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2024-05-15 13:41

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2009-10-13 16:15

『激マン』と『AVL』



最近知ったのだが、『AVL』の和訳がGJのHPで公開されていた。ざっと眺めたところ、幾つもの箇所で『激マン』に比べて変更が行われていた。そこで遅まきながら『激闘!マンシュタイン軍集団(激マン)』と『A VICTORY LOST(AVL)』について述べていきたい。


『激マン』を熱く語る
まずは『激マン』の概要から触れて行こう。
『激マン』はGJ号の付録として年に発表された傑作ウォーゲームだ。
マップはスターリングラードが東端にあり、西端はドニエプル河まで。北はハンガリー第8軍から南はロストフまで。
時期的には、ソ連軍によるスターリングラードの包囲が完了し、ドイツ軍によるその解囲が挫折した時点から始まり、有名な第三時ハリコフ戦でソ連軍が大損害を受けるまでになっている。
ユニットは師団単位。ソ連軍には戦車を軍団として運用していたが、それはドイツ軍の装甲師団と規模は似ているので、師団としても問題ない。

ターンの手順は以下になる。
1:命令決定フェイズ
2:補給確認フェイズ
3:命令実行フェイズ(移動・戦闘セグメント)
4:ターン終了フェイズ
5:増援受領
6:ターン進行

システムは1990年代に流行ったチット式と言っていい。
ターンの最初に、両軍が選んだ司令部チットを同じカップに入れる。そこから一枚ずつチットを引き、チットに書かれたマップ上の司令部が活性化。活性化した司令部の周囲のユニットが移動と戦闘を行う。これをチットが無くなるまで繰り返し、チットが無くなればターンは終了する。
ソ連軍はゲームを通じて、各ターンに投入できるチット数は同じであるが、ドイツ軍は開始当初は少なく、中盤以降は増えて行く。これにより緒戦でのドイツ軍の混乱とその回復、ソ連軍の補給が欠乏して行くさまを再現している。
チットで特徴的なのが、ソ連軍のSTAVKAとドイツ軍のManstein。
ソ連軍のSTAVKAは全ての司令部を活性化させられ、ドイツ軍のMansteinはどの司令部も活性化させられる。この二つにより、ソ連軍は全面的な攻勢を行え、ドイツ軍は臨機応変に対応できるようになっている。
簡単なルールで劇的な機動戦の再現に成功しており、傑作の条件を備えていると言っていい。

エラッタ
『激マン』のエラッタとQ&Aは非常に多い。これについてのGJの扱いは最悪だ。
何故なら、エラッタやQ&Aをダラダラとアップしているのだ。本来なら、もっと編集を行い重複箇所を取り除くなど行えば、プレイヤーの負担は激減した筈だ。
では、その内容にも触れててみよう。エラッタやQ&Aの数は多いものの単純な物が多く、これはテストプレイの不足が要因だ。重要な物は司令部の扱いで、これに多くの文言が割かれている。オマケに相反する記述もあり、その訂正が後にされていたりと混乱する。
以下にまとめてみた。

司令部は敵ZOCに補給を通すか?⇒yes
司令部は敵の増援を阻むか?⇒yes
司令部は敵の道路移動により踏まれるか?⇒yes?
活性化していない司令部も戦闘後前進に参加できるか?⇒no
第1装甲軍配置ボックスから/へ指揮範囲が及ぶか⇒no 
地形効果は重複するか?⇒yes
鉄道移動で登場できない増援ユニットは、xx01列の任意の盤端ヘクスに配置する。 
上記のようにまとめてみたが、対戦する際には各自で確認をお願いする。


『A VICTORY LOST』
『激マン』をアメリカのMMPで発行したのが『AVL』だ。その際に、MMPにより多くの手直しが行われている。
一番の特徴はルールの記述が丁寧になっている事だ。日本では、ルールブックのページ数が少なければいいと勘違いされている。しかし、それにより説明不足へ陥ってしまうのはいただけない。『激マン』は特にそうだ。
MMPでは各所で細かく解説されており、重要な事項は関連する項目に幾重にも渡って記述されている。この処理は歓迎すべき扱いで、ルールを探す際に、「ここにもあそこにも載っている」のは手間が省けていい。
では、ルール上で変更された点を挙げて行こう。

まずは手順から変更された。
1:命令チット決定フェイズ
2:命令実行フェイズ(命令・移動・戦闘セグメント)
3:補給フェイズ
4:ターン終了フェイズ(増援・サドンデス勝利・ターン進行セグメント)

続いて『AVL』のルールブックに記載された順番に簡略化して、()内にコメントと共に挙げて行く。
5.0スタック
ドイツ軍以外の枢軸同盟同士はスタック不可(『激マン』には一切記述がなかった。同盟同士がスタックする機会も滅多になかったが)。
9.0戦闘
空のヘクスや司令部が単独でいるヘクスが攻撃されることなない。
9.1.3
一つのユニットは、一つのヘクスのみ攻撃可能。
9.5.6大河川ヘクスサイド
退却では橋がないと1ヘクス目でしか渡れない。
10.1.2補給路
敵ZOCは味方ユニットがいても補給を通さない(数の多いソ連軍を補給切れへと陥り易くしている)。
10.1.3補給切れマーカー
補給切れが2ターン続くと孤立になる(『激マン』の孤立は移動力が関わっており分かり難かった)。
10.1.5第1ターンの補給
ゲームスタート時には全てのユニットは補給下(ソ連軍の100師団が唯一当て嵌まり、1ターンにこれを攻撃して壊滅させるとソ連軍の補給源を一つ押さえられた。重要なんだぜ)。
10.3司令部の置き直し
司令部は補給切れになると置き直しする(『激マン』にはこのルールがないため、わざと司令部を踏まずに取り囲んでおき、除去へと追い込めた)。
11.2.2マップへの進入
第1装甲軍は戦略移動での進入も可能。
14.0勝利条件
ここは大幅に変更されている。勝利得点都市で得るVPが5点、ソ連軍の機械化ユニットが1VPとなった(『激マン』では都市が10VP、ソ連軍の機械化ユニットは対象でなかった)。
ゲーム開始時にはドイツ軍が25VP、ソ連軍は0VPを持っている。勝利得点都市の占領や敵ユニットの除去でVPの増減を行い、サドンデス勝利セグメントに30VPの差があったら、多い陣営の勝利とする(『激マン』はソ連軍が35VP獲得した瞬間にサドンデスが決定したため、投機的な作戦が行えた)。

