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2015-07-27 16:50

『ウォーゲームにはスターリングラード戦が良く似合う』その1

AH『TURNING POINT:STALINGRAD』

『初期配置』

千葉会で対戦したタポス『TURNING POINT:STALINGRAD』のリプレイ。今回は記録を取っていたので、それなりに詳報しようと思う。だから、興味がない方は…。相当に面白いゲームだから、ぜひ読んでね。口調も変えちゃうヨン。
陣営はDR(サイコロ2個振りの合計。以下同)にて決め、私がドイツ軍、Wilandorさんがソ連軍を担当。正直、ソ連軍の方が厳しい。特に、慣れない内は。しかし、ドイツ軍の攻めが理解できないと、ソ連軍の守り方も見えてこない。少々の懸念はあったが、そのままの陣営とした。
写真は配置を終えたところ。これからガレキの発生チェック。

初期ガレキ

ガレキは、エリア61、62、64、66できた(赤円印)。これは、このゲームが始まる前の時期に、ドイツ軍の砲撃や爆撃がどれくらいの影響を及ぼしていたか。今回は8ヵ所チェックして4ヶ所できから平均。


913日 昼間
第1インパルス

このゲームでは。ソ連軍が先攻で、ドイツ軍が後攻。しかし第1インパルスだけは特別。ソ連軍のインパルスはなく、ドイツ軍の砲撃と爆撃。しかも事前射撃を表すために、いくつもの砲撃を行える。
今回ドイツ軍は3個師団に砲撃を行わせた。他にも2個師団と空軍(シュツーカ)もできたのですが温存。その理由は、シュツーカを初期爆撃に使わず、ソ連軍が動いた直後に「迂闊なロシア兵はいねえかあ?」と、ナマハゲのように教育するため。
では、砲撃の計画と結果。

94師団⇒エリア31 
ソ連軍:5(ユニットの戦力+地形効果)+3(DR:サイコロ2個振り、その合計)=8、ドイツ軍:9(砲撃力)+11(DR)=20。ドイツ軍の12差勝ちなので、エリア31にあったソ連軍の3個ユニットは全て除去され、ガレキが生成された。この砲撃により、ソ連軍の戦線に穴が開き。ソ連軍はそれを埋める必要ができた。そのために投入されたユニットは脆弱となるため、ドイツ軍はさらなる戦果も見込める。
*損害の適用
このゲームはいわゆる、アルンヘム・システム。
戦闘解決では、攻撃力+DRから防御力+地形効果+DRを差し引き、それが上回った差の数値分を防御側は消化しなければならない。
消化するためには、
  「表のユニットが裏になる:1」
  「裏のユニットが退却する:1」
  「裏のユニットが除去する:2」
という形を組み合わせ。ちなみに、退却にしろ除去にしろ、裏にならないとできない。
例えば2個の表ユニットがあり、そのエリアで3差を消化する場合。
   「1個の表ユニットが裏になり(1消化)、除去する(2消化)。結果として1個の表ユニットがそのエリアに残る。」
 「2個の表ユニットが裏になり(2消化)、1個が退却する(1消化)。結果として裏のユニットが元のエリアと退却したエリアに残る」
と、その場面での状況により、判断できる。細かいルールは各ゲームで違いはあるものの、基本はこの形。
*ガレキの生成
ついでに、ガレキの生成も説明しておく。砲撃や爆撃でDRに地形効果を加えた数値が、13を超えたらガレキは生成される。これは「大当たりしたら、そのエリアは荒れて隠れ場所が増える」を表しており。さらにガレキは作ることもできるので、段々とドイツ軍は攻め難くなる。ちなみに、普通の戦闘ではガレキの生成ない。
では、砲撃の続き。
24装甲師団⇒25エリア 
ソ連軍:5(防御力)+11(DR)=16、ドイツ軍:8(砲撃力)+5(DR)=13でソ連軍の3差勝ち。この砲撃は効果がありません。ちなみに、差の数値は同数であれば、防御側には効果はない。
29自動車化師団⇒30エリア
ソ連軍:7(戦力+地形効果)+7(DR)=14、ドイツ軍:8(砲撃力)+7(DR)=15.ドイツ軍の1差勝ちなので、ソ連軍は表ユニットを裏にします。
第1インパルスはこれで終了。文字にすると長いのですが、実際は2~3分。
ドイツ軍の準備砲撃は、結果としてソ連軍の戦線に1ヶ所しか穴を開けられなかった。これが2ヶ所であれば、ソ連軍は動かすエリアの選択肢が絞られ、3か所ならば、おそらく1ヵ所は諦めざるを得なくなる。諦めるのはマップ端の30エリアになるが、その場合はドイツ軍の安全な集結地点となっていた。

