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2011-02-13 15:19

『金町でのパシュグロ』 その3

『パシュグロ:7ターン』


さあ、戦争は進みます。ありゃ、ピンボケですな。これはカメラのではなく、私の腕前の問題。帰宅してから、娘に教えてもらいました。

セルビアへ乱入したドイツ軍とAH軍は、トルコまでの連絡を付けます。トルコは弾薬や戦争に必要な資材をドイツに依存していたため、このベルリン~コンスタンチノープル鉄道が開通させるのは、長期戦を戦うのに必須なのです。

ガリポリへの上陸が撃退されたため、スミルナのBHが侵攻の主軸となります。しかし、苦労してスミルナから前進したイギリス軍は、後方のスミルナを守っていたフランス軍が、トルコ軍による攻撃で撃退されたため孤立してしまいました。

Uボートの跳梁により、サロニカの英連邦軍やフランス軍が身動きを取れません。ギリシャが参戦してアテネがAPの支配下となれば、Uボートの悪影響を解消できます。しかし、CPは「キング・コンスタンチン」を握っており、思うように行きません。というのは、ギリシャの国王であるコンスタンチンはCP寄りだったのです。それを現すカードがあり、ギリシャの参戦を打ち消されてしまうのです。
金吾さんはそれを読んでおり、頭を抱えていました。

シナイでは、メディナを攻囲していたアラブ反乱軍をトルコ軍が撃退。ヘジャブへと追い込んでいます。いや、壊滅したのが復活したのかな。とにかく、メディナ要塞は3ターンもの間(半年以上)健在で、トルコ軍はやっとでシナイの安定を取り戻しました。やれやれ。

クウェートというより、その周辺の地域で策動している部族狩りをAPは行っています。このターンにCPは「コーカサス軍団の再編成」を使い、TU-Aを精鋭のトルコ軍団に代えています。TU-Aを編成しているアラブの皆さんは、後ほど離脱し始めてしまい。戦闘で弱体になりますし、補充も行えなくなります。それを知っているので、先手を取り、TU-Aを少なくしたのです。あれ、トルコ軍のLCUが湿地に入っているなぁ。イカン、ルールを忘れていた。トルコやブルガリアのLCUは湿地に入れないんだ。金吾さん、すんませんです。

正面の戦線では、あまり戦闘を起こしたくないCPは、アフガニスタン反乱軍を使います。だって強いんですよ。アフガニスタン反乱軍がインドや中央アジア、それに北部ペルシャを襲撃しています。この襲撃は延々と続きAPを悩まします。

コーカサスは異常なし。特筆すべき件は何もなし。ロシア軍の動員は進んでいますけどね。トルコ軍も戦力を整えて対抗しているため、手を出せずにいます。


『パシュグロ:8ターン』


ゲームはちょうど中間まで進んでいます。

これまで無風状態だったコーカサスでロシア軍が動きます。トルコ軍の戦線を押し下げ、エルゼボルンの大要塞を攻囲しています。攻囲しているという事は、またもや金吾さんのサイの目がしょぼくて陥落させてないんですね。こうやってロシア軍が消耗戦を仕掛けてくるのが、トルコ軍としては一番辛いのです。

ロシア革命を止めるべく、ルーマニアを経由してコンスタンチノープルを目指したロシア軍は、ドイツ軍、ブルガリア軍、それにトルコ軍が篭り死守の構えを見せる要塞で停止。ここまで強化されたらこりゃ無理です。サロニカに上陸している英連邦軍とフランス軍は、U-ボートのおかげでゴハンが届かなくて、身動きが取れません。

エジプトでジハード蜂起が成功。スーダンとアレキサンドリアをエジプト反乱軍が占拠しました。これはターン最後の戦争フェイズなので、APに打つ手はありませんでした。ジハード蜂起の可能性が残っているのは、英連邦の宝石であるインドのみとなりました。

アラブ反乱軍を鎮圧したトルコ軍は、ガザでの防衛へと移ります。このターンにシナイ鉄道が完成して、英連邦軍が砂漠を踏破しています。やっぱりインド軍が主力ですねぇ。こんなにイギリスへ貢献しているのに、差別されているのですから、ガンジーさんが腹を立ててもおかしくはありません。トルコ軍は地形と要塞に篭って対抗。ドイツから派遣された義勇部隊に塹壕を掘らせたりしています。英連邦軍がここを抜くのは大変です。

クウェート戦線は異常なし。特筆すべき件は何もなし。

アフガニスタン反乱軍のインドと中央アジアへの襲撃を続け、両地の英連邦守備隊を壊滅させました。これにより北インド部族と中央アジア反乱軍が展開しているため、両地はCPの支配となりました。アフガニスタン反乱軍は北部ペルシャへも攻撃。同地を防備する英連邦の警官隊やロシア軍を痛みつけています。アフガニスタン反乱軍は強力な上に、毎ターン補充を何もせず受け取れるので、CPに取ってオイシイ部隊なのでした。