以上は『激マン』と『AVL』のルールブックを並べて違った部分になる。
ルール以外では、増援の登場するターン、マップ上の地形、それにユニットの戦力も変更されている。
総合的に見て『AVL』は『激マン』に比べ、かなりソ連軍のサドンデス勝利が難く調整されている。実際に『AVL』をプレイした事はないため、その感触は不明なのを付け加えておく。
しかし、私は『激マン』では8:2でソ連軍有利と感じており、ソ連軍を担当してサドンデス勝利を決めるか枢軸軍を投了へと追い込んだ事しかない。その経験を踏まえれば、歓迎すべき変更と確信している。

 

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2009-07-14 18:21

『RING OF FIRE』はルールだけ

どもども、「わっか:RING OF FIRE」のリクエストがありましてね。
私はこのゲームに対してドラバルのように、詳細リプレイを書くまでは、習熟度が高くないんです。
そこでルールの要点を絞ってアップします。

まずはターンの手順から。
Ⅰ.ソ連軍ターン
A.補充フェイズ
B.通常移動フェイズ
C.戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
D.予備移動フェイズ
E.予備戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
Ⅱ.ドイツ軍ターン
A.補充フェイズ
B.通常移動フェイズ
C.戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
D.予備移動フェイズ
E.予備戦闘フェイズ
 1.戦車戦フェイズ
 2.航空攻撃フェイズ
 3.地上戦フェイズ
これを見ると面倒臭いように思えますが、「移動⇒戦闘(戦車と普通)」を自軍のターンに通常と予備で二回繰り返すと理解して問題ありません。
特徴的なのは「ZOCリンク(ボンド)」「戦車戦」「予備移動と戦闘」「航空妨害と戦闘」になるでしょうか。
これらは、実際のプレイを通して説明して行きましょう。

写真はゲームの準備が終わったところ。

私の持っている『RING OF FIRE』は、大元のMOMENTS IN HISTORY版なんです。だから、ユニットにセットアプコードなどなく、ルールブックの「ドイツ軍は53個の歩兵部隊」と「ソ連軍は108個の歩兵部隊」との数を頼りに最初の部隊を選び出します。ドイツ軍はともかく、ソ連軍は戦闘に参加する部隊が限定されるため、1個や2個なくなっていても、大勢に影響はないと思われます。

さて、続いてセットアップです。
セットアップの順番が決まっていて、ソ連軍の歩兵部隊⇒ドイツ軍全部⇒ソ連軍の車両部隊となっています。
そして両陣営とも「要塞線とその外壁をユニットかZOCリンクを形成すること」「配置の際に予備の指定ができる」。さらに1ターンは「ソ連軍の車両部隊は予備でなければ移動・戦闘できない」「ドイツ軍の予備は救援できない」ともあります。
これらを読み解いてみましょう。
「要塞線とその外壁をユニットかZOCリンクを形成すること」は、良くあることで、一線に部隊を配置しろ。
「配置の際に予備の指定ができる」は、まあ有り勝ちですね。
「ドイツ軍の予備は救援できない」は、ソ連軍は付近のドイツ軍予備を気にせず攻撃を行える。この制限があるため、ドイツ軍は予備の指定をしてもあまり意味がありません。
「ソ連軍の車両部隊は予備でなければ移動・戦闘できない」は、ソ連軍は車両部隊を予備で攻撃できるように、組み立てろ。
以上になりますね。
では、ソ連軍の歩兵部隊から配置を考えてみましょう。
ソ連軍の歩兵部隊は移動ができるため、それほど神経質になることはありません。まずは戦線を埋めるために並べて行き、余った部隊を攻勢の正面へと集中させました。この配置の後に、車両部隊の配置があるため、攻撃経路となる道路は空けておきました。
次のドイツ軍はかなりのテクニックが必要になります。
以下がセットアップの全体図になります。


では、一部を切り取って解説してみましょう。
この写真は戦線の最も西部になります。

ユニット単独にはZOCはありません(ルールの表現は違いますが、そう考えて問題ありません)。しかし、ユニットとユニットの間に「ZOCリンク(青い点線)」が出来ます。
それがへクス(A)であると、敵ユニットはそのへクスへ進入できません。
へクスサイド(B)であれば、敵ユニットはそのへクスサイドを越えることはできません。
この「ZOCリンク」という考え方は、傑作と呼び声の高いGMT/CMJ『Ukraina'43』でも採用されているので、この際に覚えてください。
では、この戦区でドイツ軍が狙った防備計画を述べて行きます。
基本的にどのウォーゲームでも、防御側は戦線を引き伸ばされることを嫌がります。このゲームでも、ソ連軍に西へ西へと前進されると、戦線が伸ばされ、どこかが弱体になります。その弱い地点を攻撃され、突き崩されることにより、戦線全体が崩壊へと転げ落ちて行くことになります。
そこでソ連軍の西進を阻むように強化をしました。
この戦区でドイツ軍の助けとなっているのが、平地が少ないことです。一線を抜かれたとしても、左右に森林が迫っていることにより、攻勢正面が狭く済みます。
そして森林を通過するべき道路も、一本しかありません(赤矢印)。この道路を封鎖すれば、ソ連軍の戦車が縦横無尽に走り回ることを防げます。

