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2024-04-24 07:49

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2010-12-28 17:45

『2ヶ月遅れのASL:ASLは囲碁や将棋に似て』@その1

最近、実感しているのですが、年を重ねてからの方が、若い時分よりウォーゲームを楽しめます。
それは勝敗に拘るうんぬんだけでなく。ミスもゲームの内と、その失敗自体も楽しめる心の余裕を持てるようになったからです。
何より、ウォーゲーム…、特にASLはその人間の全てが出て来ます。プレイスタイルとかだけでなく、性格や人芸西も含めた、色々なモノを感じ取れるのです。
ウォーゲームを今でも好きでいられた事に、感慨を持たずにはおれません。
そして私は、中学生の頃に津田沼のポストホビーでウォーゲームを始めて見て。「これは何だ!?」と思い、お小遣いを貯めてやっとで買ったのでした。あの頃の自分を、良くやったと褒めてやりたいですね。

『ドイツ軍の1ターン』

さあ、ゲーム開始です。
運命のSSRであるNMCは、私やザハさんの読みを大きく裏切りモノでした。
お互いに主力が展開している、右翼では2個分隊が混乱、1個分隊がPINでした。3個とも、渡河地点を押さえる役目があったものの、橋を押さえる部隊が1個ずつ残ったため、崩壊には致りません。
中央でも、LMGの1個分隊が混乱。ここでも他の分隊が展開しているため、恐くありません。

そして左翼では配置した6個分隊の内、5個分隊までが混乱しました。大崩壊と言ってもいい状態です。こちらにドイツ軍が、全く配備されていなかったため、ソ連軍は助かりました。しかし、1個分隊は健在でしたから、ドイツ軍が崩壊を突いて、完全に崩せたかは微妙でした。ドイツ軍も余分な兵力はありませんでしたから。

さて、ドイツ軍のターンになり、またもや「さすがザハさん」を実感しました。
半個分隊(HQ)を小出しにして走らせたのです。そして次に分隊(SQ)で歩兵煙幕の展開を試みました。この2つとも、こちらの防御射撃を誘う術で、ノリはしませんでしたが、上手いなぁ、と感心しました。
私は橋のたもとに残留火力を置く事を考えていました。そうすれば、ドイツ軍の前進に何らかの足止めが出来るからです。1火力でもマイナス修正があれば、KIAはあるのですから。萎縮も弾薬減少による効果も受けませんし。

“2”橋には、1火力でありましたが、残留火力を置く事ができました。本来なら、ここを阻止する役目を担っていた分隊であれば、2火力の残留火力を置けたのですが、SSRのNMCで混乱してしまったのです。そのかわりに、後詰めの分隊が街路樹越しの射撃を行いました。火力は減りはしましたが、無いよりはマシです。

ところが、“1”の橋は予定が狂います。ここを制圧する役目の分隊は、SSRのNMCでPINしていました。それでも2火力でしたから、残留火力は残る予定だったのですが、最初の射撃で出目は3ゾロ。これ自体は良かったんですけど、萎縮したため残留火力を残せませんし、撃たれたドイツ軍の半個分隊はケロリと通されてしまいました。さらに続く射撃でドイツ軍の狙撃兵の活動DR(SAN)で、後詰めの役割を持っていた民兵に命中。この分隊がPINします。ここには民兵で最も優秀な9-1がいましたから、そちらに命中しなかったのは良かったのですが、この分隊が持つLMGを当てにしていたため、PINによる残留火力を残せなくなるのは痛くなりました。
あれ?狙撃兵が動いたと書いたけど、動いた様子が写真では見られませんねぇ。狙撃兵が指揮官に当たらずに、ホッとした記憶はあるんですが。しかも最初の辺りに。まあ、大差はないので続けましょう。
   しかし、ドイツ軍は無理攻めはして来ませんでした。“1”橋で1個分隊を走らせ、PINの4-4-7へ白兵戦を仕掛けた程度です。こちらも3-3-7の隠蔽スタックを後方へ2個保持しており、ドイツ軍が押し渡って来た場合に、ファイヤー・グループで3火力をお見舞いするつもりでした。マイナス修正ですから、ちょっとは痛いですし、萎縮さえしなければ残留火力も残せましたから。ソ連軍としては、1個分隊程度なら通す事にしました。後ろに9-2に指揮されたキラー・スタックが睨んでいましたから。
1ターンのドイツ軍は、ドイツ軍は“1”橋と“2”橋で橋頭堡を築き、“3”橋で小手調べを行っています。動きは少ないものの、細かい駆け引きが続いていました。


『ソ連軍の1ターン』

1ターン当初のソ連軍は、まだ粘れると判断していました。ドイツ軍が橋頭堡を築いたいえど、その部隊は半個分隊が少数だけでしたから。
特に、“A”建物は前衛の4-4-7分隊が健在で、これが隣りにいるドイツ軍の半個分隊を白兵戦で喰って居座れば、もう1ターンは楽勝だ、とも。
さて、ソ連軍には秘策がありました。
それは放火でドイツ軍の火力拠点と進撃路を封鎖する事でした。民兵の火炎瓶が、放火に使えるのをルールで確認したため、これは是非にやるべきと思ったのです。
予想通りの地点に放火は成功しましたが、その放火DRでドイツ軍の狙撃兵が動き出し。“A”建物の前衛4-4-7が混乱させられたのは、ちょっと弱りました。混乱した分隊の退路がなく、捕虜となってしまったのです。タイミングも悪く、放火を行ったため、混乱した地点の手当もできなかったからです。まあASLの長丁場の戦いでは、これくらいの運不運はあって当然ですが。

