退路のないため、壊滅へと陥っています。



『7ターン終了時点』

全体的に小康状態となりました。
最左翼でイギリス軍騎兵へフランス軍騎兵が寄せ、方陣の友軍の圧力を軽減する。しかし、このフランス軍は砲撃を受けて、損害を続出させる。そう、方陣は歩兵が固まるため、砲兵からはいい的なのです。
最右翼のイギリス軍砲兵により、フランス軍大隊が大損害を出し退却。これで、その隣の大隊は指揮官範囲外となる。ああ、撃たれるだけだ…。
激戦があちこちで展開される中、おフランスの騎兵は戦線後方を右往左往してます。ホント、ムカつくぅー。



『8ターン終了時点』

ウーグモン森で大きな動きが!ウーグモンの森へ突入したフランス軍をイギリス軍が白兵戦でたたき出したのだ!
追い出されたフランス軍は、退路のないため壊滅となる。本当に振れが大きい!
白兵戦で前進したイギリス軍だったが、そこにはフランス砲兵が待ち構えていた。こんな事もあろう、と布陣させていたのだ。壊滅しないに越した事はなかったんだけどね。
最左翼の騎兵や歩兵、それに砲兵は乱戦最寄。どうなるなんて誰にもわからない。
最右翼ではイギリス軍砲兵が完全にフランス軍の突撃を撃退してしまった!
何やってんだよぉ。お前さんらは、さっきイギリス軍の歩兵を潰走へと追いやったんだろー。全く。
そこへフランス軍の騎兵がパカランパカラン、と。届く訳ないだろー。バカ野郎ぉ。



『9ターン終了時点』

乱戦最寄の最左翼では、フランス軍の優勢にと傾いて行く。
イギリス軍騎兵がフランス軍騎兵に気を取られている内に、フランス軍歩兵が前進。射撃と突撃により、1個大隊を退却へと追い込む。あと1個、あと1個ぉー!
その側面ではイギリス軍砲兵へフランス騎兵が“騎兵突撃!”。ようやくですわ。
でも、ケロっとしてオシマイ。
やっと騎兵突撃を成功させたのによぉー。何んなんだよぉΣ( ̄□ ̄;)。
ウーグモン周辺で指揮官を失った連隊の残余は、防御命令を受け反転。後退を行うのだ。
ここで説明します。
ようやく、“攻撃”以外の命令が下されました。この“防御”でなければ、後ろへ進めず、指揮官を失った連隊は「コレしかできない」のです。このまま放置して、イギリス軍から攻撃を受け続けると、連隊が潰走となる危険があったのです。ですから、戦線から離脱すべく後退したのです。というか、防御の命令を出したのです。



『10ターン終了時点』

最終ターンになります。
イギリス軍の最左翼は、崩壊寸前ながら持ちこたえています。
ウーグモン周辺も激しい射撃や白兵戦が展開されたものの、イギリス軍の粘り勝ち、と言えるでしょうか。
最右翼に目を転じると、殊勲のイギリス軍砲兵が「誰も通すな」してます。
そこからウーグモンまではイギリス軍は紙一重で崩壊を免れています。

さて、もう一度勝利条件を確認すると、両軍の“勝利条件”は決められていますが、それが達成されない場合にどうなるかは書いていません。二人で「引き分け?」という事で、仲良く片付けを始めました。
後ほど、仲間に言わせると「二人とも負けじゃあね?」とも。
まあ、自分自身では勝った気がなかったので、どちらでもいいんですけど(・ω・)。

フランス軍としては、戦線の後方でうろうろしていた騎兵を、もっと計画的に投入できれば。それを言ったらイギリス軍もなんですけどね。
騎兵に命令でマニューバルを与えて距離を稼いで、戦線の近くになったら、攻撃に変更。それにフランス軍は兵力的にも、余裕があったので、予備にしてターンに2枚獲得できるイベントカードを3枚にする。でも、カードに大きな影響がなかったからダメかなぁ。やっぱり投入すべきかぁ。

ちなみに、ルールが正確であるかは、実は不明です。
私は英文を読んでいて、途中で挫折して図だけを眺めて「こんなモンだろ」でやってました。DRAGOONさんは私より英語力はありましたが、「あっ、これありましたね」とか対戦中で発見してましたし。
でも、手頃なルール量でナポレオンの雰囲気が良く出ています。不条理なところもらしいですし。
感覚としては、とても不思議で楽しいゲームでした。



