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2024-05-05 16:44

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2010-09-17 21:52

『Paths of Gloryリプレイ2:パスグロの旅路』

『ルールブックを眺めながら』

この写真は別の人間が撮ってくれたものです。
前の記事のように、ルールブックを開くことは、皆無に近かったです。その例外が、この写真で、近東の移動とSR制限でルールを確認しているのでしょう。ルールには、1つのターンでロシア軍団が近東へSRで1個、移動で1個、と書かれています。単純に考えれば、1つのターンに2個のロシア軍団を送れるように読めるため、私がそれを行おうとしたところ、joeさんから「出来ないのではないか?」との指摘を受けたのです。それを確認するため、二人してルールブックを眺めているのです。時間も14:00でしたから、その頃でしたね。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――
まあついでに余談です。
この『パスグロ』は、私が買ったものではありません。コマンドマガジンでプレゼントをやっており、それに当たって、貰った物です。
それまで何か当選した記憶がないため、嬉しくて家族に自慢したモノです。当時、小学校に上がる前後の娘など、「パパ!ずるい!」と騒ぐので、こちらも気分が良かったため、妻と娘に何かを買い与えて高くなってしまいましたっけねぇ。
そうやって、折角貰った『パスグロ』ですが、しばらくは棚に飾ったままでした。当時はパソコンの知識も、対戦相手もいなかったため、手が出せなかったのです。それが打ち破られたのは、またもやコマンドマガジンのおかげ。
当時のコマンドマガジンHPでは、対戦者募集のページがあり、そこに茨城の方が載っていたのです。ちょうど携帯を買った頃で、「これでメールが送れるのか?」と半信半疑でメールをしてみたんです。酔った勢いもありましたけど。
すると、すぐに「初めて反応があって嬉しい」と返信がありまして。それで私の自宅へ来てもらい、対戦することとなりました。
まあ、差し支えはないでしょうから、ハンドルネームを。取手のナベツネさんです。今は引っ越してしまいましたが。
それで久々の対人プレイを終えて、ナベツネさんは棚にある『パスグロ』を眺めただけだったんですけどね。翌月に現れた時に、『パスグロ』の和訳を持って来てくれて、「この和訳をあげますから、是非これからやってみましょう!」と。それが初対戦になりました。
その時も私はAPで、何も考えずタンネンベルク会戦をやりましたよ。史実で大敗する作戦を。当然、GE8thに焼かれてしまいましたが。
それからナベツネさんのツテで、今は休業中のサークルへ出掛けるようになり。そこでも『パスグロ』は人気で、思いも寄らぬほど多くの経験を積む事になりました。
当時は、どうやってゲームを進めるかなんて、誰も知らなかったんです。で、何をやっていたかと言えば、ひたすらに殴り合い。相手のスタックが、こちらの火力より、ちょっとでも落ちると見たら、「あっちはどうせ殴って来るんだから、先にやっちまえ!」と。
ですから、WS(戦争状態)を上げるなんて想像もできず。限定戦争のまま、ゲームを終えていました。それが普通でした。

で、いい加減「こんなにカードがあるのに、使わないなんておかしいぞ」と思い致り。ソロプレイを続けてみたんです。すると、カードを使うタイミングが見えて来たんですね。上手く説明できるかわかりませんが、こう言った感じなのです。相手が戦闘を続けるなら、カードをイベントで使う余裕はなく、こちらも戦闘で受けて立つか、部隊の投入を続けることとなります。しかし、戦闘が続くとファイアーパワー方式なので、お互いに損害が出て、いつかは損害を補充する必要が出て来ます。で、相手がRP(補充)を行ったら、自分もRPを行いたくなりますね。逆もしかりで。
その心理を応用して、補充をして戦線に動きのない瞬間にイベントを行います。そうすれば、比較的安全にWSを上げられ、こちらのWSが上がって行くと、相手もWSを上げたくなります。その「上げたい」時に、相手へ緊急な事態になる打撃を与えてやれば、思考のリズムが狂う事となります。リズムが狂えばミスも増え、それを突いて行く。そういうのが、『パスグロ』の本質であるのではないかと思うようになりました。