しかし、ドイツ軍も前のめりな配置でないため、一気に突き崩される訳ではありません。他にも後詰めの部隊があるため、このターンに“A”建物の撤収するのには問題ないでしょう。
ちょっと早めの撤収を心がけるのが、ASLでは良い結果を生むと経験で知っています。早めでギリギリ勝負になり、遅いとお手上げ、とも。

“1”橋でも橋頭堡を築かれ、前衛の4-4-7分隊が白兵戦に巻き込まれているため、ここを渡られるのを阻止するのは困難と判断しました。“B”建物は、2ターン陥落は否めません。そこで民兵を“C”建物へと送り、強化しました。ここを抜かれると、後がありません。

他では、ドイツ軍が右翼へ集中して来たため、左翼の部隊がそちらへ走っています。しかし、中央にドイツ軍の牽制部隊があるため、遠回りする必要があり、かなりの時間を取られています。
しかも、主力である4-4-7分隊は、左翼へと移動させる事を想定してなかったため、困難を極めました(大袈裟かな)。この配置はもっと柔軟にできたハズでした。考えが足りませんでした。この配置転換には長い時間を取られることとなります。

1ターンを終えて、相撲で言う「差し手争い」か、プロレスで言う「ロックアップ(手を合わせての力比べ)」状態。いや、プロレスマニアでいえば、「藤波辰巳と長州力が指先で語り合っている」状態が近いです(わかんねぇよ)。
あまり記事を長くすると、アップが大変なので小出しにします。

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2010-12-25 20:40

『2ヶ月遅れのASL:ASLは囲碁や将棋に似て』@その1

『猿遊会でのASL3:THE CZERNIAKOW BRIDGEHEAD』

ようやくコミックマーケット79の準備が終わりましたので、千葉会のblogを強化して行きませう。YSGAには負けないぞ、と(そりゃムリだ)。

猿遊会ではASLを4戦したんです。
あれ?他に『RUSSIAN CAMPAIGN2』まで対戦しなかったっけか?
猿遊会で一番戦ったのはオレって事かな。まあ古い話しは置いておいて。
猿遊会のHPにも、その対戦写真が載っています。マップ3枚はASLとしては大きい方で、今回の猿遊会は参加者が多かったため、場所の確保が心配でした。幸い千葉会のASL組が、遅ればせながら数名現れたものの、場所は確保できました。良かった良かった。
次回からは、3卓程度は予約しておきましょうか。

この対戦では、ターン毎の写真は撮ってあり、私自身の記憶に残る対戦だったので、それを呼び起こしてのリプレイをアップします。
今回の対戦は、私に取って非常に例外的でした。事前に対戦するシナリオと、受け持つ陣営までも決めていたのです。
普段の千葉会では、まず私はASLセットを持ち込む事はありません。自分のASLセットでの対戦自体、年に1度か2度です。
ですから、ほぼ手ぶらで千葉会に現れて、ASL組の人間を捕まえては、その場でシナリオを決めて対戦しています。そう、気分は囲碁や将棋に近いのです。
ルールブックも滅多に開く事はありません。変わった事態もほとんど経験しており、開くのは珍しいモノを使う時くらいです。
ちなみに、今回はルールブックを事前に確認していました。
滅多に使わない地下道移動と火炎瓶がありましたから。そうそう勝利条件でも確認事項はありましたね。これらは後ほど説明します。

ASL3『THE CZERNIAKOW BRIDGEHEAD』

このシナリオはASLの基本モジュールである、『Beyond Valor』に梱包されています。以下はそちらから引用になります。
http://war.game.coocan.jp/ASL/?Modules%2F01_Beyond%20Valor
概要:野戦司令官達経ちの熱望に焚き付けられ、そしてまた西側の非難に突付かれて、第1ポーランド軍がVistula河を越えて荒廃した都市へ進むことを、 STAVKAは是認した。16日にはBerlingの指揮する部隊がWarsawへ大釜へ進入し、陣容を整えたPolish Home ArmyのKampinosグループと手を組んだ。それから5日間、この浅い橋頭堡は砲撃にさらされ、またドイツの旗の下に戦うKaminskiの白ロシア軍による散発的な攻撃を受けた。ソビエト軍は、何の訓練も受けてないポーランド人の徴募兵を、第1ポーランド軍に動員したが、古参兵を相手にまともに戦えるものではなかった。 Vistula河の東岸への撤退が許可されたのは、ドイツ軍の強力な威力偵察が発動されたときで、「撤退」は瞬く間に「壊走」へと変わって行く。

対戦相手はザハさん。彼のblogにもリプレイがアップされています。
私と見方の違いがあり、その対比も面白いかと。
シナリオの特徴をといえば、地味な事
両軍とも歩兵しか出て来ませんし、その歩兵もドイツ軍は4-6-7、ソ連軍は4-4-7、民兵は3-3-7だけ。支援火器(SW)も機関銃(MG)のみ。
戦車もエリート歩兵も爆薬も火炎放射もありません。
指揮官も、ドイツ軍に9-2がいるだけです。
兵力はドイツ軍が15個分隊、ソ連軍が15個分隊、民兵が12個分隊。防御側が多くなっています。
支援火器は、ソ連軍がLMG×2、民兵もLMG×2、ドイツ軍は豊富で、HMG×1、MMG×2、LMG×4です。