トルコを助けるべく登場した部族の皆さんが、次々と壊滅しています。正確には、鎮撫や買収もあったのでしょうが、除去されてはこの部族トラックへと戻っています。本来ならマップ上へも戻れるのですが、地元にAPが居座っているため、このトラックに待機しているのです。



『パシュグロ:9ターン』


さあゲームは後半戦です。ジリジリと戦争は進んでいます。こうやってちょっとずつ動いていくのが、CDSの特徴です。そして動く時は一気になります。まだまだ周辺の状況を整えている最中です。多くの戦域で停滞中になりまーす。

バルカン戦線も停滞しています。崩壊したセルビアが「セルビア・リターン」を使って復活してますね。それからフランス軍がサロニカから上陸。内地を目指しています。英連邦軍は遊んでますね。

ジハード蜂起の起きたエジプトでは、反乱軍に対しての掃討が行われています。いや、まだ英連邦軍の兵力を投入した状態か。シナイ砂漠でも停滞してます。ガザの要塞&山地&塹壕ですからね。3重の地形効果はキツイっす。それにしても除去ボックスに大量なAPユニットがたまっています。これはイカンです。

クウェート戦線異常なし、特筆すべき件何もなし。こればっかり。

毎ターン恒例のアフガニスタン反乱軍の攻撃が続いています。北部ペルシャの警備隊がボロボロです。

コーカサス戦線も大きな動きはありません。前進したロシア軍へトルコ軍が反撃を掛けた程度です。そして相変わらずエルゼボルン大要塞は攻囲中。と言う事は、金吾さんのサイの目がしょぼいのでした。

そしてCPは「インド反乱」カードを使っています。これはインドにジハード蜂起を発生させるものです。これで毎ターン、インドにジハード蜂起が起きるかチェックをします。ちなみに、このターンは発生しませんでしたね。

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2011-02-13 15:06

『金町でのパシュグロ』 その2

『パシュグロ:4ターン』


パシュグロらしい展開になっています。写真が小さくてわかりませんか。やっぱりですか。

APの先手は続き、ルーマニアが参戦しました。CPのブルガリア参戦はめども立っていませんから、弱るですだよ。

無風状態だったエジプトで、サシーヌの皆さんが「スエズを救え」の掛け声の元に、英連邦軍を襲撃。襲撃自体は失敗しますが、ジハードレベルを上げられます。これが狙いだったのです。

アラブ反乱軍の対抗処置だったのですが、手番が遅れてヘジャブやメディナを荒らされています。何というかですね。先にヘジャブで待ち構えるつもりだったんですよ。それが1つ遅れて、反乱軍が現れてしまい。その反乱自体は金吾さんのサイの目がしょぼくて、全く効果がなく。慌ててヘジャブへ進入したトルコ軍を横目に、アラブ反乱軍の皆さんはメディナへ入れ代わりに進出。ヘジャブは限定補給源のため損耗はしませんが、「ご飯はあるけど弾はない」。そう、アラブ反乱軍が補給を切断したため、攻撃ができないんですよ。あらー(´・ω・`)。しかし、メディナ要塞を攻囲したアラブ反乱軍ですが、金吾さんのサイの目しょぼさで陥落しません。この攻囲は長引きます。

CPはペルシャ反乱からアフガニスタンへの密使により、中立ペルシャへ進出。ジハードレベルを上げたり、アフガニスタンや中央アジアを目指します。部族の皆さんもトルコ軍に協力していますね。

コーカサスには、ジハードレベルの低下により、お家へ帰ったLazの皆さんが再登場。しかし、強制攻撃を解消する小競り合いに終始します。

クウェートも地味です。部隊の皆さんが空いてるスペースに現れた程度。小競り合いもありません。でも、この地味な展開はパシュグロらしいんです。

ジハードレベルは上がったものの、戦争状態はAPの先行が続いています。APが10で全面戦争の直前。対するCPは6ですからね。先が思いやれるます。


『パシュグロ:5ターン』


このターンに、後の展開に大きな影響を及ぼす出来事が発生しています。

それは中央アジアとアフガニスタンに、トルコ軍が到達。即時のジハード蜂起判定で、両地域で蜂起が発生したのです。中央アジアとアフガニスタンに蜂起ユニット(赤ユニット)が登場しています。後の歴史で、ソ連軍に勝ち、アメリカ軍に苦戦を強いているアフガニスタン蜂起ユニットは数も多い上に強力です。ジハード蜂起の成功は、ジハードレベルの上昇ももたらし、連鎖的なジハード蜂起をもたらす事になります。
しかし、調子に乗ってバクーへ進出したトルコ軍は、大公のチィフリスへ到着した影響で、後方を遮断され補給切れの除去を喰らいました。