『パスグロ』の対戦を続けている内に、お古のパソコンを貰うことになりまして。そこで漸くWeb上(当時は共用掲示板が盛況でした)でも『パスグロ』は人気である事を知りました。それからASLを本格的に覚え始める数年間は、ウォーゲームの集まりがある都度『パスグロ』を抱えて行ったものです。

さて、それらを経験していく内に、ある事に気が付きましてね。それは「皆さん謙虚」だと言う事と、自分より『パスグロ』を知っている人間は少ない、という事です。
昔は、「オレはこんなに凄いんだぞ」みたいな発言は多かったんです。「このゲームでは負けた事はない」とか「エアー・フォースで何百機撃墜した」とか、そんな事を言う人間が結構いたんです。
『パスグロ』を持ち歩いていても、なかなか対戦には致らなかったですねぇ。それでもWeb上で発言を続け、方々の集まりに『パスグロ』連れで顔を出していると、他のサークルの方と対戦する機会に恵まれました。でも、あまり研究が進んでいる様子は無かったんです。補給をばっさり切ってしまえたり、パリを陥落させたり、と大技が決まっていたのです。
その考えを改める人間は現れました。ここでも名前出しちゃえ、bluebearさん。ニコニコ笑いながら、「ゆっくり考えて下さいね」と言われた日には、すっかりビビりまくって。惨敗を喫っしてしまいました。それは他のサークルで始めての黒星でもあります。悔しくて、唸るわ、喚くわ、最後には床を掻きむしったんですから、見ている側は面白かったでしょうねぇ。
それでも、APを担当して長期戦に持ち込めば、負ける事はなく、実際にリベンジはさせて貰いました。今度はbluebearさんが「セルビアごときに!」と悔しがる番でした。ああ、bluebearさんと、また飲みないなぁー。
イカン、余談が長引いた。とにかく、APには絶対の自信があり、それから幾度も各地の人間と対戦する機会がありましたが、敗れる事はありませんでした。そしてそれを言い続けていました。別に勝つのが目的ではなく、それにより状況が変わることを願ってです。
ではでは、リプレイに戻ります。


『2ターン終了時点』
いいやもう、小さい写真は大きいものだけをリンクして行きますので、よろしくです。
実は、joeさんの戦略を読み間違えていました。
最近の日本ではCPのプレイヤーが「y戦略」を採用するのが流行りです。これは西部戦線を、エッセン、フランクフルト、そしてマンへイムの3スペースで守り、他の戦線へ強力なGE軍を投入し、でAPを圧倒する、という考えです。
数カ月前のMustAttackの『パスグロ』関連でも、その発言は繰り返されていました。特に、「2ターンには3スペースに撤収する」とあり、joeさんもこれを取り入れ、このターンに西部戦線で撤退が予想されたのです。
その打開策を私は練っていました。簡単です。撤収前に殴ってしまうのです。どうせ攻撃して来ないなら、FRやBRの損害が嵩んでも恐ろしくありません。例え、APの損害が嵩むことにより、CPが居残った場合は、その時点で戦略の変更を余儀なくされます。そこに付け込む隙があるとも。
しかし、joeさんはこの戦略を採って来なかったのです。そして後々知る事になりますが、私もjoeさんも「y戦略」には否定的な考えでした。
CPが西部戦線で失う2VPは、ロシアとセルビア、そしてルーマニアだけでは、取り戻すの事は覚束きません。
すると、イタリアか近東へと攻勢を指向することとなります。しかし、近東は軍=ラージユニットの進入制限があるため、そこでの奪還は困難を極めます。
そして最もCPの大量投入が予想されるイタリア戦線へ、APもFRやBR、そしてUSを送り込めば前進を阻めます。
個人的には「y戦略」は負けない戦略ではありますが、それを予期して対応できる人間には、勝ちを得るのは難題であると信じています。