シナリオ・スペシャル・ルール(SSR)は、以下になります。
1.ECはWet。開始時は無風。運河は深い。
2.第1ターンのドイツ軍RPh終了時に、全てのロシア軍447はNMCを行う。このNMCに失敗して混乱した分隊はDMになる。またPINやHoB、損耗、 ELR失敗に伴う部隊の劣化も、普通のMCのように適用される。この過程で壊滅した部隊もドイツ軍のCVPに算入される。
3.ポーランド軍はStealthy(A11.17)で、 MOL(A22.6)、地下道移動(B8.4)を使用できる。またAmmunition Shortage(A19.131)の状態にある。
4.初期配置時に2個分隊相当までのポーランド軍をHIPできる。 (それと一緒に配置されるSMC、SWも一緒にHIPできる)
5.地図盤8上の建物は全て石造とする。また、地図盤20と23上の2hexの大きさの木造建造物は全て、木造の瓦礫とする。
6.ロシア軍のSANはゲームの最初の間は無効で、ドイツ軍部隊が地図盤20に進入した以降、SAN6が有効になる。

SSRの特徴を述べましょう。
民兵は地下道の移動が行え、火炎瓶を持っています。これは映画の名画「地下水道」を意識しているのでしょう。シチュエーションも同じワルシャワですから。
火炎瓶は微妙な兵器と言えます。隣接するヘクスを射撃する場合、4火力を加える事ができます。しかし、火炎瓶を使えるか判定するのですが、それに失敗するとユニットは混乱してしまいます。それにサイの目(DR)により、火災の起きる可能性があります。私はこの点を目を付けました。
民兵は弾薬減少になっています。これは、文字通りに弾薬が少なく。ユニットが射撃を行い、その際に6ゾロが出てしまうと、混乱してしまいます。普通は弾薬減少では、ユニットのレベルが下がるのですが、民兵は下がりようのないため、混乱してしまうのです。
ソ連軍の狙撃兵は20マップにドイツ軍が入ってから、その活動を開始します。対戦相手と相談したのですが、「マップ」と書かれている以上、21マップと20マップに跨がるヘクスは入らないと判断しました。
そして最大の特徴が、セットアップを終了し、回復フェイズの最後に4-4-7はNMCが必要で、それに失敗すると混乱してしまいます。
ですから、民兵を含めたソ連軍は、どのような作戦計画を立てていようと、最初のDRによっては破綻する事になります


『配置終了時点』

陣営は、私がソ連軍、ザハさんがドイツ軍を担当しました。
勝利条件は、「ゲーム終了時に、ドイツ軍が8マップに20火力を発揮出来る事」。
まず、8マップなので20マップとの半分ずつのヘクスは入りません。これを事前に確認したのです。
次に、「20火力を発揮出来る」なので、機関銃や分隊の火力を含めてになります。半個分隊では、機関銃を射撃してしまうと、固有の火力を失うために、「機関銃か半個分隊のどちらかの火力」、という事です。これには捕獲したソ連軍の機関銃も加わります。
おおざっぱには、1個小隊(12火力)+αの進出が必要と言う事になりますね。

ターン数は10ターンと、ASLとしては長い部類です。これまたおおざっぱにいえば、1つのマップを横断するのは、2ターンあれば可能なため、ソ連軍は最終ターン近くまで緊張を強いられます。

さて、ソ連軍の配置です。
事前に、かなりの作戦を組み立てていました。本当に普段では有り得ない話です。
ソ連軍は23マップで運河の東(図でも写真でも下)に配置となります。ドイツ軍は運河の向こう側です。
ドイツ軍は運河に架かる“1”~“4”の橋を越える必要があるのです。

一番簡単なのが、橋のたもとに分隊を配置して、後はこの分隊が耐えれば、ソ連軍は何もしなくても勝利となります。しかし、これは有り得ないと最初に却下しました。
相手にMr.9-2や9-1がいて、それらの射撃に耐え続けるとは思えず、SSRのNMCや射撃でも混乱してしまえば、1個分隊を無為に失う事になるからです。そう、SSRのNMCがくせ者なのです。
逆に、ドイツ軍としては、これがなければ勝負にならず、展開自体も固定されてしまうでしょう。ですから、ソ連軍としては厄介でも、ゲームとしては大きな役割を果たしているのです。

建物の高さも勘定しました。
ドイツ軍のいる運河の西側(上)には、3階建ての建物はありません。そのため、ドイツ軍の火力チームが建物や森を越えての射撃は行えません。これは大きく、建物や森さえ楯にすれば、ソ連軍は安全に移動を行う事ができます。それはソ連軍に取って有り難い事でした。
そしてソ連軍の配置されるマップには、幾つかの3階建てがあります。それらをドイツ軍に奪われてしまうと、ソ連軍の移動は厄介な事になります。

特に、運河付近にある“A”の建物は、ソ連軍を制圧するのに大変有効な3階建てです。ここが序盤に於ける戦闘の焦点になると考えました。

では、この“A”建物をソ連軍がガチガチに固めたら、どうなるでしょうか。
 ドイツ軍は攻略に手間取り、時間切れとなる可能性はあります。しかし、ソ連軍に取って最悪なのは、SSRのNMCで配備してある分隊、その大部分が混乱してしまう事です。そうなると、1ターンにドイツ軍の先遣隊が突っ走る事により、この“A”建物は包囲されてしまいます。そしてドイツ軍は、何の苦労もなく火力拠点と、ソ連軍の兵力を奪う事に成功してしまうのです。