――――――――――――――――――――――――――――――――――――


『TOM後の飲み会』

止せば(・ω・)いいのに、前日に続き飲み会があり、私も参加しました。
老兵さんに散々絡んだ記憶はあります。どどど、どうもすみませんでした(・ω・;;)。

そして弱ったのはSADAの兄貴が近くにいた事。SADAの兄貴がですねぇ…、
SADAの兄貴「おぅ、yagiの!『オペタイ』なんてビックゲームぢゃないよな!」
yagi「へい!SADAの兄貴!その通りで!」
SADAの兄貴「マップが広いだけでビックって顔されちゃあ、了見が違ってねえか!」
yagi「へいへい、おっしゃる通りで!」
SADAの兄貴「ユニットが『ロンゲスト・デェイ』くらいなくちゃあよ!」
yagi「『ロンゲスト・デェイ』っすよね!やっぱり!」
SADAの兄貴「『ロンゲスト・デェイ』はいいよなぁー!」
yagi「そうっすよねー!」
ええ、猿遊会のお題になりそーで。オソロシーのであります(・ω・;)。


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2010-09-03 14:44

『TOM本戦』

『ナポレオンの戦い:百獣の王と天空の覇者』

TOMの当日、気が付いたら寝室。それでも朝の6時に目が覚めるのは、年寄りの証拠。
とりあえず、炊事洗濯に弁当まで作って今月のメインイベント“第7回The Old Musketeers”へと出発しました。船堀に到着したのは9時を少し過ぎたところ。会場へ足を踏み入れると、そこは高揚したマスケッター達の、戦いのワンダーランドだったのでありました!
いや、ダベっていたり、対戦相手待ちしてたり、そんな方も多かったんですけどね。そー言や、ゲームやってた人間より、その後の飲み会いる人間が、多かったような噂がありましたっけ。


さて、私の対戦『ナポレオンの戦い:百獣の王と天空の覇者』です。
私はね。色々なゲームをやってみたいんですよ。でね、TOMのコミュティに「何で良いので珍しいゲーム」と希望したんです。
すると、DRAGOONさんが誘ってくれまして。そして提示されたのが、この『ナポレオンの戦い:百獣の王と天空の覇者』でした。英文は『Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion』でしたけど、意訳に無理がありますかねぇ。自分では結構イケてるように思うのですが。

では、『ナポレオンの戦い:百獣の王と天空の覇者』の解説から行きましょう。

こちらの写真がゲームの準備中。DRAGOONさん、お手製“ナポレオンニクス・ダイズタワー”が見えます。このゲーム…、というかメーカーは、無駄に豪華なのが特徴。このゲームでは、あのAH『THE LONGEST DAY』を二段重ねしたより大きい箱です。箱と重量の満足感では、他の追従を許しません。当社比。

実際に、写真を見ながらの方が、わかりやすいでしょう。上が最初に対戦されたシナリオになります。
シナリオという通りに、いくつかの戦いを選べるようになっています。真ん中の写真を良く見ると、マップに数字が書かれていますね。これはゲームに4枚のマップが入っており、その裏表に数字が書かれていて。シナリオによって、どのマップをどのように組み合わせるかが違っています。このマップを組み合わせる感覚は、ASLに似ていますね。オーバーレイもありますし。このシリーズでゲームを開発予定らしいです。現状ではフランス軍とイギリス軍の戦いだけですから、オーストリア軍やロシア軍、プロシア軍なども出て来るようになるんでしょう。
ユニットはご覧の通りにフィギュア。ええ、前回の“マッチ棒”に続き“フィギュア”ですよ。フィギュア1体は「中隊」になるのかな。
というのは、フィギュアを土台に立てて、歩兵の場合にそれが4体で「大隊」。そして「大隊」が2~4個で「連隊」になります。この「連隊」が1つの単位になり、同じ行動を行う事となります。損害を受けると、このフィギュアが1人ずつ除去されて行く事になります。

では、ゲームの準備から行きましょうか。
シナリオを決めたらマップを組み合わせて、戦場の地形を決めます。
そこにシナリオで指定されたフィギュアを決められたヘクスへと配置します。フィギュアには歩兵、騎兵、砲兵、それに指揮官があり、それを決められた色の土台へと立たせる事になります。左の写真を見れば、その雰囲気はわかって貰えるでしょう。

