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2009-06-30 21:52

TtTシステムはオレに聞け!@一歩進んで二歩下がる

『TtTシステムの歴史』
一昨日はジョニ赤(貰い物)の補完が効いて、勢いで始めた『TtTシステムはオレに聞け!』。
今、考えればTTtシステムの説明をしてないや。悪い悪い。
では、TtTシステムの解説から。
10年くらい前にエラク盛り上がったシステムです。
MiH(MOMENT IN HISTORY)が開発し、『TURNING THE TABLES(TtT)』『DRIVE TO THE BALTIC!(DttB・ドラバル)』『ベルキェルキ』と発行し、GMTに移り『von Manstein's Backhand Blowが大コケして以降このシステムは闇に葬られました。それでも一つの時代を築いたのは間違いなく、現在でも多数のゲームに影響を与えています。
日本でも『ドラバル』はCMJ34号の付録になり、ベスト版でも発売されました。『TtT』はCMJ56号、『ベルキェルキ』はCMJ号と付録になりました。ちなみに、私は『ベルキェルキ』に縁がありません。それ以外はエラクやったんですけど。



『TtTシステム』
TtTシステムの特徴は『C3iポイント』と『戦術値』。
1ターンを三つのセグメントに分け、それぞれのセグメントで両軍が移動⇒戦闘(逆も可)を行います。要は、1ターンが三つのターンだと理解していいでしょう。
ただし、全てのユニットが移動や戦闘を行える訳ではありません。ターンの開始時に受け取る『C3iポイント』を、各セグメントに振り分けて、『C3iポイント表』を参照にDR(サイコロ2個振り)し、移動と戦闘ポイントを得ます。
戦闘を解決する際に重要となって来るのが『戦術値』。戦闘に参加するユニットの中で、最高の戦術値と同じ枚数の戦闘チットを引くことができます。戦術値が同じなら二枚づつ。どちらかが優勢ならそちらが三枚、劣勢の方が一枚使うことができます。チットには「DRM(サイの目修正)」や「損害の増減」、そして「戦力の倍化や半減」などがあります。
ですから、「戦力的に圧倒している」からと言って攻撃を行い痛い教育を受ける、という事が見事に再現されています。
戦闘結果は1/2のように表現されており、左の数字が攻撃側の損害、右の数字が防御側の損害。防御側は退却することで損害を減らすことができます(上限2まで)。
戦闘後前進は機械化部隊なら2ヘクス可能。地形や敵ZOC進入で停止するが。
『TtT』では2ヘクス目の戦闘後前進は戦術値が優勢でないと不可。

手順もいっときましょうか。
   ・管理フェイズ(C3iポイントと増援を受け取る、補給の判定)
   ・ソ連軍1セグメント
   ・ドイツ軍1セグメント
   ・ソ連軍2セグメント
   ・ドイツ軍2セグメント
   ・ソ連軍3セグメント
   ・ドイツ軍3セグメント
   ・勝利セグメント(勝利条件の確認)
これで一つのターンが終わり、勝利が決まってない場合は、次のターンへ移ります。
ZOCは「進入停止」、メイアタック、ZOCtoZOCは禁止。これくらい押さえれば、作戦級ゲームの経験があるとプレイは可能です。
『ドラバル』は大河川越しにZOCは及ばない。スタックごとに移動ポイントを使う(『TtT』のソ連軍はユニットごと)。



『ドラバルの背景』
1944年春にソ連軍は「バグラチオン作戦」を開始し、ドイツ軍の中央軍集団を壊滅寸前まで追い込みます。夏を迎えると、ソ連軍の進撃は一時的に停止します。ドイツ軍はそれを「ソ連軍の前進が限界まで達した」と判断しましたが、実際は補給と休息のためでした。
中央軍集団は大打撃を受けていましたが、北方軍集団は当時健在でした。しかし、中央軍集団の後退により、その間には空隙が横たわっていました。
ドイツ軍の多くの将軍はその危険性を見抜き、北方軍集団の後退を主張します。しかし、ヒトラーは自分の政治的な見解を押し付け、それを許可しません。

休息を終えたソ連軍は前進を開始。リガの西部でバルト海に達します。これにより北方軍集団は、ドイツ軍主力と切り離されることとなり、終戦をこの地で迎えることとなります。
この危機にドイツ軍は装甲師団をかき集めて反撃。一時的に北方軍集団との連絡に成功します。
この先鋒がGD(グロース・ドイチュランド)師団。その師団長を勤めたマイントフェルは、半年後に二階級を飛び越え第5装甲軍を指揮してバルジの戦いへ挑みます。