では、逆にこの“A”建物を最初から放棄するような配置はどうでしょうか。

そうすれば、民兵の支援を受けられるため、包囲される恐れはないでしょう。しかし、ドイツ軍の火力チームが、序盤早々にこの拠点を確保してしまうと。ソ連軍の移動は大きく阻害され、兵力も分断されてしまいます。そこから、ドイツ軍が左右に圧力を押し広げていけば、ソ連軍に耐える時間が短いように思います。

“B”建物に兵力を集中すれば、包囲される事はありませんし、後方の民兵と合流する事により、かなりの耐久力となります。

しかし、“A”建物へ進出された場合を考えると、作戦の余地が非常に少なくなります。真っ直ぐ後方に下がるしかないのですから。
この“A”建物の扱いに、散々悩んでしまいました。


そこで、別の方面から考えてみる事にしました。

まず“3”橋ですが。

ここはNMCが必要のない民兵から射程内になります。“C”建物へ民兵の8-1指揮官とLMG×1を配置し、“3”橋に近い周辺にソ連軍に幾つか配置すれば、ドイツ軍が無視押しをする事は、まず有り得ません。ここにドイツ軍の主力が来る事は考えられず、来ても助攻だと読みました。そこでドイツ軍に攻撃を諦めて貰える配置を考え、その通りに行いました。
この「ドイツ軍に攻撃を諦めて貰える配置」というのは、大きなヒントとなりました。

“4”橋にも、同じ考え方が使えるます。

ドイツ軍が“4”橋を渡って来った、その直後は道路です。そこを重厚な火線に捉えています。
敢えて“4”橋の周辺には、ソ連軍のは6個分隊と、最も多く配備しました。攻撃を諦めて貰うためです。
そして“3”橋と“4”橋を守るソ連軍の後方には、予備を配備しませんでした。普通なら配備するのですが、その分右翼へと集中させる事にしたのです。左翼に見えるソ連軍の“?”は全てダミースタックです。

ここから逆算して作戦を組み立てました。
ドイツ軍はソ連軍の左翼に攻撃を仕掛ける事は有り得ない。では、その配備したユニット達を、ドイツ軍の攻勢が予想される右翼へ配置転換するのに、3~4ターンは掛かるだ

ろう。安全を考えて、遠回りすれば、それくらいになります。

では、“A”建物からドイツ軍が攻撃態勢を整えるのは、3ターン以降であれば、ソ連軍は新たなる防御態勢を整えられている。もしくは、整える寸前になる。だから、“A”建物は2ターンまで粘り、兵力を損なわないように、順次撤退する。そうすれば、“A”建物からドイツ軍が進出出来るようになるのは、4~5ターンになる。いくら早くても3ターンだ。
そこから、道路を渡る度に、2~3ターンずつ掛けさせれば、ドイツ軍は時間切れになる。

そのため、初期隠匿配置(HIP)は右翼へ集中させました。半個分隊(1-2-7)を4つ、ドイツ軍の進撃路となりうる地点へ配置したのです。
図ではそのままになっていますが、実際には記録してマップには置かれていません。
以下がVASLで配置を再現したものになります。記憶からですから、間違いもあるでしょうが、多くはないと思っています。全てに意味がありますから。


最後に、火炎瓶のルールを読み返していて、放火にも使える事に気が付きました。
ドイツ軍が前進する建物へ放火してしまえば、攻撃正面は小さくなります。そしてドイツ軍の火力拠点となりうる“A”建物が火災になった場合、3階からの撃ち下ろしが心配無くなるのです。
これでソ連軍の作戦と、そこから導き出された配置が決まりました。
ああ、長くなり過ぎましたね。でも配置には時間が掛かりましたが、始まってしまうと、進むのは早いモノですよ。

ソ連軍の配置を終え、ドイツ軍の配置を見た時、こちらの読み通りであり、「やった!」と思うのと同時に、「これで負けられない」という緊張感でいっぱいでした。
そして「さすが、ザハさんだな」とも。
攻撃に難のある地点はばっさり捨てて、見込みのある地点である、ソ連軍の右翼へ兵力を集中させていたからです。中央への助攻も、ソ連軍の転換を遅らさせるために、当然です。ある意味、理詰めな配置でありました。

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2010-10-27 15:14

『猿遊会は乱心でGO!』

ウォーゲーム界の一大イベントである猿遊会が、先週末に開催されました。私も参加しましたので、それを報告しておきます。

『猿遊会初日』
私はASLの対戦を決めてたのですが、テーブルの数に心許ない部分がありまして。先乗りしてテーブルを占有すれば、戦国大名での「先に空白地に入って城を建てた方が勝ちですもんね>_<(byザハさん)」という訳で一番に到着しました。
会場の扉の前に居座り、対戦するシナリオの作戦を組み立てていたところ、主催者のたかさわさん到着。会場を開け、テーブルを並べ替えている間に、続々と参加者が集結して、対戦は…。まあ私のトコが一番に始まりましたね。何せ手慣れたASLで、大きいシナリオと言ってもテーブルの半分ですし、事前の準備が違いますので。ちなみに、テーブルの数が、足りなくなる事態はありませんでした。

