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2024-04-25 20:55

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2010-04-26 19:25

『第七十八回千葉会の報告』 その4

『クリスマス・ピポさんとの初戦』

クリスマス・ピポさんがちょい遅れで見えられましてね。
私もウータールーが終わったので、対戦することになりました。
クリスマス・ピポさんにリクエストを聞くと、『ロシアン・キャンペーン2』か『失われた勝利』か『BATTLEFOR GERMANY』。
『BATTLE FOR GERMANY』は手頃なんで、いつでも出来るため、『ロシアン・キャンペーン2』か『失われた勝利』から選ぶこととしました。
『失われた勝利』はかなりテクニックが必要で、事前の準備なくプレイすることは気が引けました。
『ロシアン・キャンペーン2』はですねぇ。絶対、プレイしないと思って売ちゃったんですよー。『エチオピアのライオン』もー。
ところが、今頃になって対戦相手が浮上して来まして。何だかなぁ、っと思ってます。
クリスマス・ピポさんに話しを聞くと、蒸留酒が好きらしくて・・・。いや、『ロシアン・キャンペーン』のベテランらしくて。
それなら、とドイツ軍をお願いしました。理由としては、ソ連軍は負けさえしなければ勝てるのに、ドイツ軍は勝ちに行かないと負けるからです。
分かりません?
要はですね。ドイツ軍は確固とした戦略を組み立てて、それに向けてのゲーム上のテクニックが必要なんです。
ソ連軍は。まあ同じテーマの『大祖国戦争』で守り方を散々研究したから、何とかなるかな、と。
そういえば、先日のTOMでは「yagiさんは野生の感でゲームをやってる」と言われましたっけねぇ。
まず、ルールは口頭説明でOKでした。
移動⇒戦闘⇒2次移動⇒2次戦闘。マストアタックに戦闘後前進はなし。地形効果は倍になるか退却を無視するか。山や湿地は入ったら止まる。河は余分な移動力を消費しない。10:1で自動的勝利で、喰らったユニットは降伏で再編成不可となる。
ドイツ軍には3個スツーカがあって、攻撃を3シフトできる。でも、毎年減っていく。
ソ連軍には工場があって、ゲーム開始当初では11あり、戦車は1個しか毎ターン生産できない。
本当はリプレイにするつもりだったんですけど、頼りの携帯がバッテリー切れでお休み。そのためゲーム終了時だけっす。
では、ソ連軍の配置。その考え方から見て行きましょう。
よくある、独ソ戦ゲームのうに、配置エリアとその部隊が決まっています。マップを眺めていて思ったのが、「ソ連軍は楽かも知れない」ということ。
何故なら、マップが若干『大祖国戦争』に比べて小さくなっているんですよ。えっ?あっちはマップ2枚だから当然だろって?
違う違う。例えばですね。ミンスクとリガの間では『大祖国戦争』より、2~3ヘクス少なくなっているんですよ。その分、ユニットも若干少なくされています。
逆か。
『ロシアン・キャンペーン2』に比べて、『大祖国戦争』の方がマップもユニット数も拡大されている、と言った方が正確か。
それにリボフ(写真を見てね。赤円内)の後方に山があるんです。だから、この地形を利用すれば、少ない兵力でドイツ軍の前進を止められますね。
ついでに、『大祖国戦争』にある「電撃戦戦闘」がないので、進出距離を読みやすいんです。戦闘後前進もありませんしね。
ソ連軍としては、中央は突破されるのは仕方ないと諦める。北方はリガに予備があるので、そこを1ターンに強襲されないようにする。
この中央から(ソ連軍からすればバルト軍管区や西方軍管区なんですが、面倒なんでドイツ軍からの呼び方を使います)北方は、2線を引いていればいい。
南方は歩兵ユニットで2線を引いて、それ以上の前進を阻めばいい。ここの歩兵は強力なんで、それだけで抜けなくなるんです。そして後背地に湿地と山があるので、生き残った戦車と騎兵で2ターン目を稼ぐ。
ルーマニアなんて、どんなに考えても一緒。3個あるユニットを並べてお終い。並べ方を変えても、あまり変わりまへん。