『ドラバルの解説』

ゲームはソ連軍がバルト海へ向け前進を開始したところから始まります。
勝利条件は簡単に言って「ドイツ軍は北方軍集団と連絡を取ること」。それを阻止すればソ連軍の勝利です。
ゲームの展開としては、前半まではソ連軍が一方に攻撃を行い、ドイツ軍は必死にリガを中心とした戦線で耐えます。中盤にドイツ軍の強力な装甲師団を受け取り、それにより反撃を行います。
ドイツ軍の多くの増援は、マップの左から(ドイツ本国)出て来ますが、ソ連軍がリガやマップの上に近付くと第ⅢSS装甲軍団が現れます。これは本来なら、もっと北部のタリーニンで激戦を展開している部隊なのですが、危険を察知して出動することになっています。
ユニットの主力は歩兵や装甲の師団。ソ連軍はドイツ軍の装甲師団に相当する戦車軍団があります。それに突撃砲旅団、タイガー戦車大隊、T34旅団などが戦場に花を添えます。



『ドラバルの戦略・戦術』

ドイツ軍の勝利条件が「北方軍集団との連絡」なので、ソ連軍は「連絡を付けさせない」でいい訳です。
そのためにどうすればいいと言えば、まずは「分断する」と「分断を強化する」。
分断する手段では、快速な部隊に走らせ、ドイツ軍の後方を荒らす。そうすれば、ドイツ軍は対応を迫られることになります。TTtシステムは、全てのユニットが動くことはできないため、貴重な移動ポイントを使う必要になります。
テクニックとしては、快速部隊と戦略移動の組み合わせが(゜∀゜)イイ。車旅団でも十分。ゲームシステムに「戦略移動」があり、これは「ユニットの移動を終えた地点」にも可能です。快速部隊が走って行き、そこに歩兵師団を戦略移動させ、その地域の確保や浸透を行わせるんです。快速な機械化部隊では道路以外を移動する際に、多大なコストを消費します。その点、歩兵師団は「どこでも1移動力」で行けるので、浸透には打ってつけです。
それとドイツ軍の主力である北方軍集団のユニットをZOCで絡み取ることも有効です。
これは作戦級の経験があれば、ちょっと考えれば答えは出るでしょう。後、テクニック的に「包囲できても安易に攻撃しない」ことも挙げられます。損害を退却で吸収され、せっかくZOCで捕らえられている敵ユニットを逃がす結果になりがちです。補給がなくなれば、戦力も戦術値も半減するので、それまで待ちましょう。
分断を強化するには、ソ連軍の主力である歩兵師団の出番です。移動ポイントはスタックごとなので、目一杯スタックしたユニットでリガへ押し寄せます。
快速部隊の振り回しだけで、分断できていなければ、歩兵師団のラッシュで分断しましょう。もしくは、分断の距離を確保しませう。

ドイツ軍の戦略は、「ソ連軍による分断は防げない」から始まります。
ソ連軍プレイヤーが、ちょっと気が利いていると、分断を阻止しようとしても、損失を増やす結果になるだけになります。
ですから、「立ち塞がる」より「受け流す」ことが有効です。ソ連軍の前進を阻止するより、自軍の望む方向へ誘導すべきです。難しいけどね。ドイツ軍の味方になるのは地形。ヒントは大河になります。
1ターンの対応さえミスがなければ、2ターンからは楽になるでしょう。1ターンは戦略移動のユニット数が一つに限られているため、その選択は重要です。2ターンからは二つになるので、前線からの離脱を繰り返せば、後は一安心。
ドイツ軍は分断は仕方ないものの、リガへの突入は避けなければなりません。
中央軍集団と北方軍集団から部隊を引き抜き、脱出させ、リガを中心にした戦線を構築する必要があります。これは頑張って考えてね。
その戦線は救出部隊へ近付くように、出来る限り西へ張り出していると(゜∀゜)イイ。しかし、北部を分断されると、回復は困難なため、強化はリガ⇒北部⇒西と優先されるでしょう。
後は耐えて、装甲師団の到着を待ちましょう。



さて、以上を勘案して1ターン終了時の両軍を評価しましょう。
ソ連軍は80点。
北方軍集団の捕捉はほぼ満点。中央軍集団への攻勢も満足。
減点はリガへの突進が1ヘクス遅れていること。最初の「スナフ」が効いています。もう1ヘクス進めていれば、もっとドイツ軍の戦線を荒らせました。
ドイツ軍は35点。
できれば、やり直したいくらい。とにかく移動ポイントが少な過ぎる。最初のセグメントで移動ポイントが10あれば、北方軍集団の整理と、中央軍集団の離脱が進んでいました。9だったので、どちらかを優先する必要があり、北方軍集団にしました。それは、中央軍集団の方が、後でも対応可能だったからです。しかし、その後のセグメントも移動ポイントは低く、中央軍集団の離脱は進みません。こんなところで殴り合いしているようではダメです。逃げる部隊と諦める部隊の見切りを付けて、どんどん後退すべきなのでした。
現状では苦しいものの、投げるまでは行ってません。
さて、どうなりますやら。



 

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2009-06-28 23:45

TtTシステムはオレに聞け!