そのリプレイ自体は別記事にします。ザハさんの「撮影フェイズ!」の掛け声に釣られ、写真を沢山撮りまして。それで記事をこさえたら、超長くなりそうみたいなので。

千葉会のASL組も、初日には他に3名現れ、ASLを3戦していました。
MMさんがホンキチさんを一蹴して、y.nakanoさんがホンキチさんに勝ち、そしてホンキチさんがy.nakanoさんにリベンジ、と。三人がそれぞれASLリーグでの、初白星を挙げるのに成功していました。良かった良かった。

で、私なんですが、ザハさんとの対戦を予想より早めに終えて。では2戦目に突入しました。
すると、飲み会への先発隊がオレを置いて出発しやがりまして。こちらもギリギリの対戦だったため、勝負が長引いて、出遅れてしまいました。


『猿遊会の大演芸会』
で、ASLの対戦を終えて取るモノも取らず、「じゃあ飲み会に行くから後はよろしくねー」と、一目散にいつもの居酒屋へ走りました。先発隊は7名で編成され、主兵装はビールでありました。私もとりあえずビール、と速攻で一杯空けて。さらに両手分を頼みー、していると。
オレに断りもなく冷酒を傾けとる人間が隣りにおりまして。その冷酒を奪って、手元にあるジョッキへゴボゴボ、と。後は、その隣人と口論みたいな論争みたいな議論みたいなモノをした記憶はあります。それから終電を逃して、ルセロさんのトコへ転がり込み。
渡された客用の布団を抱えて寝た記憶もありますが、朝に目を覚めると、ちゃんと布団を敷いて寝ていました。不思議な事もあるモノです。
後で聞くと、居酒屋の冷酒が無くなったとか、一番騒いでいたとか。
ルセロさんトコでも、久々に会ったどらさんから、GMT『太陽の帝国』を渡されて、バックに仕舞い。それを忘れて、またどらさんに「『太陽の帝国』はどうした?」と聞いて怒られ。さらに、翌日にバックがあまりにも重たいので、不思議に思い開けてみると、『太陽の帝国』が入っていて驚く、と。正に、三段逆スライド方式の酔っ払いでした。
しかし、記憶をアルコール消毒されたため、ほとんど覚えていません。で、心配になり携帯電話を確認すると、サンセットの古角さんやらbluebearさんへ発信の記録あり。ちょっとしたオカルトでした。


『猿遊会二日目』
この日はルセロさん、どらさん、それにヤーボ君とで猿遊会へと向かいまして。現着して、久々にどらさんとASLを対戦しました。ついでに言うと、本当に久々に勝てました。小さいシナリオでしたから、サイの目が偏って、どうしようも無くなるんですよね。
その対戦中にbluebearさんが、ぬっと現れて、思わず「うわぁ、出たあ!」と叫んでしまいました。リアルにオカルトでしたよ。
以下はその時の会話。
 yagi「今日はどうしたんすか?」。
 bluebearさん「あなたから電話を貰ったから来たんじゃないですか」
 yagi「えっ、何て言ってたの?」
 bluebearさん「いや、ガーガー言ってて意味をなさなかったっす」
どうやら、毎度毎度の正統派酔っ払いだった模様で。


『酔いどれロシキャン』
どらさんとのASL対戦が終わると、ちょうど軍神殿が到着。『ロシキャン・キャンペーン2』を取り出し、前回のリマッチとなりました。
すると、bluebearさんもクリスマス・ピポさんと同じゲーム『ロシキャン・キャンペーン2』へと流れ、猿遊会の中央でウォーゲームのど真ん中・東部戦線キャンペーンが2卓立ったのであります。
陣営は、私とbluebearさんがドイツ軍、軍神殿とクリスマス・ピポさんがソ連軍でした。
この日のドイツ軍は凄かったです。
私はですねぇ。3ターンと4ターンに晴れを呼び込み、一年目にレニングラードとキエフ、ドニエプルペトロフスク、さらにスタリノまで進出。これってどうよ(゜∀゜)?
で、その4ターンにソ連軍の反撃で南方軍集団が壊滅し、ルーマニアの崩壊が決まり、投了で負ける、と伝説を残しますた(・ω・)。
bluebearさんは「僕はルールとか定石とか知らないんですよー」と言いつつ。ロシキャンでは凄腕のクリスマス・ピポさんを投了に追い込んでいました。
私もかつて『パスグロ』で同じ目に会いまして、さすが古強者は違います。「これがbluebearさんだ!オレが尊敬する勝負師だ!」と、嬉しくて叫びたい気持ちでいっぱいになりましたよ。
そのロシキャンの間に、4人で飲んだビールの美味い事、美味い事。「何で昼間のビールは、こんなに美味いんでしょうか?」と私が言えば、「罪の味がするからさぁ」と軍神殿が答えていましてね。その間の会話も楽しいんですわ。ホントに。
bluebearさんが、私よりビールを開ける数が多くて、一瞬「負ける訳にはいかねー」とは思いますた。
が、これやると二日続けの酔っ払いが爆裂なので、自重しました。オレって大人になつたモノだ。

猿遊会の最後の〆は、やっぱりASL。ロシキャンで傷心している私を、ルセロさんが「ASLへ帰って来いよ」と暖かく…は、ねえなぁ。病人に鞭打つみたいな。
小さめなシナリオを選んだ筈が、21時過ぎまで掛かる熱戦。実は、対戦中に睡眠不足と長時間の緊張、それに飲酒のためか頭痛でしんどかったのですが、勝てる可能性を残している以上、勝負を投げる訳には行きません。
周りの対戦は全て終わり、テーブルと椅子を元通りに直しても、空気を読まず対戦を続けます。
結局は、最終ターンを待たずに投了へ追い込まれましたが、戦況も体調も悪かったのに、ここまで粘れた事は、自分自身を誇っても(゜∀゜)イイ。しかも、対戦を終えたら、嘘のように頭痛は消えていました。