2インパルス

ソ連軍は33エリアから31エリアに空いた穴を埋めるべく、歩兵ユニット3個を転戦させる。
ドイツ軍は弱体になった30エリアへ1エリアの29自動車化師団、その1個連隊にて攻撃。ここにあったソ連軍には4戦力のT34があったのだが、砲撃で裏になり。残った歩兵は2戦力。
ドイツ軍:7(3個ユニット+連隊効果)+3(DR)=10、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+11(DR)=16。いきなり29自動車化師団の攻撃が頓挫。早いと思いましたけど、イニシアチブを使って振りなおし。
*イニシアチブ
アルンヘム・システムの特徴の1つにイニシアチブがある。これはどちらが主導権を得ているかを表しており。当然、このゲームではドイツ軍がイニシアチブを持って始まり、都合の悪いDRを振り直すために、イニシアチブをソ連軍に渡せる。普段は多少負けてもイニシアチブを渡すべきではない。もっと困ったこと。例えば、日暮れや夜明けなどを伸ばす方が、戦略的に良いから。しかし、今回はWilandorさんにイニシアチブの使い方を覚えてもらいたく、敢て使った(負け惜しみ)。
ドイツ軍:7(戦力)+8(DR)=15、ソ連軍:5(戦力)+8(DR)=13。何とか、ドイツ軍が2差で勝ち、交戦したソ連軍ユニットは31エリアへ退却。29自動車化師団は混乱度2となる。
*混乱度
ここで『タポス』で独特な混乱度について説明しておこう。
アルンヘム・システムでは、何らかの行動をしたユニットは裏になり、そのターンに行動はできなくなる上に、戦力も弱くなる。
ところが、このゲームでは戦闘の結果により、混乱度1~4を被る。
戦闘で負けると混乱度4となり、4日後にならねば表に戻れな。写真で△マーカーを乗せられたユニットが見えると思う。これが戦闘に負け、そして混乱度4が載せられたユニット。これらは再編成に4日間かかるということ。ちなみに、ドイツ軍の砲撃も混乱度4になる。というのは、スターリングラード戦のドイツ軍は弾薬不足に陥っていて。大規模な砲撃は4日に一度しか行えなかったから。ゲーム上の表現だが。
スターリングラード戦の補給不足については学研M文庫『ドイツ空軍史』に詳しい。空軍について書かれた本だが、それでもスターリングラード戦でのドイツ空軍が、如何に補給に苦しんでいたかが垣間見える。
混乱度3や2というのは、3日後・2日後に表に戻れる。
これについては、ターントラックに4種類のマーク、△や○、それから□、六角が書きされており、被った混乱度により、それに適したマーカーを乗せて、混乱の度合いを表す。
そして混乱度1は、マーカーを乗せる必要はなく単に裏にするだけ。次のターンに表に戻れる。これは移動だけを行ったユニット。それから戦闘でオーバーランを成し遂げたユニット。オーバーランとは、防御側のユニットを全て除去しても、その差を消化できない場合に起る。このオーバーランを連続で行われると、防御側のソ連軍は成す術がなくなる。それを阻止するためには、ドイツ軍の強力なスタックへ逆襲を仕掛ける必要がある。
この辺りが規模的に作戦級でありながら、戦術級の要素も高く。しかも、戦闘結果がお互いのDR差によるため、振れも大きく、計算が立たないところも、興奮を誘う。

3インパルス

ソ連軍は62エリアのAAを35エリアへ。ヴォルガ川沿いには強力なAA(対空砲)が配置されているが、序盤に脅威を受ける可能性は皆無。そこでAAをドイツ軍の攻勢が予期される地点へと移動させるは、定石となっている。

ドイツ軍は5エリアのから25エリアへ攻撃。
ドイツ軍:9(戦力)+10(DR)=19、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+5(DR)=10で、ソ連軍の9負け。ソ連軍は25エリアの全てを除去しても、9負けを消化しきれず、ドイツ軍のオーバーラン。オーバーランは移動を継続できるため、26エリアまで進出。24装甲師団の一部による攻撃だが、思わぬ成功を収めた。
*市街戦での装甲師団
24装甲師団はユニット単位の戦力は強力なのだが、編成が小さいためか市街戦では、歩兵師団に比べ戦力を高められない。しかし移動力が高いため、このようにオーバーランを決めたら、一気に突破できてしまえる。このような突破がたまにだが起こるため、このゲームは若干ドイツ軍が勝ちやすいように思っている。

