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2014-07-11 23:11

JIGGの決戦第一号

さて、私が対戦した件について。

AHTURNING POINT:STALINHGRAD

いやー、良かったですねー!
いわゆるアルンヘム・システム。
アルンヘム・システムというのは、AHStrom Over Arnhem』がオリジナル。
では、何回か書いたけど、アルンヘム・システムの概要を紹介しておきましょう。

マップがエリアで、ゲームが始まる時にはユニットは表で置かれる。
で、ユニットが何かしら行動すると裏返しの行動済み。ターンが終わると、引っくり返して表になる。
ですから、基本的にユニットは1ターンに1つの行動しかできません。

戦闘の解決は「サイの目勝負」
攻撃側は、ユニットの攻撃力にサイの目を合計する、これが攻撃値。
防御側は、ユニットの防御力に地形効果、それにサイの目を合計、これが防御値。
防御値と攻撃値を比べ、攻撃値が高くなければ、攻撃失敗。攻撃値が超えれば、その数字分だけ防御側が退却・除去する。
まあ、大まかに言えば、こんなところ。

他には、支援のルールが特徴的。
ユニットには額面の攻撃力と防御力の戦力があります。しかし、表のユニットは防御力が高いため、そのまま単独の攻撃では成果は見込めない。
そこで額面戦力が一番高いユニットに、支援のユニットを幾つか纏めて攻撃させる。そうすると、支援するユニットの数だけ戦力をプラスできる。
要は、未行動のユニットは隠れているため、攻撃から損害を受け難く。その部隊を追い出すためには、強力な部隊が先頭に立ち、それをたくさんの部隊が支援しなければ、成功の見込みは少ない。
こう書くと、細かいようなイメージがあるものの、プレイすると非常にシンプル。


AHStrom Over Arnhem』と同じシステムで、『Thunder at Cassino』、『TURNING POINT:STALINHRAD』『Breakout: Normandy』と発表され、どれも好評。
日本のゲームジャーナルから発売された『旅順港強襲』『スターリングラード強襲』『激闘硫黄島』なども、同じシステム。

さて、『TURNING POINT:STALINHRAD』の良かった点ですが、ターンの基準となる一日が行き成り終わること。
1ターンが不定期なインパルスなのは、他のゲームと同じ。

違うのは、1ターンが1日を表し、それは夜明けの昼間から始まり、夜間へと変わって行く。それが行き成り終わる。
上の図がインパルス・トラックになり、そこにインパルス・マーカーを置く。
1つのインパルスが終わると、マーカーを数字の増えるように動かす。ドイツ軍が1つの行動をする度に、戦闘のサイの目が数字以上なら、昼間が終わり夜間となる。夜間なら一日が終わり、翌日となる。
ですから、最高12回の行動が可能であるものの、下手すると34回で終わっちゃう。
そのため強力な部隊や砲撃、それに爆撃を大事に取っておいたら、使わないまま終わってしまう。
で、早めに使うと、相手が未行動なので、なかなか戦果は上がらない。そのジレンマが堪らなく(・∀・)イイ!!

対戦の経過ですが、序盤にドイツ軍がボルガ河沿いの進撃に成功。それと共にママエフ墓地へと侵入し、以降激戦が展開。それでも多大な出血の後に、ママエフ墓地をドイツ軍が占領。ソ連軍の反撃を跳ね返し、勝利となりました。
私は始めて、ヤニスさんが久々だったので、ルールの抜けがありました。
と言うわけで、再戦を約束したのでした。


コマンドマガジン『太平洋戦史』

最近、週間でプレイしている『太平洋戦史』です。
AHTURNING POINT:STALINHRAD』の後、時間が少々あったのでヤニスさんと対戦しました。
流石に、自作マップからカード@英訳も作ってお気に入りにしているヤニスさん。
展開も研究しており、悪逆非道な作戦を決行。連合軍にて楽勝かと思っていたら、攻め切れず敗北。自信あったのになぁω・`)ショボーン。






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