いい加減にしろ、ですか、そうですか。どっどうもです。では、リプレイへと移りましょう。
CPが初手で「GE増援」を行い、APも「FR増援」を行います。GEの増援がブレスラに動員されたことも、「y戦略」の疑惑を深くしていました。
CPの2手目はSRでSUD軍の編成を急ぎます。APは西部戦線でBEFスタックに前進を下命。リエージュとセダンを奪還します。同時に、ロシアがガリシアで攻勢を取ります。このように、別々の戦線で行動を行うことにり、相手の集中力を妨げるのです。
CPの3手目は「FALKENHAYN」でRP。ここでAPに「モルトケ」があればお見舞いするのですが、ありませんでした。西部戦線が安定しますから。まあ、その以前に使っているのをjoeさんは確認していたのでしょう。APは「BLOCKADE」。WSの先行を許さないためです。尚、「BLOCKADE」は4ターンまでに行えば、VPの関係は問題がありません。それでもWSの先行は、宜しくはないと思いました。
CPの4手目は「OBEROST」。これで両陣営とも、WSが4になったため、次のターンに限定戦争へ突入です。実は、この「OBEROST」と「BLOCKADE」の順番に確信を持てません。絶えず、CPにWSの先行を許していた、との記憶があるからです。APはそれに追い付くという状況ばかりで、逆転してはいなかったように思うからです。まあ大きな違いはありませんので続けます。
CPの5手目は「LANDWEHR」。APは「RU増援」でキエフに2個軍を動員。
最後の6手目はCPがOpsで西部戦線で攻勢を行いました。これは強制攻撃の解消でした。APはRP。

さて、この対戦の記録は携帯カメラだけです。後は、記憶とマップ上の戦況。そして動員でのカードから想定し、何が起きていたのか思い起こしてました。やることと、やれること、その全てに意味を持たせていれば、完全でなければ対戦を復元することは、容易いことです。
そして『パスグロ』はマップ上での戦況が、毎ターンに逐一と変わって行く訳ではありません。CDSなので、カードを使わないとユニットを動かせませんし、部隊の編制も行えません。さらに先々を見越して戦略的なイベントもカードを使う必要があるため、なかなか動きが見られないのです。しかしその中でも、どのカードを何の目的で、そしていつ使うかという、心理戦は常に繰り広げられています。
WSはCP・APともに4、VPは9でした。
時間は10:24。