4インパルス

ソ連軍は突破口を防ぐべく、兵力の集結している8エリアから36・6・20へと移動。
 
ドイツ軍はAゾーンから30エリアへ攻撃。29自動車化師団はゲーム開始当初に集結をしてなく、これで30エリアの掃討と集結を済ませるつもりが…。
ドイツ軍:7(戦力)+3(DR)=10、ソ連軍:5(戦力+地形効果)+7(DR)=12と負けてやんの。

5インパルス

ドイツ軍は28エリアの94師団で31エリアを攻撃。
ドイツ軍:9(戦力)+10(DR)=19、ソ連軍:6(戦力+地形効果)+1(砲撃)+6(DR)=13。ドイツ軍の6差勝ちで、ソ連軍は4個裏のユニットあったため、3個を除去。何とか1個が残って踏ん張る。*ドイツ軍師団の集中
ゲームが始まった時点では、多くの師団は集中できてない。先の29自動車化師団や94師団も、配置の状態では、大きな衝撃力を発揮できない。そこで一旦集結する必要があるのだが、集中した直後に反撃を食らい混乱を強いられたり、側面も危うくなるため簡単ではない。


6インパルス

ソ連軍は緊急性がなくなったため、戦力の配置転換。
14エリアから45エリアへと兵力を集中。反撃の準備なのだが、それなら隣の48エリアの方が良かった。攻撃するゾーンに近かったから。

ドイツ軍はシュツーカで31エリアを爆撃。
ドイツ軍:8(戦力)+12(DR)=20、ソ連軍:6(戦力)+記録してない。ドイツ軍が12を出した時点で、ソ連軍の壊滅は確実だったため。
シュツーカの爆撃によりソ連軍は壊滅したため、ドイツ軍の占領になり、ガレキも生成。今回は元々あったガレキが強化された。
*シュツーカと誤爆
砲撃は敵味方が存在するエリアには行えないが、シュツーカによる爆撃は可能。しかし敵味方のDRが同数なら誤爆となり、味方ユニットも損害を被る危険がある。
今回はリスクとリターンを考えて、シュツーカを使った。その理由は、33エリアを占領の可能性があり、29エリアの包囲ができたから。


7インパルス

ソ連軍はシュツーカにより31エリアのソ連兵が壊滅し、危険な空隙となった32エリアを塞ぐべく、兵力的に余裕のある58エリアから部隊を転出。32エリア、33エリアへと移動。
ドイツ軍は29自動車化師団で残っていた、1エリアの工兵と戦車にて、29エリアと30エリアを攻撃。
29エリアのソ連軍掃討をも目論んだ攻撃は、ドイツ軍:6戦力+6DR=12、ソ連軍:5戦力+7DR=12.あれ引き分けだわ。記録と写真では負けたことになっているが。まあ掃討の失敗は間違いない。
30エリアへは、ソ連軍のT34を封じるべく攻撃だったが、ドイツ軍:4戦力+8DR=12、ソ連軍:7戦力+4DRでドイツ軍の1差勝ち。精鋭のT34を混乱させてしまった。3号戦車が頑張ったんだね。
ソ連軍は、この前にT34を動かすべきでした。T34の戦力は4あり、それに雑多といえど3個歩兵が援護する。
そうすれば合計戦力は8~9まで上がったハズ。これで29自動車化師団が集結中の30エリアへ反撃をかければ、勝てる可能性は十分にあり。勝ったら29自動車化師団は分散を強いられ。負けたとしても、30エリアを増強することにはなったのでした。


8インパルス
ソ連軍は危険な地点がないため、45エリアから48エリアへ兵力を移動。
ドイツ軍も攻撃戦力を抽出して、側面が弱体となったため、2エリアのFLAKやPAKで28エリアを補強。
PAKFLAK
ユニットには攻撃力のないPAKやFLAK(ソ連軍はNATO式でTDやAA)がある。主導的な攻撃は行えない。敵ユニットのあるエリアへ入れないのだ。それでも防御力が高いため、十分に活躍の場はある。このようなユニットを如何に使うかも、魅力の一つだ。


9インパルス

ソ連軍は集結を続ける。12エリアから45エリアへ。
ドイツ軍はソ連軍の兵力が集結しており、ドイツ軍の攻撃経路の側面を脅かしている26エリアへ、24装甲師団の装甲連隊が攻撃。ドイツ軍:8戦力+12DR=20、ソ連軍:5戦力+11DR=16、ドイツ軍の4差勝ち。ソ連軍は表の1個を除去し、さらに1個を裏にして負け分を消化。