では、ゲームの手順です。
1.コマンドフェイズ
2.将軍移動フェイズ
3.砲兵命令フェイズ
4.イベント・カードフェイズ
5.第1インパルス
6.第2インパルス
7.回復フェイズ
おおざっぱに、手順の1~3はあまり気にしなくていいです。命令や指揮官、それに砲兵についてですから、レアなケースになります。
それでも一応はゲームに重要なコマンド=命令について触れておきます。
こちらの写真に「コマンドチット」が見えますね。これは裏なのですが、表にはその連隊に下された命令が4種類書かれていて、その向きによりどんな命令かがわかるようになっています。
命令には「攻撃」「防御」「マニーバル」「予備」があります。
攻撃は…、まあ簡単に言って普通コレですよ。前進出来て、射撃も白兵戦もできます。
防御は、コレでないと後ろへ移動出来ないんです。逆に普通に戦闘を行う場合は必要ない。
マニューバルは、普通移動は1ヘクスずつなのを、2ヘクスまで移動可能とします。この写真くらい接近して始まると、使っているヒマはありません。
最後の予備は、移動も攻撃も出来ないものの、予備の命令を連隊毎に1枚余分にイベント・カードを受け取れます。これも、この写真のような接近戦では使っているヒマなし。
で、変わっているのが、一度受けた命令は、変更しなければそのままになる事。命令の変更には「ちゃんと届いたかチェック」が必要。失敗すれば、命令は変更できません。
まあ、このシナリオくらい小さければ、攻撃の命令を出して「お前ら、行って来い!」で(゜∀゜)イイんです。


では、ゲームの肝となるイベント・カードフェイズと、第1・第2インパルスになります。
このゲームではカードを不思議な具合に使います。この手番に毎ターン2枚のカードを受け取ります。そのカードには特記事項があり、「2ヘクス前進」とか「白兵戦で強くなる」とか「潰走状態から回復する」とか。要は、ちょっと効果はありますが勝負を決める程ではない、んです。増援が山程出て来るとか、悪天候で戦闘が中止になるとかは、ないんですね。
カードは連隊や指揮官の種類でも使います。写真を見ると、連隊の隣に置いていますでしょう。ユニットの動きが少なく、ヘクスも大きいため、こんな風に置いてもイケます。指揮官のイラストがイケメンなのはご愛嬌。でも名前が書かれてなく、わからないのは勿体ないだよ。

で、実際にユニットを動かしたり戦闘する“インパルス”になります。
第1インパルスには、移動や射撃、それに隊形変更を行えます。移動は先に触れたように1ヘクスしか動けません。これは人もお馬さんも同じ。命令がマニーバルにすれば2ヘクス行けます。射撃も歩兵は隣の正面のみ。砲兵は3ヘクス届きます。それもフィギュアの数により、火力を上がります。
どういう事かと言えば、隊形が行軍では正面に2個のフィギュアしかいません。ですから、射撃をした場合に2火力を発揮出来ます。これが横陣では正面に4個のフィギュアがいるから4火力。方陣は1火力。森で出来る散開陣形は、優遇されていて正面が広がり、しかも2ヘクスに2火力ずつ発揮出来ます。
行軍隊形にないと移動は行えなく、向きも60度ずつしか変えられません。
相手の射撃を受けた際の危険性は方陣⇒行軍⇒横陣⇒散開と高くなっています。
方陣にいいところがないように見えますが、騎兵の突撃を防げるんです。これは後で触れます。というより、リプレイの中で「どんなタイミングで、どんな陣形、どんな命令」かを説明しますね。ですから、今は「こんな事があるのね」くらいに思ってて下され。
第2インパルスには、混乱からの回復、陣形変更、そして白兵戦を行えます。白兵戦では騎兵は突撃を行え、その威力は絶大です。歩兵はこれを喰らったら一たまりもありませんが、騎兵の突撃を防ぐために方陣を組めます。

最初にスペインでの戦いで、フランス軍へ精鋭のイギリス軍が攻撃をかけるシナリオでした。「初めてならコレやれ」とルールにあったのです。
展開は「イギリス軍って射撃が上手いのね」というモノ。このシナリオを一度やったら、フランス軍を担当したがる人間はおるのかなぁ。
長くなったので、記事を分けますわ。

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