コーカサスでは未だに小競り合いです。クルドの皆さんが除去されていますね。トルコの正規部隊が、クルドの部族を盾にしているのは、何だかなぁー、です。でも、部族はどんな補充でも再編成でき、登場する場所も多伎に渡るので、先に損害を受けさせるのは、作戦的に悪くはないのです。ほら、戦国の話しでも裏切った連中は、最前線に立たされると言いますでしょう。ちょっと違うか。

ルーマニアがAHの一部を掠めています。
実は、ルーマニア軍に対抗する、AH軍やドイツ軍も登場しているんですけどね。ブルガリアの参戦もまだで、セルビアやサロニカから上がった英連邦軍の相手もあるため、こんなところで損害を出す気にはならないのです。
でも、動員されているマッケンゼンの第11軍で、ルーマニアの討伐を行わせるべきでしたかねぇ。先々のセルビアを優先してしまいましたが。

クウェートは小競り合いなのか。正確には睨み合いかな。

シナイでは、メディナを攻囲中のアラブ反乱軍へ向け、トルコ軍の精鋭が討伐へ向かっています。でも、ようやく到着したばかりです。
2人とも忘れていましたが、エジプトに展開中の英連邦軍は移動を行えました。ですから、トルコ軍の防備は、ガザのスタックしかいなかったので、切り取り放題だったのです。危なかったですねぇ。

汎用トラックへ目を移せば、ジハードレベルは8まで上昇。戦争状態はAPが10、CPは6でした。あら、前のターンと変わってないのね。


『パシュグロ:6ターン』


さあ、このターンにゲームの行方を左右する出来事が幾つか発生しています。

1つ目はブルガリアの参戦で、これでバルカン半島は、本格的に戦火へと包まれる事となりました。ブルガリア参戦と共に、派遣されたドイツ軍とAH軍の猛攻により、ベオグラードは陥落。金吾さんは、それと同時にセルビアの崩壊を宣言しました。これはセルビアが崩壊した場合、ドイツ軍やAH軍が引き上げてしまうため、それを狙ったものでした。ただし、引き上げるタイミングは、戦争状態のフェイズであり、居残る部隊もそこそこあるため、あまり効果はなかったようです。
ちなみに、写真ではセルビア軍が見えていますが、これは崩壊しても残るSCUです。結構な数になります。

ブルガリアの参戦と同時に、APは上陸侵攻を決行。ガリポリ半島の最先端とスミルナへ上陸して来ました。ガリポリ半島には待機していたトルコ軍が封鎖しましたが、スミルナには1歩及ばずトルコ本土への上陸を許してしまいました。ところが、金吾さんのサイの目がしょぼくて、スミルナ要塞は健在のまま抵抗を行っています。

しかし、地中海へUボートが派遣されたため、上陸侵攻した部隊は余分なOpsが必要となり、それ以上の行動は行えません。ガリポリのマップで上陸したAPの部隊が見えず、不思議に思う方もいるでしょう。これは上陸したものの、BHでもたついている内に、トルコ軍の襲撃を受けて海へ追い落とされたためです。これにより、ジハードレベルが2上昇しました。ついでに言えば、BHが除去された時に、トルコ軍の補充も受け取れましたが、これは忘れていました。

ターンの最後に「パウルスがベルリンへ」が行われており、これで4ターン後にロシア革命が開始されます。ロシア革命を中止させるには、コンスタンチノープルの占領が必要で、これは無理しょ。だって、そんな状況ならCPは実質投了だし。他には遅延させる事もでき、これはロシア軍の占領したVPスペース数によります。こちらの方が現実的です。

CPがイベントを連発した事により、戦争状態は両陣営とも11以上となりました。これで次のターンから全面戦争へと突入です。さらに、ジハードレベルも10となっています。これはイベントだけでなく、ジハード蜂起とBHの排除により上がったのです。

ジハードレベルが上昇したため、部族の皆さんが総動員されています。あまり効果のない地域に現れていますが、まあいないよりマシでしょう。味方なのですから。

メディナでは、トルコ軍によるアラブ反乱軍の討伐が開始されています。しかし、サイの目がしょぼくて、なかなか捗りません。しょぼいのはアラブ反乱軍も同じで、メディナ要塞の攻囲は全く終わりません。そうそう、マーカーを置き間違えていますが、シナイ鉄道の建設が始まっています。このマーカーは完成してから置くのでした。この鉄道は4ターン後に完成します。これが完成しないと、LCUがシナイ砂漠を越えられません。完成してからがこの方面で本格的な戦闘になるのです。
他のクウェートやコーカサスは小競り合い。いや、戦線に異常なしですね。