基本的な戦線の構築方法は、一線目は4戦力。強化したい地点は6戦力。そして二線目の要塞でない地点は2戦力にしています。最初、一線目を2戦力にすべきかと思いましたが、Barrageを使わなくても戦線を突破できるため、それは避けました。4戦力のユニットを要塞に篭らせれば、ソ連軍は確実に突破のためBarrageを使う必要があります。そう、Barrageを序盤に使わせてしまう考えです。

西方への抑えは最強の6戦力ユニットを配置しています。ソ連軍がこのユニットを攻撃したとして、攻撃正面が1ヶ所なので、額面戦力は6か7。オッズは1:1から始まります。そこへBarrage(砲撃:3シフト)と航空支援×2個(2シフト)、ドイツ軍の防御支援(選択ルールですが使われる場合は多い)を投入したとして、森林(要塞はBarrageで無効化)の地形効果で最終的に3:1となります。ソ連軍が総攻撃を宣言すれば、お互いの損害が倍になり、戦闘結果は最低でもA2/D2です。このゲームでは退却で損害を吸収できないため、このドイツ軍は確実に除去となります。
で、突破して効果があると言えば、その先は森林となっているため、前進は捗りません。
さらに道路は2戦力(D)のユニットが閉鎖しているので、こちらも前進を阻止されます。
では思いついたのですが、後方へ配置している4戦力のユニットをスタックさせること想定しましょう。
戦力は10となりますが、Eの地点を突破し、下のCへの攻撃正面を2へクスと抉じ開けます。そこへ戦車スタックを二つ予備攻撃で突っ込むと、40戦力まで投入できます(30戦力でもOK)。そこでBarrageを打ち込んで最高オッズの5:1まで持って行きます。総攻撃を宣言すると、最大で6、最低で2ステップの損害を見込めるので、ドイツ軍のスタックは大損害を受けることとなります。
やはり、ソ連軍の手にBarrageがある以上、スタックは危険です。

続いて戦線の中央部です。

ドイツ軍としては、包囲されての壊滅は避けたい事態です。戦力が半減するだけでなく、再建不可能となってしまうのです。
ところが①のユニットは、どんなに考えても包囲は避けられません。そこで二線はかなり下げて、ソ連軍の予備が前進しても、攻撃ができない地点②に戦線を構築しています。
逆に、その左では一線目の直後に二線目を置いて、綿密なZOCリンクを構築して、包囲を防いでいます。
ただし、一線目は完全に諦めて二線目を直後には作らない、という考え方もあります。包囲され再建不可能なユニットは増えますが、二線目の3個は無傷でいられるのです。
どちらが良いかは、現状の練度では判断できません。

最後に東部です。

ここも密接なZOCリンクに覆われています。
それでもBarrageがあれば、ソ連軍は前進が可能です。

さて、全体図の右にも戦線が広がっています。

しかし、現状では戦闘の焦点にならないため、触れないでいます。奇策として、こちらから突破する方法もありますが、1ターンの特別ルールで車両部隊が移動できないため、無意味に近いと判断しています。
続いて通常移動と戦闘になります。この時点では戦車戦は発生しないのと、ソ連軍が航空攻撃を行わなかったので、地上戦闘の解決になります。


では西部での攻撃。

額面13:4≒3:1がBarrageで3シフトするため6:1まで上がります。ここまでオッズが高くなっていると、防御支援に投入する意味がないため、ドイツ軍は静観するだけでした。ソ連軍は総攻撃を宣言し、損害を倍にします。何故なら、5:1でもD1の結果があり、下手をするとドイツ軍のユニットが生き残り突破に失敗するからです。
写真を見て貰うと判るように、攻撃宣言マーカーとオッズのために5のマーカーを置いています。以下、同じ意味を持っています。
さいの目は5で、D3は倍のD6となり、ドイツ軍のユニットは文字通りに吹っ飛んでしまいました。ソ連軍は総攻撃のため1ステップロスしました。
ソ連軍は予備の移動と戦闘があるため、戦闘後前進は行いませんでした。

戦線の中央の攻撃です。

ここではBarrageを使っていません。何故なら、攻撃正面が3ヶ所あるため、額面戦力で20まで達するからです。Barrageを使わない代わりに、ソ連軍は航空支援を二つ投入しました。攻撃は2ヶ所ですが、両方とも20:4≒5:1で要塞と森林で3:1になり、空軍の攻撃支援で5:1まで上がりました。しかし、ドイツ軍は5:1を4:1にする意味は大きいと判断。両方の戦闘に防御支援を行いました。これで4:1です。
ソ連軍は総攻撃を両方で宣言し、Aではさいの目が3でD1が総攻撃と要塞の効果によりA1/D1となりました。計算としてはこうなります。まず、D1の結果が総攻撃のため倍になりD2、それに要塞の「ソ連軍の損害+1とドイツ軍の損害-1」によりA1/D1になると。結構、慣れないと判り難いところかも。ドイツ軍はステップロスして突破を許しませんでした。
Bではさいの目が4でA1/D2が総攻撃と要塞の効果によりA3/D3となりました。ドイツ軍は壊滅し、ソ連軍も3ステップロスと大損害を被りました。ソ連軍は予備部隊の前進で妨げにならないため、戦闘後前進を行いました。