そこで始まった1ターン。クリスマス・ピポさんはさすがに上手かったですよ。
スツーカの投入と自動的勝利を組み合わせて、1次の移動と攻撃で中央のソ連軍を2線目まで突破してしまいます。2次移動でミンスクへも攻撃圏内へと入れましたが、そこは自重し半包囲の構え。これでミンスクのソ連軍は脱出しても湿地で主戦線には辿りつけない。仕方なくそのままミンスク篭りとなりました。
北方と南方はソ連軍の読み通り。ソ連軍を2線目まで撃破するだけでした。
珍しかったのは、オデッサを強襲したこと。2:1にしかオッズが立ちませんでしたから、成果の確率は低かったんですけど。案の定コンタクト(膠着)の結果でした。しかし、オデッサのユニットはこのスタックと隣接しているため、攻撃する必要があります。
ですから、「攻撃しても1:1だろ?諦めてオデッサを放棄するかい?」と言っているのです。
そうそう、忘れていましたけどレニングラード戦線もあります。
ここはソ連軍がスタックで強化。フィンランド軍がレニングラードを攻撃できる状態でした。しかしオッズは1:1しか立たないため、まあ大丈夫だろ、と。
その読み通り、A1(攻撃側1ユニット失う)で撃退に成功しました。これでこの日のフィンランド軍はオシマイ決定。
さて、ソ連軍の1ターンです。いや、正確には0ターンなるのかな。
まずは、オデッサに隣接しているドイツ軍スタックへ攻撃することにしました。チャッチャッチャと部隊を集めて、2次攻撃の必要性も考えて戦車も近くに控えさせます。ラッキーなことに包囲もできていました。で、攻撃したところ出た目は6のDR。ドイツ軍の3個が飛んでしまいます。それを見たクリスマス・ピポさんは仰け反ってましたねぇ。私も逆の立場だったら仰け反りますけど。これでルーマニアも今日は見学。
南方は予定通りに山に戦車と騎兵を入れて、これで次のターンにドイツ軍はここで詰ります。
さてさて、面倒な中央です。
でも、ソ連軍にラッキーなことに、鉄道移動が使えて、その数量も減っていません。結構、1ターンに鉄道の輸送量が減るゲームってあるんですよ。
ここで必要な考えは、「何もしなかったらドイツ軍はモスクワまで行ける」ということ。だから、どこかで戦線を構築してドイツ軍の前進を止めなければなりません。しかし、先にも書いたような、スツーカと自動的勝利のコンボを喰らってはイカンです。
そこで再編成したものと南方から引き抜いたもの、それにリガからの部隊を投入して、スモレンスク~ヴェリキエ・ルキの前面で、それなりに強固な戦線を構築しました。写真がないのが残念。
ソコソコ強化できたため、ドイツ軍が自動的勝利まで持って行けません。でも、2線目を構築できてないため、戦闘結果の結果でソ連軍が派手に壊滅する危険もありました。
でもまあ、「4個スタックの内2個は喰われるけどそれ以上は無理」にしていましたから、何とかなるだろ、と。
そんなつもりで2ターンに入ると、クリスマス・ピポさんのサイの目が最悪。5:1でEXとか、2:1でA1とか。そんなのばかり。
懸念していたスモレンスク~ヴェリキエ・ルキ前面は、ソ連軍は3個スタック生き残っていました。
ドイツ軍は9個ユニットが壊滅してましたねぇ。
それでソ連軍が後退させた戦線を作って、3ターンの天気を決めると。ええ、見事に深い泥濘。クリスマス・ピポさんは「投了していいっすか?」と。
ここまで不運が続いたら、ダメとは言えませんね。
クリスマス・ピポさんは「こんなにサイの目が悪かったのは初めてだ」と。でも、私は逆になったことがあります。
ソ連軍やってて、ドイツ軍の攻撃が悉く成功して、天候もずっーと良かったことが。だから、『ロシアン・キャンペーン』にはいい印象がなかったんです。
今回、久々にやってみて、「やっぱり『ロシアン・キャンペーン』は(・∀・)イイ」ですね。ルールも簡単だし、進み具合も最初から最後までで一日ペース。
この対戦の直後に、コマンドマガジンから『ロシアン・キャンペーン2』の再販が告知されていて、あまりにもタイムリーなんでビックリしてしまいました。
クリスマス・ピポさん、またやりましょうよ。