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2011-02-13 14:53

『金町でのパシュグロ』 その1

千葉会にも色々ありましてね。
特に、会場の確保に苦戦しております。そこで葛飾に在住のメンバーが、周辺の集会場なら格安かつ結構確保を出来ると言ってくれまして。そこでとりあえず使ってみんべとなったのです。
ちょっと仲間に声をかけてみたら、9名ほど集まってくれました。
まあ千葉会の例会ではないので、他は省きまして。私自身の対戦を、またもや濃―くお送りします。
いや、一点ほどどうしても。千葉会の常連であるy,nakaoさんがですね。奥様とお子様同伴で参加(というより、ちょっと観戦かな)してくれまして。久々に近くで見た赤ん坊に、オジサンはめろめろですわ。

私の対戦したゲームはGMT『PURSUIT OF GROLY』。お相手は金吾さん。なかなかのヘビーゲーマーです。
陣営は、金吾さんの希望もあり、私がCP、金吾さんがAPでした。
ゲームについては、最新のクラブ千葉#12を見てちょ。力作ですが何か?
そうそう、金吾さんのブログ[金吾激闘記~違うぞ!金吾]でも対戦の報告がされていますね。是非、覗いてくだされ(宣伝)。
まあ、それではあまりにも不親切なので、ゲームの背景を解説してみます。

これは配置が終わった時点、その全体図です。私の座っていた関係で南北が逆になっています。しかも斜めってるし。
第一次世界大戦の中近東が舞台です。戦争が始まって、宿敵のロシアが、オーストリア・ハンガリー帝国とドイツとの戦いで苦戦しているのを見たオスマン・トルコ帝国。それまでの失地を回復すべく、ロシアへ参戦したものの、それは中近東での覇権を狙っていた、ロシアの同盟国であったイギリス帝国との戦いへと巻き込まれたのであった。
映画風に言えば、こんな感じではないでしょうか。
では、開戦当初の戦況を、上の写真を切り取って説明しましょう。

ロシアの困っているところに参戦したものの、トルコも戦力が揃っている訳ではありません。弾薬も足りないんだぜ。
両軍が対峙しているコーカサス~全体図での写真では手前~では、若干トルコが優勢なくらいでしょうか。それでもロシアの動員力を考えると、オイソレとは攻勢に出ることは出来ません。ちなみに、ユニットの色は、ロシア軍(RU)は白、トルコ軍(TU)が茶色です。

全体図の右手は、現在のクウェートになります。そこには既に英連邦のインド軍が展開しています。そう、イギリスの参戦する理由は、同地の石油だったのです。これは今の戦争でも言えたりしますね。
この地のトルコ軍は、ろくに配備されていません。色の濃い茶色がトルコ軍の中でも、アラブ民族で編成された部隊です(TU-A)。戦力的にも若干TUより劣ります。
ちなみにですね。英連邦はイギリス(ユニットの色はベージュ)、インド(緑)、ANZAC(オーストラリア、ニュージーランド、カナダで、ベージュにちょっと色違いあり)になります。でも、イギリス軍は西部戦線で戦力を取られているため、この戦いでは序盤はインド軍が主力で、ANZACが増強され、最後にイギリス軍が増派されていきます。

マップの中央南がエジプトです。しかし両陣営とも戦争を計画してなかったらしく、シナイ半島の砂漠を隔てて睨み合っています。
そう、ゲーム開始時点では、マップのほとんどが戦場になっていません。そして戦争が長引くにつれ、段々と巻き込まれて行くのです。

一番手前に並んでいるのは、部族(緑の枠に薄いベージュ)と反乱軍(赤に国旗)。これはカードや戦況で上下する、ジハードのレベルより登場するユニットです。
当時のオスマン帝国は、イスラムの盟主として君臨したいたため、その危機に助力をするのです。これは現れた際に解説しましょう。
では、解説はここまでにして、ゲームを始めましょう。



『パシュグロ:1ターン』


1ターンが終了した時点です。では、細部の解説をして行きます。

実はですね。CPは、このターンのカード巡りは良くありませんでした。というのは、2Opsと4Opsのカードしか来なかったのです。他の3Opsのものもあるので、バランス良く来てくれれば、ありがたかったのですが。
この図の右からカードを順番に使っています。初手のAP『RUSSO-BRITITISH ASSAULT』での英連邦の突撃を、CP6『SANDSTOM&MOSQUITOES』で流しています。
そして『ジハード』と『汎トルコ主義』をイベントして、他は2Opsカードで捌きました。結構大変でした。

ジハードレベルが上がったため、部族が4種類マップに現れています。
この解釈にちょっと難儀しました。というのは、金吾さんはルールの「マップ上のユニット数」と、私は「マップ上の部族数」と、それぞれ違っていたのです。最終的には、英文を読んで貰って「部族数」と判明。金吾さんは練っていた作戦が外れて困惑していました。ルールの分量が多いため、このような事態は幾つかありました。

