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2015-05-24 11:23

『第百三十六回千葉会の報告』


五月十六日()
参加者は12名。
プレイされたゲームは以下の通り。
コマンドマガジン『NO RETREAT!
コマンドマガジン『TANKS
GMTPATHS OF GLORY
ASLSKDecision at Elst
W-PHOLD FAST KOREA 1950-51×3
W-PNEW YORK 1776×2
Day of WonderMemoir’44×2
Day of WondersVIVA LUCHADOR×3

五月十七日()
参加者は10名。
プレイされたゲームは以下の通り。
コマンドマガジン『芷江作戦』×4
GMTUKRAINE’43
HJBARONY×2

写真は、土曜日の夕刻前。
手前には、y.nakanoさんと軍曹28号さんが『メモアール』していて。その向こうには、うおPさんとホンキチさんがASL-SKしています。
中央では、軍神さんがDRAGOONさんにプロレスを挑まれており。DASさんが黙々と『大陸打通』と睨めっこ。一番奥には、いつ道さんと提督さんが『パスグロ』っています。

Day of WonderMemoir’44

この日のオープニングは、うおPさんと軍曹28号さんと『メモアール』から。というのは、うおPさんはASL-SKの対戦予定でしたが。相手のホンキチさんが遅れ気味。
そこで時間調整に持って来いな『メモアール』ったのでした。
シナリオは『ペガサス・ブリッジ』ですね。
川に挟まれた湿地帯から、空挺部隊達が両側に掛かる橋を目指して攻めまあす。
ドイツ軍は、片方の橋はそうでもないのですが、もう片方の橋は鉄条網や土嚢で強化されていて。なかなか空挺部隊を寄せ付けません。無理して近寄ると、周囲にいるドイツ軍にフルボッコされちゃいます。
で、面倒なのは空挺部隊の目前に湿地が広がっていること。まあ、川を4つ集めてそれらしくしているのですが。
ここには入れないのです。これを迂回して、態勢を整えないと、とても攻め切れません。
うむむ、うおPさんは初プレイなので正面から力押ししているみたいだなぁ。これやると、空挺部隊は兵隊が無くなってしまうのだが。多分、空挺部隊には勝ち目がないかな。

メンツを変えて、y.nakanoさんと軍曹28号さんの対戦。
シナリオは『オマハ・ビーチ』。その準備中ですね。
・・・、あれ?『オマハ』じゃないかな。
私が以前『オマハ』を対戦したのですが、それには中央に対戦車砲があったのですが。こちらには見られません。
違うシナリオなんでしょうねぇ。
さて、上陸戦のシナリオは間違いありません。兵力数では圧倒している連合軍ですが、地形は最悪。
海からでは射撃力や移動力が落ちます。
さらに守るドイツ軍はトーチカに篭っていますし、前面には鉄条網(歩兵が入ると困った事態になる)やヘッジホッグ(戦車は入れない)で固めています。
鉄条網は戦車が入れば、除去できます。しかし戦車が単独で突出してしまったら、ドイツ軍の逆襲で痛い目に遭います。
いや、ドイツ軍の布陣は相当に硬いですな。
両脇には長距離射撃が得意な対戦車砲を置いて。中央には歩兵がトーチカで守る。そして後方にも予備があり、連合軍が安易に進んできたら、反撃を行える。
これは大変だ。
攻め手としては、守り手の弱い地点を崩していくのが、どんなゲームでも基本になります。でも、それが見当たりません。こうなると、無理攻めしか手は無くなります。
後はカード次第ですね。何せ、カード・ドリブン(カードを使ってユニットを動かす)ですから、カードがないとユニットは動きません。それを信じて突っ込むんですね。
もしくは、カードが貯まるのを待つ、ですか。
そうすると、相手も貯まるんですよね。もしかしなくても、こんなに考えるゲームじゃないかも知れませんが。
戦術級と言えば、写真は撮り忘れていますが、ASL-SKのヒストリカル・キャンペーンも継続していました。
Decision at Elst』なのですが、どうにもイギリス軍の増援がシナリオごとに続々と現れ。ドイツ軍プレイヤーが(lll゚Д)ヒイィィィと言っとりますた。


コマンドマガジン『TANKS

戦術級組の二人は、『メモアール』から『TANKS』へとハシゴ。若い頃は、これ位の国産ゲームを「おもちゃおもちゃ」していて毛嫌いしていたのですが。歳を取ると、そんなゲームが愛おしくなりまして。とっても(・∀・)イイ!!