先ほどの東側の攻撃です。

攻撃はAとBの2ヶ所です。Aは額面12:4≒3:1がBarrage・地形効果で5:1です。ドイツ軍はここに防御支援する意味は無いので静観です。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は4でD6。一撃で壊滅です。Barrageがあればこんなものです。ソ連軍は戦闘後前進を行いました。
Bは額面戦力が12:4≒3:1が、要塞と空軍の攻撃支援を二つ、ドイツ軍は防御支援をする意義が大きいので投入。最終的に3:1となりました。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は3で結果はD1。これが総攻撃と要塞の効果でA1/D1となりました。
戦線東部の攻撃です。
攻撃はAとBの2ヶ所です。Aは額面12:4≒3:1がBarrage・地形効果で5:1です。ソ連軍は総攻撃を宣言し、さいの目は2でD4。ドイツ軍のユニットは壊滅で、ソ連軍は1ステップロスしました。
Bは額面9:4≒2:1でBarrageと地形効果により4:1となります。ソ連軍は総攻撃を宣言。さいの目は4でA1/D2がA2/D4となりました。ソ連軍は大出血したものの、ドイツ軍の壊滅に成功。予備の行動を考え戦闘後前進は行いません。

こちらが攻撃を終えた全体図となります。

ソ連軍の攻撃はこんなものでしょうか。
ドイツ軍のZOCリンクを完全ではありませんが、崩すことに成功しています。

では、予備の移動と戦闘です。

上が予備の移動を終えて、攻撃を宣言したところです。攻撃宣言マーカーとオッズを、先ほどのように置いています。下がその攻撃を終えたところです。

うん、ソ連軍もドイツ軍も配置を間違えていますね。
特に、ドイツ軍の失敗は目を覆うくらいです。こちらがドイツ軍の受けた損害になります。

私は補充を考えて、OSSで除去されるユニットを減らそうと配置をしました。
しかし、ドイツ軍の補充は一つのターンに付き、歩兵が2、機械化が1です。ですから、ソ連軍のBarrageが充実している1ターンに、ドイツ軍が受けた損害は補充し切れないのです。
ここは「ソ連軍のBarrageを使わせる」と「損害を減らす」を重点に置いて、配置をやり直してみましょう。
ソ連軍は、歩兵の配置に手緩いところがありました。
ここも考慮に入れて、やり直してみます。

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2009-07-03 23:34

TtTシステムはオレに聞け! その4

4ターン

ここから8ターンまでは経緯のみを記録していこう。
何故なら、攻撃自体行われれず、移動のみに終始したからだ。作業を見せられても辛いだろう。
Aの西端への攻撃が唯一の例外だったが、ここもソ連軍は無理に攻めなかった。ゲームシステム上、損害を多数被る危険があったからだ。ここに集中している戦車軍団は攻撃を切り上げて、ドイツ軍の反撃に供えることにする。そして、、戦車軍団はドイツ軍の反撃を想定し、後方へ配備する。戦車軍団は攻撃には向くが、防御へと不向きだからだ。ドイツ軍の反撃にはソ連軍の主力である歩兵師団で対応するのだ。
Bの北方軍集団に対する部隊は、包囲のための一部を除いて前線へ向かわせる。このゲームでは、補給を切断されていて、ZOCで囲まれているユニットは、50%の確率で毎ターンにステップロスを被る。そして、その解囲は実質的に不可能なので、補給を切断して救出の可能性がない敵ユニットは、包囲を維持する少しの部隊を残し、前進していいのだ。
Cのソ連軍は、ドイツ軍の確保している地域を減らすべく前進を行う。先にも触れたが、「踏んで行かない」と自軍の占領へクスにならない。その一環だ。
Dの中央軍集団n対する部隊も、一部を除いて反撃に対して展開する。
Eは、西部とドイツ軍の北方軍集団を最短距離となる。ここに歩兵師団のスタックをいかに篭らせるかが、ソ連軍の勝敗を分けるだろう。


ドイツ軍としても、現状では対抗すべき手段がない。
西部の部隊はハリネズミの陣地を築かせる。
ドビナ河の戦線は、北部へと撤収。
大河を越えてZOCの及ばないことを使って、ソ連軍が嫌がらせをする危険があるので、それを防いだ。逆に、ドイツ軍の嫌がらせは防がれている。ソロプレイの欠点だ。


ソ連軍・ドイツ軍ともにC3iポイントの節約を行う。いつで使えるのだ。ここで無理に使う必要はない。
ソ連軍としては、スタックを組んでいる部隊は移動ポイント、そうでない部隊は戦略移動を行った。
ドイツ軍は増援を中途半端に出しては、各個撃破される危険があるので、8ターンの主力が現れるまで遅らせることにした。



8ターン

8ターンのソ連軍が終了した時点になる。
ジョニ赤はここまで、後はコーヒーをブチ組んで行こう。
この時点でC3iポイントをソ連軍は7、ドイツ軍は10残している。
Aがソ連軍の主戦線になる。
都市を拠点にして、ドイツ軍の反撃を耐えるつもりだ。
Bのドビナ河戦線は両軍とも睨み合っている。
Cには戦車軍団を反撃に備えて待機させている。
Dの戦車軍団はこのターンに現れた増援だ。
Eには包囲されている北方軍集団が未だに生き残っている。ZOCで囲んでいれば、壊滅する可能性は高いのだが、他の部隊を前進させることを優先した。