『クリスマス・ピポさんとの2戦目』

さあ、『ロシアン・キャンペーン』が予想以上に早く終わったので、次に何しようか?となりまして。
では、お手頃な『BATTLE FOR GERMANY』となりました。
タクテスクの付録になったモノで、ユニットはクリスマス・ピポさんのお手製です。こうして見ると、自作とは分かりませんね。
写真はゲームが始まったところ。
担当はですねぇ。ちょっと説明が難しいのですが、私・yagiがソ連軍と西部戦線ドイツ軍、クリスマス・ピポさんがアメリカ軍と東部戦線ドイツ軍です。分かります?
要は、ベルリンを目指して進撃する相手を邪魔するゲームちゅうことです。で、先にベルリンへ着いた方が勝ち、と。
ルールは簡単。移動と戦闘をソ連軍と西部戦線ドイツ軍がやって、アメリカ軍と東部戦線ドイツ軍がやるんです。地形効果は倍々になってく。例えば、山地と河川越えが重なると4倍になる(3倍までだっけか?)。西部戦線には要塞がありまして。それは一旦占領されると破壊されてしまうんです。
そこで『失われた勝利』の陣地マーカーを流用して、健在な場合はマップ上に置いておき、破壊されたらそれを取り除くようにしました。
破壊マーカーを使うより、こちらの方が効率的に表示できます。戦闘後前進は1歩ですし、除去されたユニットは「弱い順に帰って来る」です。だから、ドイツ軍なんかは段々弱体して行きますし、ソ連軍は復活しても足が遅くて前線までなかなか辿り着けない。アメリカ軍は良く壊滅するけど、増援の数が多いし足も早いから戻って来るのも早い。簡単ですが、当時の各国の特徴を良く現すことに成功しています。それにゲームバランスも良好で、なかなかの良作です。
ゲームが始まると、ソ連軍は悪戦苦闘しつつ前進。西部戦線ではドイツ軍の攻撃が行われて(バルジの戦いってやつですね)、アメリカ軍が痛い目に会います。
西部戦線では、ドイツ軍は多いし、結構な勢いでアメリカ軍のユニットが飛んで行くので、こりゃあ余裕だ、と思っていたんです。
ところが、アメリカ軍はドンドン壊滅しても、ドンドン戻って来る。東部戦線ではソ連軍が押し込んでも、鈍足なためドイツ軍を捕捉し切れません。
その内、アメリカ軍が低オッズで攻撃を繰り返してくると、急速に西部戦線のドイツ軍は苦しくなって行きまして。
クリスマス・ピポさんもそこのところを良く知ってましてね。さすが、ベテランでしたね。
どういうことかと言えば、攻撃有利な戦闘結果になっているんですね。1:1でもほとんど攻撃が成功する。しかも、低オッズにはEXが沢山あるんです。高オッズではなくなるんですが。
ですから、低オッズでも攻撃を繰り返して行って、西部では戦線自体が狭いため、包囲することも可能なんです。それでユニットを失っても、西部戦線のドイツ軍は増援を殆ど受け取れない。
東部戦線では、ちょっとだけ多く受け取れるんですけどね。
ちなみにイタリア戦線もあります。史実では休戦する地点なので、やっぱり平穏な状況になって行きます。



『2戦目の終末』

面白いことに、両陣営とも同じように「ドイツ軍がヤバク」なって行くんです。
しかし、一歩早かったのはアメリカ軍。
ソ連軍より先にベルリンへと到着し、勝利を決めていました。写真はゲーム終了時。
8ターンの4月前半ですから、史実より1月早くなっています。
私としては、かなりの差が付いたと思っていましたが、こうして見ると1ターンの差だけでしたね。
クリスマス・ピポさんと話したんですがね。これが再販されない理由が分からない、と。
ルールも簡単だし、ユニット数もマップの大きさも手頃だし。ただ、ゲームが小さいので、もう1つ何かしら付けないと付録にするのは辛いのでしょう。



『FIGHTING WITHDRAWAL』

この日最後の対戦が、こちらのASL1『FIGHTING WITHDRAWAL』でした。
y.nakanoさんとMMさんによるASLリーグ公式戦です。
陣営は攻撃のフィンランド軍をMMさん、防御のソ連軍をy.nakanoさんが担当していました。
写真は1ターンのフィンランド軍移動フェイズ中。
ソ連軍の作戦ミスがはっきりと分かるため、観戦中に撮っておきました。
では、その辺りがミスであったか、下の拡大図から解説して行きます。
AでDMを乗せられているのが、ソ連軍の前衛ユニット。FPF(根性撃ち)を行って混乱しています。
CXが乗っかっているのが、フィンランド軍の移動を終えたユニット。この時点では後2個スタックの、計4個分隊と指揮官が移動していません(B)。
問題なのはCのヘクスに残留火力が置かれてなく、そのヘクスを射撃できるソ連軍も残っていないこと。
青のラインのように前進すれば、フィンランド軍は何の危険もなく、DとEの地点まで前進できます。HIPがなければの話しですが、y.nakanoさんはうっかり「撃てる部隊がいない」とこぼしてしまったため、HIPの危険性もかなり低かったのです。
1個分隊をEまで進出され、突撃フェイズにFへと。Gには2-4-8(黒いマーカーが乗っている)が前進してましたから、それが突撃フェイズでHへと。
これでIのソ連軍は包囲されてしまうため、後退が危険になります。
Dには3個分隊をCXなしで移動され、Iへと12火力+2DRMを叩き込みます。この火力でDRMなら、出目が7でNMC。確率的にはOKです。そして突撃フェイズに2階へと上がれば、Jのソ連軍はこの周辺からの後退が危険になります。Jにはソ連軍の4個分隊がいる割には、指揮官がいません。おそらく、HIPで後方に隠れているんでしょう(この読みは当たっていた)。
そのため一旦混乱してしまうと、戦列への復帰が困難でした。
MMさんは無理をしなかったので、そこまで危険にはなりませんでした。
ゲームはMMさんの方が一枚上手なのが、随所で見られ。最終の7ターンを待たずに勝利を決めていました。
y.nakanoさんも指し手としては悪くないんですけどね。ちょっと準備が足りないと、作戦的にミスが目立ちます。
そんなy.nakanoさんに先日負けてしまいましたから、偉そうなことは言えないんですけどね。

 

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