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2010-09-17 21:48

『Paths of Gloryリプレイ1:勝負師であるために』

『セットアップ終了時点』

先月の千葉会で対戦された『Paths of Glory』、『パスグロ』のリプレイを送ります。
相手は通信対戦で腕を磨いているjoeさん。通信対戦は便利なので、相当数をこなしている模様です。
陣営は私がAP(連合諸国)、joeさんがCP(中央諸国)を担当しました。
写真はセットアップを終えたところ。時間は9:40でした。
大きな写真はリンクしておきます。色々ありましてね。
『パスグロ』は人気のウォーゲームです。
10年ほど前に発売され、再版に再々版までされ、現在3版が売切れ中です。
ここまで再版を繰り返されたウォーゲームは、ASLの『Beyond Valor』以外に知りません。『Beyond Valor』がASLシリーズの基礎となるのに比べ、『パスグロ』は完全に1つのウォーゲームですので、その存在は稀有であると言えます。
そして『パスグロ』には、再販される度に発表された、3つのセットアップがあり、今回は3版の物を使いました。
セットアップは、一番最初の1版ではオーストリア-ハンガリー(AH)とロシアで穴があり、どちらかがそれを突く機動をすると、ゲームは不安定な展開となり、このゲームが持つ本来の魅力は半減してしまいます。
2版では、先の穴は無くなり、さらに西部戦線のAPが弱体され、その分イタリア戦線で強化されています。これはCPが西部戦線で前進できない、それにイタリアが弱体で維持できない、との意見を反映させた模様です。
3版は2版で穴を埋めただけ。西部戦線やイタリア戦線の変更は行っていません。私はこれで十分だと思っています。西部戦線ではCPが本気で掛かれば前進を行えますし、イタリア戦線もAPがきちんと手を打てば何とかなりますから。
それとこの時点では中立である、トルコ、ルーマニア、ブルガリア、そしてイタリアにはユニットを置いています。時間の短縮のためです。
カードも8枚持ちとしました。その持ち数ですが、7枚持ちが基本です。選択として、両プレイヤーが同意すれば8枚持ちも可能となっています。私は7枚持ちでは厳しいと感じています。このゲームはカードを使って進めて行くため、この毎ターン1枚の差が大きい影響を与えます。個人的には、8枚にすれば僅かにCPが有利、というよりやり易くなるかと。CPには“縛りのある”“やらなきゃいけない”カードがありますから。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――
さて、『パスグロ』は私のウォーゲーム人生、その後半を共にしたと言っていいです。
それ故思い入れも強く、余談として多くを語って行きます。
私と飲み会で一緒になった人間へ、何度か聞いて貰った話しがあります。それは『パスグロ』の対戦では絶対に負けたくなく、そのためにはどのような手を使ってもいい、と。
何故に、そのような事を言うかといえば、普段やってないんです。いつもは一杯入れてから、出たトコ勝負しています。これが一番好きなゲームスタイル。
ですから、口に出すことによって、勝負への拘りを身に染みさせていたのです。
この対戦に限らず、『パスグロ』を対戦する前に、行う儀式・・・。というか、習慣があります。
まず、1週間前からルールブックと作戦研究(コマンドマガジンの付録と自分のモノ)を持ち歩き、目を通しておきます。対戦中にルールブックを開くのは、それだけ対戦の準備を怠っている証拠であると信じており、それを相手に見せたくないからです。そして当日は早めに会場へ入り、セットアップを行い、全てのユニットを並べます。
それからラジオ体操をします。頭を使うのに、体をほぐす事が重要だと思うからです。ウォーゲームを前に、ピョンピョン飛び跳ねているのは、滑稽に見えるのでしょうが。
対戦中もなるべく体を動かすようにしています。イチローがやっているストレッチの真似が、長時間の対戦にはいいように思います。
体がほぐれたら、マップとユニット、そしてカードの最終確認を行います。全て記憶する必要はありませんが、ポイントとなる地点やユニット、それからカードを押さえておくのです。それだけで慌てることはなくなります。
そう言った、一連の動作を対戦相手が来る前に終わらせ、何食わぬ顔でゲームを始めるようにしています。今回はカードの書き取りまで行いました。簡単な題名だけでしたけど。
今回はユニットを並べている最中にjoeさんが到着し、カードの確認を頼むこととなりましたが。