その部族の2つは、コーカサス戦線に登場してもらいました。クルドとLaz(詳しくはググってください)です。
クルドの皆さんは騎兵なので、そのDRMを当てにできます。Lazは部族の中でも精鋭です。こうやって部族を両陣営が利用しますが、戦争が終わると排除したり、反乱したりと。綺麗事では済まないのです。戦争に勝つために部族を使っておいて、それが終わると、その部族を相手に戦争を始めるので、大いに皮肉を感じてしまいます。
ああ、ちなみにコーカサスでは、ろくな戦闘は行われませんでした。ロシア軍の動員も進んでいませんし、トルコも下手に損害を受けても、先々人員的な(というより、補充=RPの)余裕はありませんので。

さて、砂塵で巻かれた英連邦のインド軍ですが、退却したTU-Aを追って前進。バスラを占領しています。しかし、ここでもTU-Aに隠れて見え難いのですが、湿地のアラブが現れ。TU-Aを増強したため、手が出せません。
TU-Aの主力はKutで抵抗線を引いています。ここは水障害なので、かなり強力な防御が行えるのです。水障害だと、防御側は先に射撃を行え、Kutは平地で塹壕を構築できるのです。そうなると、英連邦もオイソレとは抜けません。そして金吾さんは南部を迂回しようとしたら、湿地のアラブ部族がゾロゾロ現れた、と。これでは文句の一つも言いたくなりますね。

他の戦線は、基本的に動きはありませんでした。
それでもエジプトにサシーヌ部族が登場しています。これは目論みがあったんですけど。カード巡りが悪くて上手いこと使えませんでした。今、何かと話題のエジプトですね。

汎用トラックを見ればですね。
ジハードと戦争状態が上がっています。VPは10から始まって、バスラを奪われた分の1VP分下がっています。そして「TU MAX」があるので、『イギリス海軍の海上封鎖』が行われたんですね。これが行われると、トルコの補充は25から着々と落ちていくんです。だから、その前に補充を行いたかったんですが。カードがさぁ・・・。




『パシュグロ:2ターン』


2ターンの終了時になります。こう言っては何ですが、またもや大きな動きはありません。では、細部に移りましょう。

CPは、動員デッキで使えないイベントが、結構あるんですよね。この6枚の内、『英議会の追及』や『インド反乱』、『ティフリスを救え』などは、使える条件が厳しいんです。写真で横になっているのが、イベントとして使ったもの、縦のものがOpsや補充、もしくはSRで使ったものです。『ゲーベン号』もイベントで使いたかったんですが、これはバツーミ要塞の破壊とRUのRPを削れるため、RPが溜まるのを待ちました。今思えば、追い出すだけでも良かったですかねぇ。
最後の『ペルシャで攻勢』を使って、嫌らしい事をしています。

嫌らしい事とは、『ペルシャで攻勢』を使い、コーカサスでトルコ軍と対峙していたロシア軍の後方を遮断したのです。これで補給切れになり、ロシア軍の2個師団が除去されました。でも、正面から殴り合っては、トルコ軍はロシア軍に勝てまんせんから。こうやって、部族やイベントの力を借りるしかないのです。
それから、ジハードレベルが下がったため、部族の1つがお家へ戻っています。黒海沿いにいたLazなんですが。
APの『エジプト・クーデター』がイベントされたんでしたっけ。

エジプトは動きが無かったので、そちらを戻すべき、との意見もありましたが、悪巧みがありましてね。へへへ。

他に何があったけや?そうか、ロシア軍が怖いから、その前面でLCUの編成をせっせとやったんだ。ほら、ここを見ると、SCU(小さいユニット)の下に、LCU(大きなユニット)が分かるでしょう。LCUになると火力も抵抗力も高まるのです。このゲームでは、LCUが突如として現れるのでなく、SCUを合身させて置き換えるのです。

APはANZACを動員して、クウェートに登場させています。それでも攻勢にでるには、手勢が足りませんね。

この汎用トラックを見ると、APはイベントを進めたんですね。CPはどうにも上手く回せなくて、イベントが進めませんでした。ちなみに、トルコは補充を行っているのですが、MAX RPは減っていません。というのは、トルコ軍のRPをそのまま使わず、GEの1RPで再編を行ったのです。これ重要。
このターン戦争状態は限定戦争へと突入しました。