またまたビックマウスが始まりました。
表題のTtTシステムは、私にはストライクなんです。
難易度といい、ゲームの規模といい、展開といい。ちなみに、研究記事も同人誌で載せてうのよん。
まあ、それはいい。

未だに、プレイのやり方を理解していない方も見受けられるので、熱くソロプレイを通して語りましょう。
『TURNING THE TABLES』は去年のClub#千葉で説明したばかりなんで、『DRIVE TO THE BALTIC!』を行きましょう。こっちは2~3年経っているからいいでしょう。
ああ、以前の作戦研究を公表して欲しいと言ってくれた方がいたんですがね。PCが壊れた際に、なくなってしまったんですよ。という訳で、新作となりますので、宜しくです。それと久々なんで腕が鈍っているのと、ジョニ赤@貰いモンを補完してるから、ご理解のこと。

こんなサービス滅多にしないんだからね!


1ターン
ソ連軍1stセグメント


まずはセットアップだ。ほろ酔い加減とは言え、なかなか考えているのだが。
ソ連軍は戦闘⇒移動を選択し、C3iポイントを3消費した。出た目は7で移動ポイントを14、戦闘ポイントを5獲得した。
ソ連軍は4ヶ所で攻撃を宣言した。以下は優先順位から解決している。チットの効果は各自確認して欲しい。入れていくと煩雑になってしまうのだ。


①本命の第1戦車軍、143戦車旅団、そして154師団が202突撃砲への攻撃だ。チットはソ連軍が「スナフ!(最初から引くな!)」「水平爆撃」「機銃掃射」、ドイツ軍が「駆逐戦車」「東部大隊」だった。ソ連軍は全てのチットを使い(スナフなんざ使いたかないけど、強制なのだ)、ドイツ軍は「駆逐戦車」を選択した。
オッズは8:3≒2:1で、DRMは+5となり、出た目は3で戦闘結果は1/2だった。ドイツ軍は202突撃砲をステップロスさせ1へクス後退させた。ソ連軍は143戦車旅団をステップロスさせ、154師団とともに前進させた。予定ではこの周囲でドイツ軍3個師団を包囲するつもりだったのだが、全く狂ってしまった。写真は左が戦闘の地点とチット、それから出た目となり、右が退却と戦闘後前進になる。ソ連軍としては「何てこった!」に近い。

②2ヶ所目は北方軍集団の中央部を狙う。チットはソ連軍が「地上爆撃機」「ウオッカ」「航空阻止」、ドイツ軍が「柔軟な戦い」「ロケット砲」「東部大隊」だった。それぞれ太文字のチットを選択した。オッズは36:9=4:1で、DRMは+2となり、出た目は11で0/3。チットを加味すると1/3だ。ドイツ軍の329師団はステップロスとともに2へクス後退。後方のKGとスタックした。ソ連軍は戦車旅団に損害を受けさせ前進。北方軍集団の中央部へ楔を打ち込むのに成功した。
 


③3ヶ所目は北方軍集団の弱点を狙うもの。チットはソ連軍が「独立戦車」「機銃掃射」「対戦車砲」、ドイツ軍が「騎士十字賞」だった。オッズは26:10で≒2:1、DRMは地形効果もあり+2となり、出た目は9で結果は1/2。CMJ34号と同じように281保安師団が活躍すると思ったが、そこまでは上手くいかなかった。ドイツ軍は281保安師団をステップロスさせ1へクス後退させた。2へクス後退させる選択もあったが、弱体なJeck・KGが攻撃される危険があるので、ここに留めておいた。ソ連軍は1へクスの前進を行う。これでドイツ軍の23師団をZOCで絡めたこととなった。



④4ヶ所目で最後の攻撃は、上手く行く可能性は低いものの、成功したら戦果の大きい地点になる。チットはソ連軍が「対戦車砲」、ドイツ軍が「駆逐戦車」「ダミー」「戦闘爆撃機」だった。オッズは18:9=2:1となり、DRMは-3となった。出た目は7で結果は2/1。ドイツ軍はここで後退する訳には行かないので、ステップロスで耐える。ソ連軍は2ステップロスして、攻撃には失敗した。
戦闘は以上で終了となり、続いて移動だ。