Day of WondersVIVA LUCHADOR

戦術級の次には戦闘級ですYO!!
写真を見て分かるでしょうが、プロレスのゲームです。
一番難しいのが、リングを組み立てること。その次はリング内へサイコロを振り入れること。などという、超絶バカゲームです(褒め言葉)
基本ルールでは、ただのサイコロゲームですが、上級ルールになるとレスラーの個性が加わり。技の得意不得意に、ダメージの受け具合が違ってきて。それにサイコロの出目により必殺技が決まったりします。
個人的には、ピンフォールが決まり易くてですね。カウント2.9で返す日本流儀が見られないのは残念。
それと、リング内へサイコロを振り入れるためには、そっと振った方が良く。力を抜かねばならぬとは、前田日明が見たら何と言うか!!


GMTPATHS OF GLORY

提督さんと いつ道さんの対戦です。ヤニスさんに痛い目にあった提督さんがリベンジのため、錬度を高めております。
陣営は提督さんがAP、いつ道さんがCPでした。
展開はですね。10ターンくらいに、西部戦線でCPがクラッシュしてしまい。中断となりましたω:;.:...。慣れるまでは、CPが難しいのですよ、(゚∀゚ )ジツハ。
パスグロはバランス感覚が大切でして。
どこでどうやって守り。そのためにはどれくらいの兵力が必要かを逆算して。兵力を得るためにイベントの管理をしなくてはならないのです。難しいでしょ。
でも、パスグロはYSGAでも対戦されており、ブームが再燃しており。
分からない同士で手探りをするのが、一番楽しいですよ。ある程度勝ち筋が見極められると、後は誤差の調整になりますて。
それも面白いのですが、そこまでの過程を多くの方に経験して欲しいです。

W-PHOLD FAST KOREA 1950-51

ワーシントン・パブリッシングの新作です。海外ゲームに似合わず、発売予定日より早く到着しました。
さて、『HOLD FAST』とあるように、前作の東部戦線のシステムを流用。朝鮮戦争に組み替えています。
で、私とDRAGOONさんとで対戦。後ほど軍神さんも加わったのですが。ちゃんと、朝鮮戦争らしくなっていまして。
無慈悲な北朝鮮軍がソウルからプサンへと進撃。犬野郎の米帝の反撃により、38度線まで押し戻され。血の同盟である中共軍が英雄的な攻勢を決行し、朝鮮半島統一を目指す、と。
少し、盛りますた。
前作より、ターンやRPのトラックがマップへ設置され、かなり使い勝手が良くなっています。戦線の動きも大きく、両陣営に攻防があるため、展開的にも洗練されています。ただ、アメリカの海兵隊が強すぎるような気がしますね。理論的に6ステップの海兵隊を壊滅させるためには、36個のサイコロを振る必要があり。中共軍1ユニットの戦闘力はサイコロ3個ですから、12ユニット攻撃しなければならず。3正面からの波状攻撃でも6ユニットが最大ですから、壊滅させるのは実質的に不可能。しかも、海兵隊の戦闘力はサイコロ5個と凶悪。
こんなの相手にしたら、どれだけ死ぬんだよーω`) キャ-
さて、個人的にはかなり好みのテーマとゲームです。今回は北朝鮮軍の攻勢が挫折した時点で中断しましたが、中京軍の攻勢までやってみても楽しめそうです。
DRAGOONさん、如何っすか?
ワーシントン・パブリッシングの流れで、『NY1776』も対戦しまして。これも好感触。こっちも再戦希望します。ちょっと見えてきましてね。