『パシュグロ:3ターン』


さあさあ、ゲームはさくさく…、と何とか進みます。細かいルールに振り回わされましてね。

さて、このターンで大きな事件が起きています。
チャーチルがイギリス海軍に、コンスタンチノープルまでの突破を命令。イギリス海軍は、ガリポリ半島を封鎖しているトルコ要塞への砲撃をして行きました。
それが効を奏して、次々にトルコ要塞を破壊。遂に、コンスタンチノープルを守るボスホラス要塞まで到達します。
ここまで到達するのは初めてだったため、2人でこの砲撃が成功するとどうなるのか、ルールを確認しましたが、結局失敗。何て事はありませんでしたね。このイベントが起きると、APがいつ上陸して来てもおかしくはありません。その対抗処置として、LCUを主力とした打撃部隊がガリポリ・マップへ進入してします。

チャーチルの突破命令が擱座した直後、イギリス軍がサロニカへ上陸。バルカン半島へ橋頭堡を築きました。やれやれ、完全にAPに先手を打たれています。ガリポリへの対抗策も裏を掛かれたという訳です。

イベントが多かったため、他の戦線は小競り合いに終始します。せいぜい、コーカサスで補給切れにされたTU-Aを追い、ロシア騎兵が中立ペルシャへと進入しています。精鋭のロシア=コサック騎兵には、弱体なTU-Aでは太刀打ちできず、逃げ回っています。

小競り合いとも言えませんが、シナイ半島のメディナにトルコ軍が派遣されています。これはヘジャブにアラブ反乱軍が現れるための対抗処置です。ホント地味。
APはイベント、CPは若干のOpsと補充に終始しました。そのため、戦争状態ではAPが先行しています。APが8で、CPは5ですからね。こんな感じに離させると結構困るんですけどね。CPとしては、ロシア軍の攻勢を警戒して、補充は欠かせませんし、火力と耐久力を上げるためLCUの編成を急いでいます。
そうそうアラビアのロレンスもやって来て、ジハードレベルも下げられています。今回は湿地のアラブの皆さんがお帰りでございます。




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2010-12-31 14:55

『祭・D‐DAY ずっと『史上最大の作戦』好きでした』

コミックマーケットも無事に終わり、手も空いた事ですから、はねはねさん提唱の祭へ参加しましょう。今日が最終日になりますし。


AH『THE LONGEST DAY』

私のでいでえいといえば、AH『THE LONGEST DAY』です。
若い頃に、一番時間をかけたゲームになります。
当時、無茶苦茶高くて、後から考えるとHJは、暴利を貪っていたな、と腹も立ち。だって昔は23000円で売ってたものが、90年初頭の書泉では8000円でしたからね。コンベンションに参加しても、偉そうな親父に文句を言われたり、と。あっ、コレは別腹で。
とにかく、お小遣を貯めてようやく手に入れたんですね。
それから、毎年6月6日になると、『THE LONGEST DAY』のソロプレイをしていました。
実は、ちょっと前までやってたんですよ。でも、だいたい10ターンくらいになると、どこまでやったかわからなくなり、中断するんですね。
ほら、ZOCがないでしょう。だから、余計にヤヤコシイ。
今でも、年に一度はやりたくなるんですけどね。事故りますから、なかなか手を出せませんわ。
面白いゲームは他にも、たくさんありやすし。


エポック/サンセット『史上最大の作戦』

サンセットにはね。感謝はしているんですよ。
飲まして貰ったとかではなく、『朝鮮戦争』やら、『失われた勝利』やらを再版してくれましたから。
昔、国産ゲームを舐めていたため、手に入れてないゲームは結構あったんです。
それか冬の時代に『失われた勝利』や『史上最大の作戦』の高評価を見聞きして。失敗したな、と思ったものです。
それがサンセットで再販され。その気概に触発され、応援の意味でも購入したものです。
サンセットは和訳や再販の編集等で、失策が多々見られます。
でもね。無いよりは、マシなんじゃね
私はそう思っていて。今言いたいのは「ヘボでもいいから、さっさと出せ」ってことです。また余談にハズレました。
『史上最大の作戦』は、随分やりましたよ。ソロプレイでしたが。
それで思ったのは、「何て遠回りしたんだ」ということ。だって、基本的な戦術や戦略は『THE LONGEST DAY』と同じなんですもの。
あんな半日でセットアップを終えて、30分で事故って終了、みたいな惨事はなくて。キチンと『史上最大の作戦』になるんですから。
上陸戦闘で悪戦苦闘して、レヤーが航空妨害に大損害を出して。それでも補給の配分と砲兵を上手く使うのがポイントで。最終的に絨毯爆撃がものをいう、と。

手に入れた当時は、自作のトレーを作るのが、マイブームでしたので、D-DAYトレーを作ったものです。大きさと強度で門外不出ですが。
前回の千葉会で、mitsuさんと『ハンニバル』の話をしましてね。
彼は「『ハンニバル』は人生で2番目に面白いウォーゲームです」と言っていたんです。それでは一番は何か、と聞くと。
エポック/サンセット『史上最大の作戦』だと。
彼も出版当時に入手せず、サンセットで再販されてから、手に入れたのです。
それから私とmitsuさんとで、熱くD-DAY談義に花が咲いたものです。
いいよねー、エポックD-DAYは。mitsuさんさあ、リハビリしてやらないかい?