さて、ドイツ軍だ。
ドイツ軍1stセグメント

移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントは1使用。DRは3で移動ポイントを4、戦闘ポイントを2得る。
ドイツ軍は反撃の矢を二本に分けた。
一本は、北部の残存兵力と合流してのもの。もう一本はGD師団を主力とした戦線中部からの攻勢だ。
上手く行くか? そんなの判るわけない。

攻撃は1ヶ所。

Aの北部になる。チットはドイツ軍が「独立警察部隊」「ロケット砲」「海軍野戦重砲」そして「東部大隊」、ソ連軍が「機銃掃射」「独立砲兵」「人海戦術」と、それぞれ引いた。ドイツ軍は「独立警察部隊」「ロケット砲」「海軍野戦重砲」、ソ連軍は「独立警察部隊」を選択。オッズは64:12≒5:1となり、DRMは地形効果もあり±0、さいの目は12。ここで12が出るか!!
戦闘結果は0/3となり、チットを加味すると0/4となる。
ソ連軍は2個師団ともステップロスし後退。ドイツ軍は装甲師団を前進させる。そう、勝負をかけたのだ。
そしてランダムイベント判定表(戦闘解決のさいの目がピンゾロか6ゾロならランダムイベントが発生)を参照にDR(1個振り)し、何が起きたか決定する。さいの目は6で、ソ連軍は1ヶ所攻撃できる。しかし、攻撃を行える場所がないため、影響はなかった。

 


ソ連軍2ndセグメント

ソ連軍は慌てる必要がない。何故なら、攻撃側のドイツ軍が苦しいからだ。最初から勝負を賭けているのが判るのだ。
移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントは1使用。DRは7で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3得る。
ソ連軍は北部でスタックの入れ替えを行い、南部ではドイツ軍の装甲師団群へ向け精鋭部隊を接近させていく。



ドイツ軍2ndセグメント


ドイツ軍は戦闘⇒移動を選択。北部での突破を目指す。
C3iポイントは1で十分。DRは8で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3得る。

攻撃は北部の1ヶ所。
チットはドイツ軍が「ロケット砲」「海軍野戦重砲」「東部大隊」そして「スナフ!」、ソ連軍が「カチューシャ」「人海戦術」「ダミー」。ドイツ軍は「ロケット砲」「海軍野戦重砲」「東部大隊」、ソ連軍は「カチューシャ」を選択する。尚、ドイツ軍の戦術値が4以上のため、「スナフ!」を選択しなくて良くなる。
オッズは64:20≒3:1のDRMは+1、さいの目は7で結果はチットも含めて1/3となる。ソ連軍は1ステップロスに2へクス後退する。ドイツ軍は機械化旅団をステップロスさせ、前進を行った。
ドイツ軍は北部で前進、そして南部では包囲を受けないように戦列を整えた。
まだ増援が完全に現れていないので、そこまではじっくり構えるのだ。

 


ソ連軍3rdセグメント

ソ連軍も急ぐ必要はない。移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントは1使用。DRは9で移動ポイントを7、戦闘ポイントを4得る。
ソ連軍は今のところ、この布陣を変える必要性がない。若干の配置変換を行ったのみだ。

 

 

ドイツ軍3rdセグメント

やれやれ、ドイツ軍はこのままではドンジリだ。では、やるだけやってみよう。
移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントは2使用。DRは6で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4得る。
ドイツ軍は装甲師団群を南部へと変更させる。これはソ連軍の包囲を狙ってだ。そしてソ連軍の兵力が少ない北部で前進させる。これもソ連軍の対応を狙ってだ。
どうなる? そんなこと判るわけないぜ。

評価だと。できるヤツは教えてくれ。オレにはできないぜ。

 

9ターン
C3iポイントはソ連軍合計8、ドイツ軍は12となる。

ソ連軍1stセグメント

ソ連軍のC3iポイントは増えることはない。いつかは大量に使う時が来る。しかし、今ではない。戦闘⇒移動を選択し、C3iポイントは1使用。DRは9で移動ポイントを7、戦闘ポイントを4得る。
ソ連軍は北方軍集団の追従への対応のみを行う。他は布陣を変える必要が考えられないのだ。

 


ドイツ軍1stセグメント

移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントは2使用。DRは7で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4得る。
ドイツ軍は三つの地域で行動を行う。一つ目は北方軍集団の残余に前進を行わせる。二つ目は装甲師団の南部。これは、位置を変換しただけ。

最後の三つ目は北部での攻撃。チットはドイツ軍が「艦砲砲撃」「スナフ!」「海軍野戦重砲」「騎兵支援」、ソ連軍が「対戦車砲」「ダミー」「水平爆撃」。ドイツ軍は「スナフ!」以外、ソ連軍はちょっと考えてから「水平爆撃」を選択した。
オッズは52:17≒3:1で、DRMは+1。DRは4で結果はチットも含め2/2となる。2へクス後退、ドイツ軍は出血しつつも前進を行った。
これで北部の前進は限界へと達した。

 


ソ連軍2ndセグメント

戦闘⇒移動を選択し、C3iポイントは1使用。DRは5で移動ポイントを5、戦闘ポイントを2得る。
ソ連軍は北方軍集団の圧力に対し、戦線を展開。これで一先ず、前進を止められる。
装甲師団の主力へは布陣を変換。地形効果の高い位置へ移動する。
北部では戦列を組む。ゲームシステムで補給は友軍ユニットを通して行えるため、それに沿ったのだ。