『1ターン終了時点』


余談が長くなっては、読む方も疲れるでしょう。ほどほどにしてリプレイへと移りましょう。
写真は1ターン終了時点。大きい写真は、こちらのリンクをどうぞ。
この時点で戦争に参加しているのは、西部戦線のドイツ・イギリス・フランス・ベルギー。東部戦線のAHとロシア、それにセルビア戦線のAHとセルビア。そして忘れがちなモンテネグロになります。
「GUNS OF AUGUST」で始まった戦争は、リエージュ要塞の破壊に続きGE(ドイツ)第1・2軍の前進と、第3軍によるセダンにあるFR(フランス)第5軍への側面攻撃から戦端開かれました。
しかし、側面攻撃は失敗。APの「WITHDRAWAL」が決まり、一方的にドイツ軍のみが損害を受け、FR5thはベルダンへと撤退。このFR5thが無傷で撤退したことにより、フランスが押し切られる可能性は無くなったと言っていいです。
現在、多くの『パスグロ』プレイヤーは、西部戦線での攻勢を行わない、もしくは限定的なものにすることが好まれています。
しかし、私がAPを受け持って一番嫌で警戒しているのが、CPが初期の優位性を利用して、徹底的に西部戦線で攻勢を行われる事です。可能性は低いものの、サイの目が偏るとAPが如何に手を尽くしたとしても、押し切られてしまうからです。これも経験から来ています。それは後ほど。今はリプレイを進めましょう。
CPはFR5thが撤退したので、セダンへと前進しました。そしてリエージュには損害を受けたGE2ndが残っています。
APの初手は4SRで、ブリュッセルのBEF軍へBEF軍団とBR軍団を送り増強。FR軍団で西部戦線の穴埋めと、先々を見越してリガのロシア軍団を近東へと送りました。
CPの2手目は「SUD軍」。これはAHの脆弱性を補うものです。
それを見たAPはBEF軍スタックの9火力で、ステップロスしたGE3rdを攻撃。5ダメージを喰らわせて蒸発させる。CPのサイの目が“1”なら、BEF軍は損害を喰らわないで済んだのですが、それは甘い考えで3ダメージを受けステップロス。普通は、BEF軍を大事にして攻撃など行わないのですが、敢えて行いました。
何故なら、CPが西部戦線で強固な攻勢を行わないのを知っていたから。
以前と違い、現在はMustAttackというSNSで戦略や作戦の意見交換を活発に行えます。その中で通信対戦をしている方々が、西部戦線での攻勢は見込みが無いとの発言をしていたのです。私は、いつかは対戦の可能性が高いため、自分の手の内を曝すのを避けるため、異論はありましたが、黙っていました。勝負事で、自分の手の内を見せないのは基本ですから。
それらと、初手でのFR5thの健在とGE3rdの損失を鑑み、攻撃を行ったのです。
GE3rdの蒸発により、エッセンまではがら空きとなってしまいまいした。CPはこの穴埋めで手番を使う必要があります。これにより主導権をAPが奪ったと言っていい。
CPは前進したGE1stとGE3rdの後退、そしてGE7thの北上により西部戦線の穴埋めを行いました。多分、この順番事態はもっと後だったような記憶もありますが(APの最終手でエッセンの攻略とGE軍の補給切れを行え、CPの申し出で修復を行った、という記憶です)、この辺りは少々違っても大差はないでしょう。
3手番付近では両陣営ともイベント「REICHSTAG TRUCE」と「RAPE OF BELGIUM」。
4手番でRPを行い小休止を行いました。
終盤にCPは東部戦線で動きを見せます。それはSRでガリシア戦線にSUD軍を構築させ、AH軍団をGE8thの後詰にケーニスベルグへと送ります。
さらにAH軍をガリシア戦線から引き抜き、セルビア戦線へと送りました。AH3個軍による強襲でベルグラードは陥落。正確には、この時点では要塞なので攻囲中と思います。攻撃して陥落させるヒマはありませんでしたので。
CPが後手に回っているのを見たAPは、主導権を強固に引き寄せるため攻勢を行いました。それはガリシア戦線のロシア。突出部のAH3rdを、ロシア2個軍による襲撃により壊滅へと追い込みます。そしてガリシア戦線のVPスペースであるレンベルグとクラスニックを占拠しました。
VPが9となったので、戦況と根性が悪ければ、この辺りで「和平協定」を行ってもいいんですけどね。受けたらやり直せばいいし、半分の確率でVPを得ることができますから。
CPは危機的なガリシア戦線を手当てするため、プルゼミスル大要塞を放棄。カルパチア山脈で防衛線を張る。その他はロシアがRU2ndをポーランドの突出部から後退させ、グロドノへと送った程度でした。
史実では、このポーランド突出部を守るため、ロシアは大兵力を注ぎ込んだ割りに、大敗北を喫しています。タンネンベルグやロッヅの会戦です。AHには連勝を続けていたロシア軍ですが、相手がドイツ軍になると丸でダメで、散々叩きのめされています。
WSはCPが3、APが2です。VPは9。
時間は10:03。