『猿遊会が世界へ生中継』
今回の猿遊会で、最も注目すべき企画が行われました。それはユーストリームで生中継していたのです。事前の告知が少なかったためか、観戦しているのは一桁でしたが。
私がですね「うおPさーん、見てるー!」とカメラへ向かって呼び掛けると、ホントに本人が見てて、驚きの携帯メールが届きました。
次回は、そうですねぇ。私と軍神殿のロシキャン名人戦を中継するって、どうよ?
迷う方の迷人戦とも言われていますが(・∀・)。

で、ユーストリームの中継が残ってましたね。いくつか紹介しておきます。
この動画の最中はレニングラードの攻防戦が行われています。
http://www.ustream.tv/recorded/10391243
2:33の時間帯には、隣りでレニングラードが陥落し、それをbluebearさんが私に呟いてます。
主に聞こえる音声は、キング・メーカー卓と、いのさんだからエア・フォース組。
4:34にはレニングラード前面で自動的勝利を決めててですね。同じ時間に低く通る声で老兵さんの「領土ウンヌン」と聞こえたりしてます。

この動画はドニエプルペトロフスクの攻防戦の真っ最中ですね。
http://www.ustream.tv/recorded/10391423
1:14に海上移動で話しているのは、軍神殿がオデッサへ敵前上陸を仕掛ける確認をしてまるんですね。
4:35に天気の話とサイコロを振る声が聞こえていますが、それは私。3ターン、4ターンと晴天が続き、何の気配も見せてませんが、ウッキーしてました。

ついでに、こちらは土曜日の中継です。
http://www.ustream.tv/recorded/10368539
この動画で「-1!」とか聞こえているのが、私とのASL対戦ですね。
主には、軍神殿としのはらさんとの対戦を中継してます。


最後に、このような素晴らしい催しを企画してくれた、たかさわさんへ心からお礼を言わせて貰います。
貴方のおかげで、滅多に会えない仲間達と、貴重な時間を過ごす事ができました。ありがとうございました。
私は横目が良く、千葉会のマスコットであるヤーボ君の相手を貴方がやってくれとるのも、知っとります。感謝の言葉が、他に見当たりませんので、月並みで失礼します。
本当にありがとうございました

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2010-07-04 23:05

『パシュグロ初戦』


月曜日に金吾さん宅へお邪魔し、『パシュグロ(Pursuit of Glory)』を対戦して来ました。
ちょうど金吾さんの休日が月曜日になってですねぇ。私の休日と重なったんですよ。
正解には、金吾さんの自宅というより、付近には勉強部屋があり、そこを一日占有したんですがね。
対戦を終えた後は、好例の痛飲♪
散々、肝臓をいじめて帰宅すると、バックの中には『レジェンド・ビギンズ』と『のぼうの城』が。
やってしまいましたか。またですか。


では、ここからは『パシュグロ』をプレイする方や、自分への注意事項。
『パシュグロ』は『パスグロ』の続編で、多くのルールを流用しています。しかし、細かい違いや特別ルールがあり、結構な苦戦をするんですわ。
まず、一番の注意事項は「重大なエラッタがある」こと。
それは「1914年シナリオ配置:□予備ボックス内と記載されている軍団は、ゲーム開始時には軍団支援ボックス内に置かれている」の文言。
そもそも予備ボックスには、軍団ユニットを置かれる事はなく。配置で予備ボックスにあり軍団を、どのように出すかで本当に悪戦苦闘しました。ルールブックを散々めくった後で、この記述を発見し、「ああ、やんなるかな」でした。
次にドイツ軍のユニットでⅨやXIとルールブックにあるのは、Ⅸ(第9)軍です。ドイツ軍のユニットには「Ⅸ」しかないため、似たよな記述は「これ」と思って間違いないです。
続いて、対戦中での「ルールの見落としと間違い」。
・LCUの置き換えは緩い(12.6.5)。
・LCUのSRは鉄道に沿ってのみ(13.1)。トルコはほとんど繋がってないッス。社会星美を疎かにして戦争したらダメッス。
・SRは敵ユニットに隣接したらダメ(13.6)。
・エジプト(に限らずジハード蜂起の可能性があるスペース)にCPユニットが入ったら、ジハード蜂起の判定をする(16.3.3.3)。
・BHの使い方に間違い。一般の侵攻では、カードのイベントにより増援とBHを受け取る⇒増援は島、BHは予備ボックスに置く⇒オペレーションで島のユニットが活性化⇒BHをスペースに置く⇒そのスペースに活性化したユニットが移動、という手順です(18.6.1.1)。カードは特別で、BHを置いてそこへSR。と「BHを受け取って、侵攻を同時に行える」唯一なカードです。

謎で解決しない3点
・BH(橋頭堡)の地形は何か?水障害?平地扱い?
・蜂起マーカーは退却を妨げるか(3.2.4.2)?移動やSRでは入って止まるんですが。
・スタック制限により、「追い越しはダメか?」。ルールには「SRの実行中と退却中を除きスタック制限は常に効果を持っている。これらの最中にはスタック制限を超過することはできるが、アクションラウンドの終了時にはスタック制限が守られた状態でなければならない」とある。では、3個スタックのあるスペースを、他のユニットは通過出来ないのか?
以上、不明なので誰か教えてくだされ。