上が移動を終えた全体図となる。

では北部からを解説していこう。

ここで4スタックがドイツ軍の戦線へ入り込むことにより、AのスタックをZOCで絡み取れる。そして次のセグメントで浸透が狙える。

第1戦車軍団は先頭で突進させるか、この包囲を狙うか随分と悩んだ。今回は包囲を優先してみた。突進力は落ちるが、包囲によりドイツ軍にフリーハンドを減らすのだ。

北方軍集団と中央軍集団の間に空いた空隙を突進する部隊だ。戦闘結果が良ければ、もう1へクス進めて強力な第1戦車軍団も参加できていたのだ。それでも、前進することにより、ドイツ軍の対応を迫り振り回してやるのだ。戦略移動はここの先頭に歩兵と戦車を送っておいた。

中央軍集団残余に向けての圧力だ。
特に、Neman河を渡っていないと、防備を固められてしまい、ドイツ軍に安全な離脱を許してしまう。片翼だけでは、ドイツ軍の対応が楽になるため、両翼で前進した。

以上を考えると、決してソ連軍とて十分な部隊を移動できる訳ではない。
この時点でソ連軍はドイツ軍の8個師団+4個の旅団かKGを包囲している。突進力は落ちているが、順当な戦果を得ていると言っていい。


1ターン
ドイツ軍1stセグメント

ドイツ軍は「戦闘⇒移動」と「移動⇒戦闘」のどちらを選択する考える。反撃を行い、血路を開けるようなら試してもいい。しかし、攻撃側は損害をステップロスする必要があるため、ただ自軍を弱体にするだけになる事も十分有り得る。
攻撃は1ヶ所可能だ。しかし、ランダムイベントを考慮すれば、移動の後に戦闘を行うべきだろう。「戦闘⇒移動」を選択した。
C3iポイントを2消費し、出た目は4。しょぼい。移動ポイントを9、戦闘ポイントを3獲得した。多くの場合、TtTシステムでは「最初に大きなC3iポイントを使い、後は整えていく」が効果的なようだ。

上が全体図となる。
中央の「STRAT MOVE」マーカーは戦略移動を行い、ヤコブシュダット市へ投入された師団。右下に、その部隊がいた地点を「STRAT MOVE」マーカーで示している。
では、北部から解説していこう。

北部でこの2個スタックが対応しなければ、ソ連軍がZOCを擦り抜けて前進して来てしまう。将来的に諦めなければならない地域であるが、今はまだ早い。

北方軍集団の最南部が一気に後退した。ここの後退はこのタイミングで必要だ。
一手でも遅れると、ソ連軍に包囲される危険があるのだ。

 


中央軍集団の移動だ。
ここではもっと移動ポイントを使って、一気に後退したいのだが、さいの目が悪くダメだった。仕方ないので、両翼を広げてソ連軍に包囲行わせないように展開した。

そして戦闘は1ヶ所ある。
中央で包囲されている2個師団と突撃砲旅団による179師団への反撃だ(A)。チットはドイツ軍が「東部大隊」「ダミー」「戦闘爆撃機」、ソ連軍が「地上爆撃機」「独立砲兵」「NKVD」だった。オッズは44(包囲攻撃2倍、それと歩兵に対しての突撃砲で2倍):6≒7:1となり、DRMは-1で、出た目は7で1/2。チットにより2/2となる。ドイツ軍は突撃砲旅団と平地にいる歩兵師団をステップロスさせた。ドイツ軍は1へクスのみ前進を行えた。
ドイツ軍の反撃は出血が多いものの、ソ連軍の突撃経路を遮蔽するのに成功した。


 

ソ連軍2ndセグメント
ソ連軍は移動⇒戦闘を選択した。この時点では突破口を穿つのに成功しているからだ。C3iポイントを3消費した。出た目は10で移動ポイントを15、戦闘ポイントを6獲得した。
ちょっと手を抜きます。だって終わらないんですもの。
頑強な戦線を構築している北方軍集団には、手が出せない。包囲しているスタックを下手に攻撃して、退却で逃げられても面白くない。この戦線も、戦略拠点のリガ周辺で防衛ラインを築くため、部隊を引き抜くので、崩壊していくのだ。