さてさて、1ターンでこの分量。いつ終わるか分かりませんけど、ボチボチアップして行きますから、付き合ってくださいな。


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2010-07-31 15:15

『ロシアン・キャンペーン2を語るに落ちる』

いや、標題に深い意味はありません。
『ロシアン・キャンペーン』でグダグダと書いて来ましたが、実際のゲームのやり方を紹介しましょう。コマンドマガジンのHPにVAARLのモジュールがアップされてましてね。写真を撮るより、かなーり労力が縮小されるんですわ。で、思い立ったが吉日。ふふふ。


『ロシアン・キャンペーン』の戦略
ウォーゲームを始める前に、「どうやって勝つか」を漠然とイメージしましょう。それが戦略になるんですわ。
『ロシアン・キャンペーン』の戦略は至って簡単。
ドイツ軍は「ソ連軍の生産工場を多く破壊する」、になります。そのためには、生産工場のある大都市の占領と、それを守るソ連軍の撃破が必要となります。まあ簡単に言えば、「どんどんソ連の奥地へ攻め込め」ば(゜∀゜)イイんですわ。
ソ連軍は「それをさせない」で(゜∀゜)イイ。ホントよ。
私が考えたソ連軍の配置はこちら。

結構、考えてたりしますよー。


では、この戦線の突破方法でーす。ドイツ軍の主力のところだけやっておきます。


5戦力のソ連軍歩兵を額面7:1にスツーカをぶち込んで10:1の自動的勝利にしまーす。


2戦力のソ連軍戦車には20戦力を叩き込んで、こちらも10:1の自動的勝利。


3戦力のソ連軍騎兵には21戦力の7:1にスツーカをぶち込んで10:1の自動的勝利。


これでソ連軍の戦線に大穴が開いたから、そこから北方軍集団の皆さんが流れ込み、8戦力のスタックを4:1で包囲攻撃をカマスんじゃ。スツーカもくれたれ!で7:1っす。



で、この北方軍集団の皆さんに中央軍集団の幾つかが合流して、さらに8戦力のソ連軍スタックを包囲攻撃。
オッズが5:1になると、必ず防御側は退却を迫られ、包囲していれば壊滅になるじゃー。


これでソ連軍の戦線は、リガからミンスク間は大穴が開いたちゅう事やぁー!

という事で本日はここまで。

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2010-07-31 13:12

『ロシアン・キャンペーンを語る』


先頃、『ロシアン・キャンペーン2』が再販され、話題になっている。そこでリクエストも来たことだし、『ロシアン・キャンペーン』のレビューを書いてみよう。
言っときますけど、私の勝手な思い込みもあるやに思いますが、気にせずでよろしくぅ。画像はコマンドマガジンからの借り物です。
『ロシアン・キャンペーン』が扱うのは、第二次世界大戦でのドイツとソ連の戦いだ。時期的には、1941年6月から1945年5月となる。
ユニットは軍、軍団単位で合計200個。1ヘクスは100㎞、かな。ゴメン、興味が無くて良くわからないや。とにかく、そんなモン。
マップは北がフィンランドから、南はセバストポリ。東がモスクワの先から、西がベルリンまで。縮尺はいい加減で、ベルリンは普通入らないのを、ポーランドを縮めて入れています。
まあ簡単に言えば、「独ソ戦の全てを扱う」をテーマにしているんですね。この辺はコマンドマガジンのHPを見てくださいな。