ドイツ軍2ndセグメント

やれやれ、ドイツ軍はやるしかないのかな。
移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントを2消費する。DRは7で、移動ポイントを10、戦闘ポイントを4得る。
攻撃は2ヶ所。
Aはタックム市への攻撃。このの戦闘結果は2/2とドイツ軍に取り最悪だった。ソ連軍はユニット数にものを言わせ維持する。ドイツ軍はステップロスした歩兵師団が壊滅。完全に攻撃は頓挫した。部隊が足りなくなったのだ。Bはドイツ軍が大損害を受けつつ前進。今までソ連軍が一回も「スナフ!」を引かないのは、どうしたんだ?
チットもドイツ軍に取り最悪に近い。


ソ連軍・ドイツ軍3rdセグメント

移動⇒戦闘を選択しソ連軍はここでC3iポイントを2使う。DRは11で移動ポイントを12、戦闘ポイントを5得る。
北部を完全に封じ込める。攻撃をかける必要もない。
北方軍集団の圧力には戦線を後退させ、戦略移動で増強する。あら、C3iポイントを二つも使うことなかったよ。
ドイツ軍3rdセグメント
移動⇒戦闘を選択し、ドイツ軍はC3iポイントを1使う。DRは6で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3得る。
現状では、ドイツ軍には打つ手はない。しかし、寝言は寝てから言おう。装甲師団に前進を行わせる。
この辺りは策動に近い。


10ターン
C3iポイントはソ連軍合計9、ドイツ軍は14となる。

ソ連軍・ドイツ軍1stセグメント

移動⇒戦闘を選択し、ソ連軍はC3iポイントを1使う。DRは6で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3得る。
ドイツ軍の反撃戦力へ南部から接近を行う。
ドイツ軍1stセグメント
移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントを2消費する。DRは8で、移動ポイントを10、戦闘ポイントを4得る。
攻撃は2ヶ所。
Aの北方軍集団は前進したが、その意義を失っている。
Bの装甲師団は前進に成功したが、損害を受ける。部隊が少ないのに、これは効いた。


ソ連軍2ndセグメント

移動⇒戦闘を選択し、C3iポイントを2消費する。DRは6で、移動ポイントを10、戦闘ポイントを4得る。
ここで装甲師団へ反撃を行う。一気に寄せて行動を阻害するのだ。これをやられるとドイツ軍は苦しい。
そして後方からの補給線を確保しているスタックへ(A)、ソ連軍の戦車軍団が襲い掛かる。すると、ソ連軍のチットは「ダミー」「ダミー」「戦闘爆撃機」、ドイツ軍のチットは「騎士十字賞」「ロケット砲」「独立砲兵」。オッズは66:26≒1:1でDRMは+1、出目は10で1/2となる。ここでもソ連軍は完全には崩れない。

うん、ここで終わりにしておこう。
何故なら、ドイツ軍の装甲師団へ補給を接続できないからだ。
装甲師団を集中したとしても、リガまでの前進は不可能だったろう。
やはり2ターンにリガを失ったのが大きい。
占領さえ免れれば、抵抗力は格段に違うのだった。
そのゼーゲヴォルト・ラインを攻略するのに、ソ連軍が手間取ると、ドイツ軍の反撃も有効だったろう。
残念ながら、今回は無理だった。
とにかく、序盤のソ連軍がチット、DRともに良すぎた。逆に、ドイツ軍は悪すぎた。こうなると、実質的にお手上げに近い。


ここまで付き合ってもらった皆さん(いるんかい?)には、申し訳ないと思う。

 

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2009-06-30 22:09

TtTシステムはオレに聞け! その3

3ターン
管理フェイズにソ連軍はC3iポイントを6、ドイツ軍は5得る。そしてOSSマーカーも置いた。


ソ連軍1stセグメント
ソ連軍はリガで勝負をかけるべく戦闘⇒移動を選択した。C3iポイントを2消費し、出た目は6で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4獲得した。

攻撃は1ヶ所。チットはソ連軍が「航空阻止」「NKVD」「ダミー」、ドイツ軍が「騎兵支援」「海軍野戦重砲」「独立警察部隊」だった。ドイツ軍のチットはリガで混乱した防衛にお似合いだったが、期待の「騎士十字賞」や「急降下爆撃機」は出てくれなかった。
ソ連軍は「航空阻止」「NKVD」を選択、ドイツ軍は「騎兵支援」「独立警察部隊」を選択。オッズは83:9≒9:1でDRMは地形効果も勘案し-2となり、DRは11(オイオイ)で0/4。ドイツ歩兵師団は壊滅した。あーあ。

ソ連軍はリガへ歩兵師団のスタックを突入させる。これでドイツ軍には手が出ない。
ソ連軍は断絶した北方軍集団を相手にせず、西部への経路を守るドイツ軍の残存を壊滅を狙う。

 


ドイツ軍1stセグメント
ドイツ軍は終わってないか?
ゼーゲヴォルト・ラインの構築にも失敗しているし。
最終的にゼーゲヴォルト・ラインはリガを堅持して、増援を待つのだが、見込みが大きく外れてしまった。まあ、それでも続けるか。
ドイツ軍はC3iポイントを2消費し、出た目は6で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4獲得。


やれやれ、北方軍集団の残余は撤収を開始。ここは妨害されることはないだろう。
西部の残余はマップ端を目指して後退。何とか生き残るのを目的とする。
攻撃?そんなものはなし。

 