作戦的には、まだまだ見えて来ません。
トルコはLCUの編制(18.3)を把握して、バンバンやる事でしょうか。この『パシュグロ』では『パスグロ』ほど、LCUとSCUの格差はありません。例えば、SCUの1火力でも2損害があり、LCUにステップロスをさせる可能性があります。それでもLCUは耐久力で優れているため、効果的な投入が必要となります。
後は、時間をかけないと分からないですね。


で、ウチもようやくスキャナーを導入。
『Pursuit of Glory』が、クロノノーツから届いたので保存しようかと思いましたところ、
全くできません。
EPSON製でCDを入れればOK、のハズですが上手く行きません。何度もアンインストールと再インストールを行ったり来たりしたので、うんざりしてしまいました。
「エプ子ぉー!キャノ美を見習えよー!!」「そんなに言うこと聞かないなら、お前の実家にメールしてやるぞ!」と散々脅しましたが、言うこと聞きません。
キャノン製は素人でもOKでしたが、EPSON製はダメなようです。皆さんも、EPSONの購入は地雷かも知れませんので、ご承知ください。買ったばかりの、このスキャナーが使えるまでネガティブ・キャンペーンしまてやる。

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2010-04-12 22:04

『茗荷谷の二日間は魂の桜吹雪が吹き荒ぶ』

茗荷谷で開催された「ユサールの会」と「第6回 The Old Musketeers」に参加して来ました。
ユサールの会はナポレオニック。The Old MusketeersはPre-1914とテーマを限定し、ニッチなウォーゲームの中で、最もニッチな部類。
主催者に聞いたところ、ウォーゲームで人気のあるWWⅡを含めると際限がなくなるので、そのようにしたそうです。
ですから、強弁して「エチオピアのナポレオン」と言い張って『エチオピアのライオン』も可ですし、「ナポレオンと言う戦車が出る」と言ってのASLも有だそうです。多分。酔っ払ってて良く覚えてないっす。


では、4月10日(土)に開催された「ユサールの会」から報告いたしましょう。

私は職場から直行で手ぶらで参加しました。
開場時間の10時に到着すると、幹事であるDRAGOONさんとサッポロ辺境伯さんが到着済み。
と言うより、この二人しかいませんでした。
そこで広げられたのがSimmons『Napoleon's Triumph』
積み木のアウステリッツ、いや。長棒のアウステリッツの方が当て嵌まっていますね。
これを4名で3戦ほどしました。

感想はですねぇ。
「もっとルールの表現が何とかならんか!?」でした。
まだ全体を通した和訳が発表されてなく、DRAGOONさんの抄訳と英文ルール解読にてプレイに到ったのです。
「それでも、4人でイテ込ませば何とかなんべぇ」と取り掛かったのでしたが、悪戦苦闘しました。
ゲームシステムが戦術的に近い作戦級で、ユニットの向きや位置を管理してないといけません。
その項目が何気なく書かれてあり、誰も気が付かなくて、後で愕然とすることが続出しました。
英文ルールが総ページ10程度と少ないのですが、単純に少なければいいとは言えないのです。
このゲームは、それが当て嵌まります。
参入者を増やすためルールの文言を削ったため、表現不足が目立ちF&Qがルールブックの分量よりも多くなっています。
これでは、相当の英語力を持ち合わせてなければ、お手上げに近いです。
だってね。
2戦目の最後に「あれ?この配置ではシナリオは12月2日になるから、このターンで終わるぞ!?」となるは、こちらの英語力が至らないとは言え酷過ぎです。
それでも3戦やりましたが、それでも「このルール解釈で正確なのか?」という疑問は消えません。
これで充実感を得るのは難しいです。




悪口はここまでにしておき、良いところも挙げていきましょう。
まず、ゲームの写真をご覧ください。
ユニットは旅団になるのでしょうか?それとも師団ですか?
ナポレオン時代の事は詳しくないいので判然としませんが、1つの軍団が3~8個のユニットで表現される、と言えば理解して貰えるでしょうか。
ユニットは横長の棒で、それに1~3の兵科記号が書かれており、部隊の種類(歩兵、騎兵、砲兵)とその戦力が分かるようになっています。それを幾つか束ねて軍団を編成し、指揮官の「旗」を立てます。
これがカッコイイ!!!


ユニットは普段フェイスダウン(相手に見せないように)で行動させ、戦闘になって始めてフェイスアップ(相手に見せる)させます。
マップはエリア(ロケール)として表現されており、それにはいくつもの経路(アプローチ)があります。
当時の軍隊は行軍隊形と戦闘隊形があり、エリアに入っただけでは中央(リザーブ)に置かれて、敵が攻撃に出てくると脆弱さを露呈します。これは行軍隊形であると理解しても問題ないでしょう。
中央にいた部隊は経路に並ばせて、攻撃からの抵抗力を増すことが出来ます。これは戦闘隊形になりますね。この状態でないと、砲兵は砲撃を行えません。
上の写真ではAの軍団が行軍隊形、Bの軍団が戦闘隊形です。ちょっと写真を縮小し過ぎて分かり難いかも知れませんけど。