移動の焦点は写真の中央部と左下になる。
突進する戦車旅団へは、絶えず歩兵師団を送り込んでZOCを得られるようにしている。
後続する歩兵師団もスタックを整えて前進。このゲームでは移動にスタックに付き移動ポイントを使うため、前進が遅れても3枚スタックにすべきだ。
中央軍集団へは両翼で回り込んでいる。やはりドイツ軍は初手の遅れが響いている。
後方の戦車軍団は自力で移動を開始している。戦略移動も考えたが、歩兵師団を多数送る必要があると判断したのだ。

北方軍集団では唯一、Aで攻撃を行った。
包囲攻撃で最大オッズが見込めるからだ。少しづつく崩していくのだ。
ところが「騎士十字賞」「戦場の支配」がドイツ軍に出て、57:9≒6:1まで下がり、「地上爆撃機」の支援を得られたものの、損害を受けつつも退却に成功してしまった。

中央で残存しているドイツ軍の掃討も行った。
BとC、そしてDでも戦術値の差が出てあっさり壊滅に成功する。



ドイツ軍2ndセグメント

ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択した。C3iポイントを1消費し、出た目は5。移動ポイントを5、戦闘ポイントを2獲得した。

C3iポイントでのさいの目が悪すぎる。中央軍集団が移動だけでは対応できないのだ。
ドイツ軍は移動ポイント・戦闘ポイントを集中し、中央軍集団で捨て身の反撃を行わせた。こうしなければ、戦線を構築できないのだ。
Aでは出血しつつも撃退に成功。Bは「スナフ」を引いたため、ソ連軍はステップロスで耐えてしまう。

他では移動は行っていない。
唯一、戦略移動でソ連軍の先鋒を妨害するのみだ。
このドビナ河に戦線を構築して、一時的にソ連軍の前進を停滞させるのだ。
それにしても中央軍集団は苦しいなぁー。

 


ソ連軍3rdセグメント
ソ連軍は移動⇒戦闘を選択。C3iポイントは残る2を消費し、出た目は8で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4獲得した。
ソ連軍は包囲可能なドイツ軍を探すことが優先される。ターン終了時に補給を切断されていると、次のターンから補給切れとなるのだ。
1ヶ所、Aを包囲できた。ドイツ軍はこの周辺は諦めだ。
中央の突進は、遂にリガの目前まで迫った。

ドイツ軍の対応により、中央軍集団を包囲する試みは失敗に近い。それでも、大きく回りこむように移動を行った。

戦線後方を走っている戦車軍団は、最短距離で攻撃を行わせつつ前進も考えた。しかし、下手に攻撃して、退却で逃げられても仕方ない。ここは大回りに徹した。

 

ドイツ軍3rdセグメント
ソ連軍は移動⇒戦闘を選択。C3iポイントは1消費し、出た目は3で移動ポイントを4、戦闘ポイントを2獲得した。オイオイ、最後までポイントに恵まれないぜ。


またもや、中央軍集団の脱出にポイントを注ぎ込んだ。
そして邪魔な戦車旅団へ向け反撃を行ったが、スナフに付きまとわれて損害のみ嵩む結果となる。


今日はここまで。
眠くなりました、とさ。


 

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2009-04-01 17:47

作戦研究はやるもんさ

最近、作戦研究をしないとか嫌いとの意見が見受けられる。それは個人の嗜好なので構わないが、私は違う。作戦研究をすること自体もだが、記事を読むのも好きだ。
現在、私は細々であるが同人誌で発表を続けているし、ありがたいことにコマンドマガジンやプランサンセットにも度々採用されている。
ここで何故、そんなことをするようになったか説明したい。元々、作戦研究などする気はなかった。ただ、10年以上前に誰も対戦相手がおらず、ひたすらソロプレイを重ねていた時期があった。その際に、あまりにもルールや作戦のミスがあったので、それらを「教訓」としてノートに残して行ったのだ。

ある時、私の得意なゲームを教えて欲しいとの申し出があった。
最初は口頭で教えていたが、すぐに限界を感じた。どうしようかと首を捻っていたところ、ようやく使い慣れ始めたパソコンを使えば、写真と組み合わせて文章を作れると思い至った。それで試しに、あれこれと書いみてメールで送った(PDFというのもその頃初めて知った)ところ、相手に大変喜ばれた。こうなると、こちらも嬉しいので次々に書いてみた。
それが始まりなのだ。だから、万人のために書いたのでなく、いつも誰かを思いながら作戦研究を行っている。
この一番の効用は、自分のためになる、ということだ。読み返せば、ありありと思い出すことが可能なのだ。さらにゲームを理解する速度が上がったように感じる。
だから、あるゲームをある程度わかったと思う人間は、文章で残しておいた方がいい。絶対。ウォーゲームに対する見方や取り組み方も変わって来るからだ。何せ、他にやる人間はいないのだから。
 

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