DDH『Destination:Normandy』

そして最後となるのは、コマンドマガジンでも出版された『Destination:Normandyです。
私がプレイしたのは、DDH版でしたから。オフセット印刷のため、唾が飛んだ跡がアチコチにありました。
この対戦は・・・。中野会ででしたねぇ。
相手は軍神・鹿内さんと老兵さんのお二方。
遅れて会場入りした私に、鹿内さんが「いいから、ちょっと来い」と。「まあ簡単で面白いんだぜ」とも。
それで鹿内さんと老兵さんがユニットを並べるのですが、それがいい加減なんです。「いいんだよ、どうせ同じ戦力なんだから」が、その理由。
私が「せめてSS装甲軍団くらいは、名前を合わせましょうよー」と言って、並べ替えたり。老兵さんに「アナタはヒストリカル主義者でしょ!?」と突っ込んでみたり、と。
プレイが始まっても、鹿内さんが攻撃に失敗すると「おほほほ、さすが軍神様ですこと!」と冷やかしたり。老兵さんが躓けば「落ちたモノだのー」とか。
それぞれが持ち味を出して、ゲームを楽しんでいたんです。
この雰囲気は格別の味わいを出しており、私の記憶の大事なところに刻み込まれています。

そして、この『Destination:Normandy』をコマンドマガジンに紹介したのが、OMEGA7さんでした。彼は、このゲームの100戦組み手を狙っていました。
Twitterの最後のセリフも、私に対するもので。それを見る度に、胸の奥を突かれる気がします。なあ、オレより若いのに勝手に先にいくなよ。
彼は最高のウォーゲーマーで、大事な大切な友人でした。
今はまだ行けないけど、そっちへ行ったら100戦組み手に付き合うよ。それまで待ってておくれよ。
何度も言いますし、言ってもいいでしょう。OMEGA7さんの冥福を心から祈ります。

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2010-10-30 17:59

『祭・日露戦争』:ニチロのガキども

では、エポック/コマンドマガジン『日露戦争』について述べる事にしましょう。
まずは『日露戦争』の基礎知識から。
『日露戦争』はエポックからシリーズ化れていた、ワールドウォーゲームの第2作として出版されました。
エポックは販売のみを担当し、その開発は鈴木銀一郎氏…、尊敬を込めて鈴木大佐と呼ぶ事にします。その鈴木大佐と黒田氏の率いるレックカンパニーが担当していました。

最近、私は初期のシミュレーターを読み返す事があり、その中から引用というか記憶から。だから間違いもあるでしょうが、笑って許してくだされ。
黒田氏と鈴木大佐は、今も神田にある奥野カルタ店で知り合いました。鈴木大佐があるゲームを眺めていると、それを見ていた黒田氏が「そんなゲームを買ったらいけないよ」と声を掛けたのが出会い。そして意気投合した二人は、レックカンパニー設立し、数々のウォーゲームを開発する事になったのです。

鈴木大佐がレックカンパニーを起こす際に述べていたのが、ウォーゲームの未来についてです。
それまでのウォーゲームは、海外からの輸入品ばかりで、不確かな和訳なくせに、値段は大変高価でした。それを当時の少年達が、なけなしの小遣いで購入しているのを見て、このままではウォーゲームの未来はない。日本人が日本人のために開発し、日本語で書かれたウォーゲームを、こう言った少年達へ渡さなければならない、と熱く語られていました。
ですから、ワールドウォーゲームで販売されたウォーゲームも、入門用のである『独ソ電撃戦』『日露戦争』『バルジ大作戦』とラインアップされるのです。
この3作は、現在ではエポッククラシックと呼ばれ、ウォーゲーマーは、一度は通る道と言っても過言ではありません。

これらの特徴は、非常にシンプルである事。
移動と戦闘があり、ZOCがあり、戦闘後前進がある。
基本はこれだけで、後はその戦場の特色を出すべく、色付けを行っています。この頃のウォーゲームは、そのゲームでのみ使えるテクニックがあり、それを極力排除しています。
地形効果もシフトなのも、それを表しています。
それまでのゲームの特徴で、地形効果が戦力を倍化するものばかりでした。そのため計算が煩雑だったのです。アバロンヒル・クラシックでは、大都市で防御の戦力が倍化されました。そこへ額面20戦力が守っている場合、攻撃を成功する可能性が高い3:1まで持って行く事を想像してみてください。只でさえ、計算の出来ないアメリカ人ですから、戦力とオッズの一覧表も梱包されていました。

