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2009-06-30 21:52

TtTシステムはオレに聞け!@一歩進んで二歩下がる

『TtTシステムの歴史』
一昨日はジョニ赤(貰い物)の補完が効いて、勢いで始めた『TtTシステムはオレに聞け!』。
今、考えればTTtシステムの説明をしてないや。悪い悪い。
では、TtTシステムの解説から。
10年くらい前にエラク盛り上がったシステムです。
MiH(MOMENT IN HISTORY)が開発し、『TURNING THE TABLES(TtT)』『DRIVE TO THE BALTIC!(DttB・ドラバル)』『ベルキェルキ』と発行し、GMTに移り『von Manstein's Backhand Blowが大コケして以降このシステムは闇に葬られました。それでも一つの時代を築いたのは間違いなく、現在でも多数のゲームに影響を与えています。
日本でも『ドラバル』はCMJ34号の付録になり、ベスト版でも発売されました。『TtT』はCMJ56号、『ベルキェルキ』はCMJ号と付録になりました。ちなみに、私は『ベルキェルキ』に縁がありません。それ以外はエラクやったんですけど。



『TtTシステム』
TtTシステムの特徴は『C3iポイント』と『戦術値』。
1ターンを三つのセグメントに分け、それぞれのセグメントで両軍が移動⇒戦闘(逆も可)を行います。要は、1ターンが三つのターンだと理解していいでしょう。
ただし、全てのユニットが移動や戦闘を行える訳ではありません。ターンの開始時に受け取る『C3iポイント』を、各セグメントに振り分けて、『C3iポイント表』を参照にDR(サイコロ2個振り)し、移動と戦闘ポイントを得ます。
戦闘を解決する際に重要となって来るのが『戦術値』。戦闘に参加するユニットの中で、最高の戦術値と同じ枚数の戦闘チットを引くことができます。戦術値が同じなら二枚づつ。どちらかが優勢ならそちらが三枚、劣勢の方が一枚使うことができます。チットには「DRM(サイの目修正)」や「損害の増減」、そして「戦力の倍化や半減」などがあります。
ですから、「戦力的に圧倒している」からと言って攻撃を行い痛い教育を受ける、という事が見事に再現されています。
戦闘結果は1/2のように表現されており、左の数字が攻撃側の損害、右の数字が防御側の損害。防御側は退却することで損害を減らすことができます(上限2まで)。
戦闘後前進は機械化部隊なら2ヘクス可能。地形や敵ZOC進入で停止するが。
『TtT』では2ヘクス目の戦闘後前進は戦術値が優勢でないと不可。

手順もいっときましょうか。
   ・管理フェイズ(C3iポイントと増援を受け取る、補給の判定)
   ・ソ連軍1セグメント
   ・ドイツ軍1セグメント
   ・ソ連軍2セグメント
   ・ドイツ軍2セグメント
   ・ソ連軍3セグメント
   ・ドイツ軍3セグメント
   ・勝利セグメント(勝利条件の確認)
これで一つのターンが終わり、勝利が決まってない場合は、次のターンへ移ります。
ZOCは「進入停止」、メイアタック、ZOCtoZOCは禁止。これくらい押さえれば、作戦級ゲームの経験があるとプレイは可能です。
『ドラバル』は大河川越しにZOCは及ばない。スタックごとに移動ポイントを使う(『TtT』のソ連軍はユニットごと)。



『ドラバルの背景』
1944年春にソ連軍は「バグラチオン作戦」を開始し、ドイツ軍の中央軍集団を壊滅寸前まで追い込みます。夏を迎えると、ソ連軍の進撃は一時的に停止します。ドイツ軍はそれを「ソ連軍の前進が限界まで達した」と判断しましたが、実際は補給と休息のためでした。
中央軍集団は大打撃を受けていましたが、北方軍集団は当時健在でした。しかし、中央軍集団の後退により、その間には空隙が横たわっていました。
ドイツ軍の多くの将軍はその危険性を見抜き、北方軍集団の後退を主張します。しかし、ヒトラーは自分の政治的な見解を押し付け、それを許可しません。

休息を終えたソ連軍は前進を開始。リガの西部でバルト海に達します。これにより北方軍集団は、ドイツ軍主力と切り離されることとなり、終戦をこの地で迎えることとなります。
この危機にドイツ軍は装甲師団をかき集めて反撃。一時的に北方軍集団との連絡に成功します。
この先鋒がGD(グロース・ドイチュランド)師団。その師団長を勤めたマイントフェルは、半年後に二階級を飛び越え第5装甲軍を指揮してバルジの戦いへ挑みます。