ソ連軍2ndセグメント
ふむふむ、ソ連軍は西部へ押し込むのと、前線に残っている部隊の前進だけだね。
リガとリガストランドの間へ、歩兵師団のスタックを注ぎ込めば、ドイツ軍もお手上げになるだろう。
ソ連軍は戦闘⇒移動を選択。C3iポイントを2消費し、出た目は9で移動ポイントを11、戦闘ポイントを5獲得。


戦闘を2ヶ所で行い、Aでソ連軍に包囲されていた部隊を壊滅、そこからリガストランドへ向け前進。Bは残敵の掃討。
後は、前線目指して進軍中。

 


ドイツ軍2ndセグメント

ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択。C3iポイントを1消費し、出た目は7で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3獲得。こうなった以上、あまり移動ポイントは使わないだろう。

ドビナ河を渡っての嫌がらせの下準備を行う。それから北方軍集団は離脱中。そして西部へ向け撤収を行った。



ソ連軍3rdセグメント

ソ連軍は戦闘⇒移動を選択。C3iポイントを2消費し、出た目は12で移動ポイントを13、戦闘ポイントを6獲得。
戦闘は1ヶ所。Aの残敵掃討のみ。その戦闘後前進を利用してスタックを組んだ。

後方の部隊を前進させるのと、西部のドイツ軍を追い詰めていくことに専念した。
それとこのゲームでは「踏んで行かないと支配は変わらない」のだが、「そのへクスが補給切れと友軍のユニットから隔絶している」条件を達すれば、支配をターンの最後に変換することとしている。だって、支配マーカーを全部のへクスへ置いていくのは、面倒なんですもの。



ドイツ軍3rdセグメント

ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択。C3iポイントを1消費し、出た目は9で移動ポイントを7、戦闘ポイントを4獲得。


ドイツ軍の西部はマップ端まで追い詰められてしまった。しかし、戦力がそこそこあるので、粘ってくれるだろう。「スナフ」が出なければね。
北方軍集団はドビナ河の北部へ集結。まあ、戦力が残っているのはいいんだけどね。

3ターンを終えた時点の評価は、ソ連軍が満点に近い。
ドイツ軍は20点。投了に近い。でも、北方軍集団が多数離脱できているのから、追加の20点。

 

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2009-06-30 22:01

TtTシステムはオレに聞け! その2

さあ、2ターンから続きますよ。付いて来てね。



2ターン
管理フェイズにソ連軍はC3iポイントを7、ドイツ軍は4得る。ソ連軍の主導権が少し失われたことになる(1ターンはソ連軍8、ドイツ軍4だった)。
そして補給を確認しOSSマーカーを置いた。一部はユニットごとにすると煩雑なので、マーカーを横に置いている。

 

ソ連軍1stセグメント
ソ連軍は戦闘と移動の順番を考えた。突破口を穿てるようなら、戦闘を先に行うべきなのだ。ここは戦果を得られると確信し戦闘⇒移動を選択した。C3iポイントを3消費し、出た目は7で移動ポイントを14、戦闘ポイントを5獲得した。

ソ連軍は2ヶ所で攻撃。Aはドイツ軍が「スナフ」を引き当てて(多すぎるちゅうねん!)、Bも補給切れが効いてあっさり壊滅。Aの壊滅により、Cのドイツ軍スタックが包囲できる。
中央軍集団への包囲行動はいよいよ佳境だ。北方軍集団へは、掃討を始めている。いや、戦列を崩し始めている、というのが正確か。
リガ及び西方へ向けての突進は、経路が一つにしてしまい、ドイツ軍の対応を容易にしてしまった。
この時点でDへと渡河できていれば、ドイツ軍に苦しい対応を迫れた。しかし、移動ポイントが足りなかった。ここで2ポイント使うと、中央軍集団か北方軍集団への圧力が激減してしまうのだ。
他では戦車軍団と歩兵スタックの前進は行われている。



ドイツ軍1stセグメント
ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択した。と言っても戦闘は行う余裕などないが。
C3iポイントを2消費し、出た目は9で移動ポイントを11、戦闘ポイントを5獲得した。ようやくで出目が良く、一息入れられる。

ドイツ軍はこの時点で前線での抵抗を断念。大規模な撤収を決断する。
中央軍集団は脱出できる部隊と無理な部隊を見切りをつけた。このターンに戦略移動を使った二つと、Aの歩兵師団しか逃げられないだろう。それでも残余は少しでも逃げる算段をしておく。ソ連軍が妨害を行えば、それは不可能になるが、そこへポイントを使わせるのが目的だ。
北方軍集団も一気に戦線を下げるか考えた。しかし、移動ポイントが足りない。南部を下げるだけに止めた。それでもソコソコ強力な戦列を組んでいるため、ソ連軍が攻撃を行って崩すのは難しいだろう。
リガ~リガストランドへの戦線も構築中。これでソ連軍の突進は停滞するハズだ。
問題はBからのドビナ河を渡たること。戦略移動の部隊をここに投入すれば、阻止はできる。しかし、渡ってからでも遅くは無いと判断した。渡河した後でソ連軍の補給が切れるのも、その判断を後押しした。

 


ソ連軍2ndセグメント 
ソ連軍は移動⇒戦闘を選択した。C3iポイントを3消費し、出た目は8で移動ポイントを10、戦闘ポイントを4獲得した。ソ連軍も移動できるポイントが少なくなっている。