VPGSTORNEWALL’S SWORD

ビクトリー・ポイント・ゲームの最新作です。
これもDRAGOONさんが持ち込んだゲームになります。システムは『Celles』や『ガザラ』で成功したものと同じ。と言いつつ、私はルールを読んでなく、カウンター・シートやらマップやらを見て判断したのですが。
個人的には、マップのグラフィックが(|| Д)トラウマーの残るミニチュアの成りそこねに似ていまして。マップさえ見なければ、問題ないかな。


GMTUKRAINE’43

名作『UKRAINE‘43』の第2版です。KBさんと親方日の丸さんの対戦。
何が違う?
はっきり言って全く違います。
マップは1枚から2枚と増えましたが、重なる部分が多く。またヘクス系も大きくなっているため、実質的にヘクスの数的には同じですね。ユニットはヘクスに合わせて大きくなっており、数も少なくなっています。ルール自体もフランス40に近いものになっています。
手順が移動戦闘を繰り返すだけなので、以前のようなリアクションはなくなり。
前作のようなタイガーや3突、ソ連軍の戦車旅団、それに両軍の軍団・軍カウンターなど、43年の味付けは残されており。補充を増やして、ユニット数を減らしています。
全体的に時間短縮の傾向を見せています。
日曜日の対戦でしたが、午前中にルールの説明と配置を費やし。19時までに5ターンまで進んでいた模様です。
20ターンですから、やはり慣れても二日間は掛かりそうです。


HJBARONY

最後の紹介するのが、こちらの『バロニー』になります。
ウォーゲームではなく、ユーロゲームなのですが。キレが素晴らしいゲームでした。
MiyaponskyさんがHJのイベントで購入してきたのです。話を聞けば、HJでは毎月そのようなイベントをですね。自前の秋葉原ホビースペースで開催しており。ボードゲームを実際にプレイしてもらっているのです。毎月できるなど、やはり自前スペースと資金力の違いなんでしょうねぇ。驚きました。
ちなみに、このゲームも紹介されたと同時に、売り切れになっていた模様です。
さて、ゲームの概要です。
要は、陣取り合戦なのですが、基本的な要素は「騎士の動員」「騎士の移動」「騎士の定住」「クラスアップ」「勲章購入」ですかね。これのどれかを毎回自分の手順に1つ選んで行います。「騎士の動員」は、自分の町に騎士を置きます。動員の際に、基本的に2個が受け取れるのですが、湖の隣の町なら3個になる。
「騎士の移動」は騎士を2つ選んで、隣へと動かす。自分の騎士が2個で別の騎士や村が1個しかなかったら除去できる。村が除去されたら略奪が起きます。
「騎士の定住」は、騎士を村か要塞へと置き換える。そうすると、そのヘクスからアガリを受け取れる。アガリを貯めれば、勝利に近くなる。ただし、略奪されるとアガリを持っていかれる。それを防ぐには、村に騎士を1個派遣すれば守れる。要塞なら(町もですが)攻め込まれないけど、自分のモノは2個しかない。
「クラスアップ」は、村を町へと昇格できる。すると、勝利に近くなると共に拠点を増やせるんですね。ただし、新しい町は以前にあった町の隣には置けない。
「勲章購入」は、アガリを払って勲章を買う。
アガリは田園>平地>森>山地の順番。山地は1個で敵の侵入を防げるけど、アガリは少ない。森には町を置けない。田園や平地はアガリが多きいけど、敵からの侵入を受け易い。
こうやってルールを文章にすると、ちょっと長いのですが、出きる事はカードになっており、しかもイラストのため、すぐに把握できてしまえる。多分、口頭説明よりも、ちょっと教えながらやってみるといいかも。
コンボや特殊能力もないから、余計な手間がかからない。それでいて、先を読む先見性とその場その場の運用で勝負が決まります。
ダウンタイムも少なく、キレキレのゲームでした。ちなみに、Miyaponskyさんに言わせると、さすがウォーゲーマーらしく。我々の対戦では、略奪を当然のこととしていました。ユーロ系のゲーマーは、そう言った争う事をあんまりやらないそうですね。


以上、今月の千葉会よりお送りしました( Д) ゞグラッチェ。

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