個人的な事を言えば、エポックで出版されている当時は、『日露戦争』に全く縁がありませんでした。
入門用のゲームというだけで興味を持てず、さらに当時乱発されていた、酷い国産ゲームもその色眼鏡を強くさせたのです。お門違いな意見の述べる人間も、近くにいましたし。
『日露戦争』を避ける理由の最大1つが、部隊を自分で編成する必要がある事でした。昔のゲームでは、自分で部隊を編成する事に、かなりの練度が必要だったのです。
はっきりいえば『第三帝国』でかなり苦労したんですわ。
部隊を作り過ぎて攻勢を取る事が出来なくなったり、ある部隊が足りなくて後々泣いたり。ドイツ軍のお金が無くなって、先攻後攻が入れ替わったなんて、あったなぁ(・ω・)トオイメ。そんな印象が強かったので、自分で部隊を買うゲームは、なかなか手が出なかったのです。
しかし、『日露戦争』は、高々3~4個のユニットを選ぶだけです。ユニットも種類は3つ4つですし、特別な物は少数。それに補充を手当するだけです。


そしてゲームテクニックは一つしかありません。簡単にいえば、敵を壊滅させたかったら包囲しろよ、と。いわゆる、「挟んでポン」ですね。
これには異論がある方もいるでしょう。「包囲されたぐらいで軍隊は壊滅しない」とか、「ゲーム的過ぎる」とか。
そういった方に、敢えて言わせて貰います。「貴方は包囲された事はあるんかい?」と。
私はあります。
私はサバイバルゲーム、略してサバゲーをやってた時期があります。その時に心掛けたのが、相手の側面を取る事。後面は大変でしたし。正面から敵方に迫られた場合、人数的に負けていても、下がる事ができれば、かなり粘れます。
例を挙げるなら、正面から2人までなら、遮蔽物を利用できれば迫られたとしても、1人で撃退する事は可能です。これが3人になると、どんな遮蔽物があったとしても、抵抗は不可能で、仲間に知らせながら速やかに後退します。
ところが、側面を取られたり、後ろを取られた場合は、その時点でアウトです。敵の側面や後ろを取れる人間は、腕前もそれなりですから。そんな情況に気が付いた時点で落とされていました。
ウォーゲーム的に言えば、正面からは2:1の攻撃なら撃退は可能で、3:1では攻撃は確実に成功する。包囲すれば簡単に壊滅させられる、という事になりますね。
ですから、ウォーゲームをやってた人間がサバゲーをやっても、かなりの戦いが出来たのです。体力的には別ですが(・ω・)。今なんか、足が動かないでしょうねー。走っただけで怪我をしそうですし( ̄▽ ̄;)。

『日露戦争』に縁がなかった私に転機が訪れたのは、10年ほど前にあるサークルへ参加し復帰したこと。
そこで当時、コマンドマガジンから再販された『日露戦争』を対戦していましてね。それを横で見ていたら、無性にやりたくなったんです。
作戦級ゲームの基本さえ知っていれば、そこそこの対戦ができますから。
それから、ようやく『日露戦争』の魅力を確認し、かなり対戦しましたねぇ。先のサークルでも、ワンデェイ・トーナメントなんかを企画したりしましたし。でも長考の人間がいて、企画倒れギリギリになっちゃいましたが。別のサークルへ飛び込み参加した際なども、『日露戦争』は共通言語のように対戦できましたし。
長い付き合いのMMさんを先のサークルへ誘い出して。
彼が『日露戦争』を昔からやっててですね。かなり上手くて、初対面の方々にも褒められて。それが自分の事のように嬉しかった物です。

そして『日露戦争』で最も評価しているのは、戦略の重要性を実感出来る事。
駒捌きで勝ててしまえるウォーゲームが多かった中で、『日露戦争』は自分の欲した勝ち方を選び、それに沿った作戦を展開して行く。その戦略が確固としている人間が、最も勝利に近くなります。そんな当たり前な手順を習得出来るのも、『日露戦争』の大きな魅力になっています。

そんなこんながありまして。
自分でもウォーゲームのサークルを始める事となり。その千葉会でも『日露戦争』は定番となっています。
定番となる理由は、『日露戦争』の魅力と共に、やはりウォーゲーマーは初心者が多い事に他なりません。
一時的な興隆があり、そこから冬の時代が続きました。その理由を探るのは、この記事の本来の目的から外れてしまいますし、結局は虚しい結末で終わるでしょうから触れません。

言えるのは“今でもウォーゲームが好きな人間は各地に隠れている”という事です。そして、きっかけさえあれば、ウォーゲームに戻って来る機会を待っとる、と。
その際に、『日露戦争』は暖かく出迎えてくれるのです。
そう30年前のガキ共は、未だに『日露戦争』で腕を磨いているのです



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