古いゲームです。とても。
最初に『ロシアン・キャンペーン』が発売されたのは1977年。そう、今から30年以上前になります。まずは『ロシアン・キャンペーン』の発売された当時を振り返ってみましょう。
皆さんは、アバロンヒル・クラシックというゲームの種類があったのはご存知ですか?
今、考えれば強引なんですがね。同じシステムを使って、色々なゲームを発売していたんですよ。『ワーテルロー』とか『バルジ大作戦』とか。
私が最初に買ったウォーゲームは、このアバロンヒル・クラシックの1つ。『スターリングラード』。今もウチには二代目がいます。『スターリングラード』は1941年6月から1943年1月まで。独ソ戦の前半だけを扱っていました。
『ロシアン・キャンペーン』は、これらから、ちょっと進化したウォーゲームになります。
この時期には、後に影響を残す傑作ウォーゲームが幾つか発表されています。『第三帝国』とか『スコード・リーダー』とか。
『ロシアン・キャンペーン』も色濃く影響を残しています。だって、それ以降の独ソ戦の全体を扱ったウォーゲームは、『ロシアン・キャンペーン』の気に入らないところを、どうにかしているんですもの。成功しているものもあれば、そうでないものもあります。
手順は、第一移動⇒第一戦闘⇒第二移動⇒第二戦闘。これをドイツ軍とソ連軍が繰り返す。第一移動ではユニットに書かれている移動力を全て使えるものの、第二移動では敵ZOCにないユニットが、その種類によって1~4移動力を発揮できます。移動の途中で10:1が立つと、自動的勝利として敵ユニットは降伏します。
戦闘は敵ユニットに隣接したら攻撃を行う必要のある“MastAttack”。ドイツには攻撃を3シフトするスツーカ、ソ連には1シフトの砲兵。戦闘結果は、「壊滅(AE、DE)」「1個飛び(A1、D1)」「引き分け(EX)」「退却(AR、DR)」それに「膠着(C)」。
ソ連の生産工場。油田にスターリン、ヒトラーまであります。ソ連は毎月ユニットを生産できるますが、ドイツは春にならないとダメ。その時に、油田をゲットしていれば、1個返って来るユニットが増えます。
勝利条件はスターリンさんかヒトラーさんが死ぬか、ドイツがモスクワとレニングラードとスターリングラードを占領する。
だから、元カレの『ロシアン・キャンペーン』タンは、スターリンさんやヒトラーさんが辺境に篭るというウラ技を使え、それが有名だったりします。使ったのを見た事ありませんが。
『ロシアン・キャンペーン2』では、ドイツに占領目標として、各年末に大都市を最低いくつ占領するかが決められており、それが達成できないと、その時点でドイツの負け。あっ、だから目標の達成せず、も勝利条件に入りますか。

もう一度言いますが、古いゲームです。
そのため粗削りな部分があり、「振れ」が出るとどうしようも無くなります。でも、独ソ戦のキャンペーンとしては、古典的な名作になるので、(゜∀゜)イイですよ。