10インパルス


ソ連軍は危急な地点がないため、12エリアから45エリアへと兵力を集中。
ドイツ軍は6エリアから33エリアへ攻撃。ソ連軍の兵力密集している25エリアを囲むように、24装甲師団を進出させる。
戦闘の結果は、ドイツ軍:8戦力+8DR=16、ソ連軍:4戦力+1砲撃力+6DR=11.ドイツ軍の4差勝ち。ここでソ連軍は砲兵を投入。しかし、その成果はなく戦闘は負けて、しかも砲兵は混乱してしまった。この砲兵は後々混乱から回復するのに長い時間が必要となる。
*ソ連軍の砲兵
ソ連軍の砲兵はドイツ軍のそれとは大きく運用方法や効果が違う。
ソ連軍はドイツ軍の効果的なカウンター・バッテリー(対砲兵射撃)やシュツーカにより、集中して運用できなかったのだ。そのためソ連軍の砲兵は、ヴォルガ川東岸に分散の配置を強いられ。しかも深く掘られた塹壕の奥に設置されることとなった。結果として、ソ連軍の砲兵は戦力も弱く。ドイツ軍のカウンター・バッテリーにより、混乱をしてしまったら、インパルスを使って、混乱からの回復を試みる必要がある。



11インパルス
ソ連軍は12エリアから43エリアへ兵力の移動。
ドイツ軍は7エリアにある71師団の砲兵による24エリアへ砲撃。ドイツ軍:8戦力+7DR=15、ソ連軍:5戦力+8DR=13.ドイツ軍の2差勝ち。ふと思ったが、第1インパルスの準備砲撃でも良かったか。とにかく、最強の71師団が動く下準備。ソ連軍は2個ユニットを裏にする。


12インパルス

ドイツ軍は周辺にソ連軍の反撃兵力がなくなったのを確認。ようやく最強の71師団を動かす。以前も書いていたが、ドイツ軍の完全戦力の師団はこの部隊だけ。しかも戦車大隊や偵察大隊、それに工兵などで増強されている。
71師団は6エリアから24エリアへ攻撃。
ドイツ軍:14戦力+9DR=23、ソ連軍:5戦力+9DR=14でドイツ軍の9差勝ち。多数のソ連軍が配置されていた24エリアだったが、全て裏になった。これで9月13日の昼間は終わった。


913日 夜間
3インパルス
(夜間は第3インパルスから始まるため、昼間より短くなる)
ソ連軍は29エリアで攻撃。進入していた29戦車大隊に逆襲。
ソ連軍:4戦力+8DR=12、ドイツ軍:3戦力+4DR=9で、ソ連軍の3差勝ち。オーバーランになり、移動を続行できる。
このソ連軍スタックは30エリアへも攻撃を継続。記録はなかったが、ここでの攻撃は大敗。
ドイツ軍は9エリアから35エリアへ。295師団(半分程度)を集結。


4インパルス
ソ連軍は55エリアのT34で24エリアを攻撃。71師団の集中を崩す目的だったが、これも失敗。
ドイツ軍はDゾーンから35エリアへ。ゲーム開始当初に、295師団は分散されて配置されている。そのため、このように手番をかけて集結する必要がある。これで295師団の全部隊が35エリアへ集結した。
ここでドイツ軍のDR(普段は攻撃のDRだが、攻撃がない場合でもDRする)が4だったため、夜が明ける。
*夕暮れと夜明け
このゲームでは、夜明けや夕暮れはランダムに起こる。夜が明けて、昼間はドイツ軍が空軍の優位性を行かせるため、戦力を余分に追加され。夜間なら、ソ連軍が地の利を生かして、防御力や移動力に追加がある。さらに、これ以降のターンにはソ連軍の増援もヴォルガ川を渡って投入される。当時の状況では、昼間にヴォルガ川を渡るのは自殺行為だった。

913日の戦況

ドイツ軍の攻勢が集中したスターリングラード市街の南半分。
ドイツ軍は2本の攻勢軸にて、ソ連軍を押している。1つは、94師団と29自動車化師団による南端からの圧力。もう1つは、71師団と295師団による中央を目指す圧力。それら側面には、24装甲師団が援護で進んでいる。

ドイツ軍の攻勢が行われなかったため、戦線は動いてない。ソ連軍は反撃の45エリアへ兵力を集中し、準備をしている。ただ、どうせなら46エリアの方が集結地点としては良かったと思う。
この写真だけでは分かり難いが、マップ北部外にはゾーンが広がっており、そこはドイツ軍が占領しているのであるが、そちらも勝利条件の範囲になる。


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