移動は1エリアを「お隣へ移っていくだけ」。それが道路に沿ってなら2エリア、大通りなら3エリアまで進めます。
戦闘隊形になっていると、防いでいる経路にしか移動できません。さらに、戦闘隊形であると、他の経路から攻め込まれても抵抗は出来なくなっています。ここまで来ると「面倒臭い?」となって来ませんか?これから、もっと細かい説明が続きます。折角だから、良一杯やりながらでも付き合ってくださいな。
戦闘は「引き算」。
戦闘は移動の最中に行われます。ですから、移動するエリアに敵が居れば戦闘になります。
相手の戦力からこちらの戦力、それに戦闘隊形であることと地形効果を引いて、多い方が勝ち。
損害の適用をして(これは特殊なんで省きます)、負けた方が退却し軍団編成を解かれます。
退却で騎兵以外は大損害を被ります。そして軍団編成でなくなると、固まっての行動は行えなくなります。
要は、混乱したと思って良く、そうなると敵の攻撃から脆弱なだけでなく、簡単に言って「ゲーム中は使い物にならない」。
それに戦闘で負けた陣営はモラルが失った戦力分減ります。勝った方もそれなりに損害を被りますが、モラルには影響ありません。モラルが27(連合軍)、23(フランス軍)から始まり、それが0以下になるとその陣営が崩壊して敗北します。
1回の戦闘で2~5戦力を失い、さらに烏合の衆になった軍団は追い討ちをかけられますので、2回戦闘に負けるとゲームは決まってしまいます。
そこで重要なのが「機動」です。
いくつもの軍団と単独の部隊(騎兵ですね)を、敵の予期せぬ地点へと進出させて、側面を窺わせます。

戦闘は正面からの攻撃では、まず勝てないないようになっています。
そこで敵の軍団を取り囲み、「フェイント(攻撃すると言って、それを取り消すことが出来る)」と正面攻撃を駆使して、エリア内の敵軍団を幻惑させて敗走させるんです。分かんないでしょ?私も3戦を通じてようやくチョッコット掴めた感じですよ。
さて、ゲーム展開です。
このゲームはアウステリッツ会戦としては珍しく、2日間に渡って再現されています。一般は1日だけ(だそうです)。

この時点ではマップ上にはフランス軍は7個軍団、連合軍は2個軍団しかいません。
ところが連合軍は増援で10個軍団を、すぐに受け取り攻勢へと出てきます。このままではどこかしらの戦線を支えきれなくなるフランス軍ですが、危なくなった頃に増援を受け取ることが出来ます。
しかし、この増援を受けたってしまったら、フランス軍が攻勢に出なければいけなくなり、その守勢から攻勢への見切りが醍醐味になっています。
海外では人気が高く、多数のプレイ報告を見かける事ができます。ビジュアル的には最高の部類に入りますから、それは当然と言えます。
日本でも和訳が公開されたら、挑戦する方が増えるのは間違いありません。

 

さて、「ユサールの会」の全体としては、人数の割にはプレイ数が少ない印象でした。
だって、みんな飲むのが目的でしたから。
たかさわさんのHPを見てみると、私達の『Napoleon's Triumph』以外はミニゲームが花咲いているのが分かります。
ダメと言う分けではありませんが、折角こんなに集まったのに勿体ないな、と。
なあ、みんなゲームやろうぜ!
と騒いでいたら、軍神殿に「ゲームゲーム言うな!」と一喝されました。
これが笑えるんですわ。



続いて4月11日(日)に開催された「第6回 The Old Musketeers」の報告へ移ります。
私は千葉県内の盟友・mitsuさんとValley Games『HANNIBAL』を対戦しました。
詳細はちはら会のブログをご覧ください。
mitsuさんがメモを取りながら、写真を沢山撮っていました。
その内にアッツーイ報告がアップされるでしょう。
私からは簡単に「リベンジされちゃいますた
序盤は連勝の予感してたんですけどねー。


その後はmitsuさんお得意の「お手軽ミニゲーム」GJ『西南戦争1877』を付きあわされ(失礼!)。
ちはら会で絶賛されていたんですけどね。
「どうせ、ゲームを褒めたら千葉一のmitsuさんだろ?」と疑って掛かっていまして。
で、やってみるといいんだわこれ。
GJのルールをそのままでは、勝利条件的に問題はあるのですが、ソンシー浅野がちはら会のブログにコメントしていた改正案を適用すると、これがバッチリ!
こんな小さいゲームで、これだけバランスが取れていて、考えさせるところが多いのは素晴らしい!!!
個人的には持ち込んだ『FRIEDRICH』の相手がいなかったのが残念。
説明すると、皆さん「面白れー!」とか「簡単じゃーん!」と好評だったんですけど。
タイミングが合いませんでした。ガックシ。


対戦以外には、恒例のオークションが行われまして。
ファランクスゲームの『ウータールー』を落札してしまいました。

オークションの始まる前に、出品ゲームを並べていましてね。その頃から「これは千葉会向きだ!」と。
そしてオークションで、このゲームになると「千葉会!」「千葉会!」とけしかけられまして。
「えー!?」言いながら、落札しちゃいました。
と言うわけで、千葉会のメンメンは付き合いよろしこ。


最後に、この場を借りて、ような素晴らしいゲーム会を開催されたDRAGOONさん、サッポロ辺境伯さん、そして全ての参加者に心よりお礼を言わせていただきます。
有難うございました!大変充実した時間を過ごせました!
この2日間は私の人生で宝物になること間違いありません。


 

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