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2009-12-25 23:15

2009年の決算

個人的なものですが、対戦の記録です。
1/14 コマンドマガジン『大祖国戦争』
1/17 コマンドマガジン『大祖国戦争』
1/18 AH『FREDERICK THE GREAT』
1/24 WZ『サイパン戦車戦』×2
    WZ『ナポレオン戦争』
    TAC『ダイダイ・ハード』
    GMT『BATTLE LINE』×2
    GMT『MANOEUVRE』×2
1/30 ASL J106『MARDERS NOT MARTYRS』×4
    ASL J12『JUNGLE FIGHTERS』
2/7  ASL55『RETRIBUTION』
2/14  GMT『ACENES』×2
2/15  同人 作戦級『関が原』×2
     同人『南京攻略』
       ASL J43『3RTR IN THE RAIN』
2/17  GJ『激闘!マンシュタイン軍集団』
2/22  ASL J110『NORTH BANK』
3/1   コマンドマガジン『RED TYPOON』
       ASL 102『POINT OF THE SWORD』
       GMT『COMBAT COMMANDER』
3/14  コマンドマガジン『RED TYPOON』
       ASL AP32『SECOND CRACK AT CAUMONT』
3/15  GMT『EMPIRE OF THE SUN』
       ASL AP52『INTO VIENNA WOODS』
3/29 『ラミイ・チューブ』
      『エルフェンランド』
    WZ『バルバロッサ』
    『WING OF WAR』×2
4/15 コマンドマガジン『大祖国戦争』
4/18  『HOLD THE LINE』
       ASL J63『SILESIAN INTERLUDE』
4/19  ASL J63『SILESIAN INTERLUDE』
5/3  ASL J50『THE CACTUS FARM』
       ASL E『HILL 621』
       ASL J61『IN THE BAG』
5/16  『HOLD THE LINE』
     コマンドマガジン『OLD CONTEMPTIBLES』
5/17  GMT『PATHS OF GLORY』
5/24  GMT『PATHS OF GLORY』
6/7   AH『THE LONGEST DAY』
6/20 S&T『REMEMBAR THE MAINE』
   『SMORL WORLD』
6/21  コマンドマガジン『BARBAROSSA』
    『HOLD THE LINE』
     コマンドマガジン『日露戦争』
7/18  AP『1898』×2
7/19  サンセット『戦国大名』
7/20  コマンドマガジン『LEE'S GREATEST GAMBLE』
8/2   GMT『PATHS OF GLORY』
8/9  ツクダ『ジャブロー』
       エポック『三国志演義』
       ASL 1『FIGHTING WITHDRAWAL』
8/22  コマンドマガジン『アラスの反撃』×3
     コマンドマガジン『日露戦争』
8/23  コマンドマガジン『アラスの反撃』×2
     ツクダ『プロレス』×2
       ASL 1『FIGHTING WITHDRAWAL』
9/5  コマンドマガジン『アラスの反撃』
       同人『コンパス作戦』
    『WING OF WAR』×2
9/12  ASL J59『FRIDAY THE 13th』
       ASL 89『FIRST DAY OF DIADEM』×2
9/19  SPI『THE NEXT WAR』×2
       ASL 1『FIGHTING WITHDRAWAL』
9/20  ASL J59『FRIDAY THE 13th』
       ASL AP41『THE MEAT GRINDER』
       ASL S22『ANOTHER SUMMER'S DAY』
10/3  コマンドマガジン『アラスの反撃』×2
       ASL S23『MONTY'S GAMBLE』
       ASL 89『FIRST DAY OF DIADEM』×2
       ASL WCW51『L'UNION FAIT LA FORCE』
10/6  ASL 1『FIGHTING WITHDRAWAL』
10/16 ASL J8『BLOCK BUSTING IN BOKRUISK』
10/17 ASL A28『THE PROFESSIONALS』
       ASLG6『ROCKET'S RED GLARE』×2
10/18 コマンドマガジン『バルジ大作戦』
10/25 コマンドマガジン『DRIVE TO THE BALTIC!』×2
11/1  GMT『PATHS OF GLORY』
10/25 コマンドマガジン『BEDA FOMM』
     コマンドマガジン『THE BATTLE OF PRAGE』
     MMP『SHIFTING SANDS』
11/15 サンセット『朝鮮戦争』
     コマンドマガジン『独ソ電撃戦』
     角川『活動限界200秒』
11/22 AH『FREDERICK THE GREAT』
    AH『Hannibal: Rome vs. Carthage』×2
12/19 S10『PAPER ARMY』
       ASL AP52『INTO VIENNA WOODS』
12/20 同人『三国盛衰記』

以上、合計110戦。
一番多かったのは、やっぱりASLで34戦して22勝12敗。なあ、ルセロさん。こちらの記録では7勝7敗だけどあってるかい?
勝敗に拘るのは、ASLとパスグロだけ。
そのパスグロは4戦かぁ。敷居が高いもんなぁ。
ハガキの『アラスの反撃』が8戦と多かったです。
個人的な感想としては、付き合いのあったワークスゼロのリタイアが残念です。
作成中のゲームには煌めきを感じるものがあったんですが。

来年の抱負はASLリーグの梃入れ。
指定シナリオの制覇を狙っています。
対戦の機会を増やすべく、年明けに「千葉会のASL分会」を開催予定。
MMさんが幹事でやる気満々です。

 

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