チビチビを逃げ出す算段をしていて、鬱陶しい中央軍集団はこれで包囲を完了した。
北方軍集団からの補足はこれ以上無理だろう。
これから戦闘の焦点になる「ゼーゲヴォルト・ライン(ドイツ軍側の最終防御ライン)」への圧力を加えて行く。
その攻撃に参加すべく、戦車軍団と歩兵師団のスタックが押し寄せている。
懸案だったドビナ河の強行渡河は見送られた。ドイツ軍を振り回すのにはいいが、それ以上は見込めない。
本当にいいのか?そんなこと知るわけない。だって、ウォーゲームなんだぜ。
攻撃は1ヶ所でAのみ。ソ連軍に損害は出たが、排除に成功する。移動ポイントが掛かる以上、この周囲は時間が掛かるものだ。



ドイツ軍2ndセグメント

この時点ではドイツ軍は楽だ。北方軍集団の戦列は崩れないし、離脱する部隊もソ連軍から距離を置いけている。次のターンには戦列を下げて、離脱を行うつもりだ。逆に、中央軍集団は逃げられる1個師団を除き、重囲に陥っている。効率と移動ポイントを良くできれば、もっと離脱できる部隊は増えただろう。しかし、「今はこれが精一杯(byルパン三世)」。移動ポイントが余ったら、ボチボチ移動して、ソ連軍へ嫌がらせするくらいだ。
ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択した。C3iポイントを1消費し、出た目は9で移動ポイントを7、戦闘ポイントを4獲得した。今頃、DRが良くなってもねぇ。戦闘もしないし。

中央軍集団の最後の師団がゼーゲヴォルト・ラインへと撤収。もっと三号突撃砲やKGも引き抜けたんだけどなぁー。
北方軍集団も後退。「へっへっへ、追い付けないだろー」状態。この辺でソ連軍は打つ手なし。
そうそう、この時点でドビナ河の北に部隊を送っておく。これで強行渡河を封じ込める。
最終のゼーゲヴォルト・ラインへは、まだ撤収していない。その前面で抵抗線を
築く。ソ連軍の前進が遅れていて、さらに停滞できる見込みがあるからだ。



ソ連軍3rdセグメント
さて、ソ連軍はどうしようか?
ゼーゲヴォルト・ラインへ攻撃するにしてもオッズが4:1程度だ。悪くはないけど、今一つ気が進まない。
北方軍集団との追いかけっこも分が悪い。
歩兵師団のスタックを前進させるのが一番なんだろうな。包囲は一部の部隊に任せて。
とりあえず、ソ連軍は移動⇒戦闘を選択した。C3iポイントを2あるだけ消費し、出た目は10で移動ポイントを11、戦闘ポイントを5獲得した。やれやれ、攻撃しろってDRが言っているよ。
フリードスタッドから渡って、ドイツ軍を揺さ振りたいんだけど、ちょっと遅いようにな気がする。

攻撃は2ヶ所。Aは包囲にある部隊の掃討で、まあ楽勝で除去できた。
問題はB。チットを引いてみると、ソ連軍が「独立砲兵」「人海戦術」と損害を増やすものと「対戦車砲」。ソ連軍は攻撃の成功を喫して、「独立砲兵(ドイツ軍の損害+1)」「人海戦術(両軍の損害+1)」
を選択した。ドイツ軍は「ダミー(意味ナシ)」「駆逐戦車(ソ連戦車が半減戦力)」、で最後に「スナフ!(自軍が半減戦力)」。・・・、やめようか?地形効果もあり、DRMは-2、DRは10で0/3がチットで1/5となる。
ドイツ軍の最強歩兵師団は壊滅し、さてソ連軍はどうしようか?
リガへ突入できるが、それは戦車旅団のみ。そしてリガへ隣接することにより、ドイツ軍には第ⅢSS装甲軍団を得ることとなる。
いい、面倒臭い。リガへ突入しよう。
リガへ突入なんて滅多にできない。その方がドイツ軍が苦しいハズだ。きっとね。

その他の部隊リガへと寄せていった。
 


ドイツ軍3rdセグメント
ドイツ軍は大変なことになった。ありゃ、打つ手ナシでゲームは終わるか、と思ったらCMJ34号の記事を思い出した。「ドビナ河河口も渡河は可能」とあったのだ。慌てて確認すると「2304と2404は渡れる」と書いてある!
では、どこまでできるかわからんが、やってみよう。
ドイツ軍は移動⇒戦闘を選択した。C3iポイントを1消費し、出た目は8で移動ポイントを6、戦闘ポイントを3獲得した。


第ⅢSS装甲軍団は全力で南下。リガへ接近する。
周囲の歩兵師団もリガへ突入した戦車旅団に反撃を行う。額面全力では決してギャンブルではない。
リガ河口を越えて戦略移動を行い、西端への連絡線は維持する。ソ連軍の歩兵師団が進出すれば危険ではある。しかし、やれることはやってみるべきだ。

そしてリガへの反撃だ。
チットはドイツ軍が「ダミー」「ダミー」に「柔軟な戦い」。オイオイ、困るよ。ソ連軍は「カチューシャ」「水平爆撃」だったが、DRMは最大-6なのでどちらでも変わらない。22:4≒5:1でDRは7、結果は2/1のチットで1/1となる。ドイツ軍もソ連軍も後退する訳にはいかず、損害を持って抵抗する。

2ターンを終えた時点の評価だが、現状では不可能だ。
だって、こんなに荒れた展開は初めてなんだもん。
2ターンにソ連軍がリガへ突入するのも始めてなら、ドイツ軍の移動ポイントが低いのも始めて。
何となくドイツ軍が不利だと思うけど、勝負がつくまで続けてみましょうか。

 

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