『ドラバルの解説』

ゲームはソ連軍がバルト海へ向け前進を開始したところから始まります。
勝利条件は簡単に言って「ドイツ軍は北方軍集団と連絡を取ること」。それを阻止すればソ連軍の勝利です。
ゲームの展開としては、前半まではソ連軍が一方に攻撃を行い、ドイツ軍は必死にリガを中心とした戦線で耐えます。中盤にドイツ軍の強力な装甲師団を受け取り、それにより反撃を行います。
ドイツ軍の多くの増援は、マップの左から(ドイツ本国)出て来ますが、ソ連軍がリガやマップの上に近付くと第ⅢSS装甲軍団が現れます。これは本来なら、もっと北部のタリーニンで激戦を展開している部隊なのですが、危険を察知して出動することになっています。
ユニットの主力は歩兵や装甲の師団。ソ連軍はドイツ軍の装甲師団に相当する戦車軍団があります。それに突撃砲旅団、タイガー戦車大隊、T34旅団などが戦場に花を添えます。



『ドラバルの戦略・戦術』

ドイツ軍の勝利条件が「北方軍集団との連絡」なので、ソ連軍は「連絡を付けさせない」でいい訳です。
そのためにどうすればいいと言えば、まずは「分断する」と「分断を強化する」。
分断する手段では、快速な部隊に走らせ、ドイツ軍の後方を荒らす。そうすれば、ドイツ軍は対応を迫られることになります。TTtシステムは、全てのユニットが動くことはできないため、貴重な移動ポイントを使う必要になります。
テクニックとしては、快速部隊と戦略移動の組み合わせが(゜∀゜)イイ。車旅団でも十分。ゲームシステムに「戦略移動」があり、これは「ユニットの移動を終えた地点」にも可能です。快速部隊が走って行き、そこに歩兵師団を戦略移動させ、その地域の確保や浸透を行わせるんです。快速な機械化部隊では道路以外を移動する際に、多大なコストを消費します。その点、歩兵師団は「どこでも1移動力」で行けるので、浸透には打ってつけです。
それとドイツ軍の主力である北方軍集団のユニットをZOCで絡み取ることも有効です。
これは作戦級の経験があれば、ちょっと考えれば答えは出るでしょう。後、テクニック的に「包囲できても安易に攻撃しない」ことも挙げられます。損害を退却で吸収され、せっかくZOCで捕らえられている敵ユニットを逃がす結果になりがちです。補給がなくなれば、戦力も戦術値も半減するので、それまで待ちましょう。
分断を強化するには、ソ連軍の主力である歩兵師団の出番です。移動ポイントはスタックごとなので、目一杯スタックしたユニットでリガへ押し寄せます。
快速部隊の振り回しだけで、分断できていなければ、歩兵師団のラッシュで分断しましょう。もしくは、分断の距離を確保しませう。

ドイツ軍の戦略は、「ソ連軍による分断は防げない」から始まります。
ソ連軍プレイヤーが、ちょっと気が利いていると、分断を阻止しようとしても、損失を増やす結果になるだけになります。
ですから、「立ち塞がる」より「受け流す」ことが有効です。ソ連軍の前進を阻止するより、自軍の望む方向へ誘導すべきです。難しいけどね。ドイツ軍の味方になるのは地形。ヒントは大河になります。
1ターンの対応さえミスがなければ、2ターンからは楽になるでしょう。1ターンは戦略移動のユニット数が一つに限られているため、その選択は重要です。2ターンからは二つになるので、前線からの離脱を繰り返せば、後は一安心。
ドイツ軍は分断は仕方ないものの、リガへの突入は避けなければなりません。
中央軍集団と北方軍集団から部隊を引き抜き、脱出させ、リガを中心にした戦線を構築する必要があります。これは頑張って考えてね。
その戦線は救出部隊へ近付くように、出来る限り西へ張り出していると(゜∀゜)イイ。しかし、北部を分断されると、回復は困難なため、強化はリガ⇒北部⇒西と優先されるでしょう。
後は耐えて、装甲師団の到着を待ちましょう。



さて、以上を勘案して1ターン終了時の両軍を評価しましょう。
ソ連軍は80点。
北方軍集団の捕捉はほぼ満点。中央軍集団への攻勢も満足。
減点はリガへの突進が1ヘクス遅れていること。最初の「スナフ」が効いています。もう1ヘクス進めていれば、もっとドイツ軍の戦線を荒らせました。
ドイツ軍は35点。
できれば、やり直したいくらい。とにかく移動ポイントが少な過ぎる。最初のセグメントで移動ポイントが10あれば、北方軍集団の整理と、中央軍集団の離脱が進んでいました。9だったので、どちらかを優先する必要があり、北方軍集団にしました。それは、中央軍集団の方が、後でも対応可能だったからです。しかし、その後のセグメントも移動ポイントは低く、中央軍集団の離脱は進みません。こんなところで殴り合いしているようではダメです。逃げる部隊と諦める部隊の見切りを付けて、どんどん後退すべきなのでした。
現状では苦しいものの、投げるまでは行ってません。
さて、どうなりますやら。



 

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