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2025-04-03 16:56

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2012-02-26 17:55

『過去の近未来韓国戦争』 その2

『韓国軍配置』

さて、リプレイへと移ります。
韓国軍の配置を解説するため、先ほどの写真へと戻りますね。
韓国軍には最前線に歩兵師団が多数あり、このユニットだけでDMZを埋め尽くすことができます。他にも、DMZ後方へ配置する砲兵や戦車、ヘリコプター部隊、それから予備として特定のヘクスを指定されている歩兵師団もありました。
韓国軍の配置としては、DMZに沿って歩兵師団を並べて、戦闘後前進を防ぐために、その後ろのヘクスへ砲兵を置いています。それから北朝鮮軍の特殊部隊に対抗して、海岸線にコマンド部隊を配置しています。
 
『北朝鮮軍配置』

北朝鮮軍の配置が終わった時点になります。
北朝鮮軍の考え方としては、まずDMZをトンネルで抜ける特殊部隊の攻撃を何処に行わせ、そこへDMZを越えてくる主力の攻撃を組み合わせるようにしています。
 
『1ターン北朝鮮軍終了時』

北朝鮮軍の攻撃を終えた時点です。
ここでコマンドマガジンへ大文句を言っておきます。
というのは、荒地と荒廃地があるのですが、その違いは配色しかありません。赤円内にその2つがあるのですが、違いは分かるでしょうか?
もうちょっと見分けやすくしないと、プレイに障害があります。
北朝鮮軍の特殊部隊によるトンネルからの突入は全て成功します。まあ、“6 ”のみ失敗でしたけどね。
では、東(写真では右)から見ていきましょう。
板門店前面では、DMZを越えて臨津河へと達しています(A)。
議政府正面でも北朝鮮軍が攻撃を成功させ、韓国軍の戦線に楔を打ち込んでいます(B)。
一番大きく前進しているのは、中央の山地にて(C)。一気に韓国軍の戦線に割って入って、後方への浸透へ成功しています。
東海岸でも、韓国軍の戦線で突出している地点を押し込めています(D)。
全体的に北朝鮮軍の攻撃は成功と言っていいですね。
しかし、攻撃を受けて壊滅した韓国軍は、サイの目+現在のターン数を加えたターンに帰って来るため、それほど困ることはありません。
 
 
『1ターン韓国軍終了時』

韓国軍は反撃を下命。
DMZを放棄する意義を見いだせなかったんですよね。だって、ここを跨いだ攻撃は半減しますから。
そこで突出した北朝鮮軍へと反撃を企画しました。狙い目は山地で突出していた北朝鮮軍(A)。何せ、戦闘後前進を行なった場合、攻撃側の密度が低くなるため、反撃に脆弱になるからです。それに春川付近でも反撃(B)。2ヶ所とも成功して、戦線の整理を行えました。

こちらが1ターンに除去されたユニット。北朝鮮軍が4個ユニット壊滅しています。このほとんどは韓国軍による反撃で被った損害になります。
 
『2ターン終了時』
 

北朝鮮軍の攻撃は、このターンから極端に不調となります。というか、絶望的となると言った方が適切でしょうか。
確かにですね。北朝鮮軍は韓国軍のユニットを壊滅させる事はできるんですね。しかし、先に述べたように壊滅した韓国軍は、しばらくしたら帰ってくるのです。ですから、一気に崩れるのは困るのですが、少しずつの損害は問題ないのです。
臨津河や山地の戦域では、攻撃正面を増やすために、予備攻勢が行われています。というより、それ以外に行いようがないのです。こうしなければ、攻撃の成功が見込めないのですから。
すると北朝鮮軍に取って惨劇が発生。
東岸でEXだかAXだかの結果が出て、北朝鮮軍が居なくなってしまったのです(A)。これで戦線に大穴が空く事となったのでした。
 
 
『3ターン終了時』

ゲームはこのターンをもって終了します。
というのは、北朝鮮軍がほとんど前進できず、損害だけが嵩んだからです。
北朝鮮軍が狙った臨津河の渡河攻撃は成功しました。しかし韓国軍&アメリカ軍がこの橋頭堡の存在を許さず即時反撃。撃退に成功、河川を越えての退却は不可能なため、ここへ突出した北朝鮮軍は全て壊滅の憂き目となりました。
これを見た北朝鮮軍の司令部はモラルが崩壊。他にも北朝鮮の領域へも韓国軍の進撃を許す事態を勘案し、投了を申し出たのです。
さて、このゲームをプレイしてですね。全く魅力を感じませんでした。
その理由は、攻撃を行う北朝鮮軍が何のメリットを受けないからです。
確かに、特殊部隊はそれなりに効果を上げます。しかし、それはゲーム開始当初。言い換えれば開戦当初しか得られません。
‘90年代に発生した数々の事件を考えれば、決してそんな事では済まされないのです。
例を挙げれば、韓国へ漂着した北朝鮮軍の潜水艦の事件がありました。この事件では、北朝鮮軍の兵隊は我々が想像し得る以上の行動を行なったのです。
この事件については、本題と大きく逸れるため触れません。それでも北朝鮮軍の特殊部隊が、このゲームで想定される程度のモノとは思えないのです。
 
うむむむ。余談に逸れていますね。本題へと戻ります。
このターンを終えた時点で、北朝鮮軍は国境線=DMZから、僅か数へクスしか前進できない事態を受けて、投了を申し出ました。
私もこの判断を妨げる理由を見い出せません。それほど北朝鮮軍は勝利へと近づいていなかったのです。
対戦相手である、かみさんはブログで期待していた分、失望も大きいと述べています。
 
私も、この状態ではその意見を否定することはできません。
現実的に考えるならば、北朝鮮軍が韓国へと全面的な侵攻を行うとは思えません。その想定外を行うのであれば、もっと北朝鮮軍に有利となる条件を与えるべきなのです。
それが無いのであれば、ゲームとして失敗としか言いようがありません。
あれ、オレってずいぶんとキツイ事を言ってねえっすか。まあいい。
 
とりあえずですね。
かみさん、ルールの見落としがあります。
私はこのゲームを持ってなく、かみさんのブログを見て知ったのですが「補給切れで全滅しない限り」とあります。
という事は、補給切れで除去すれば、韓国軍のユニットは戻って来ないんですね。逆に言えば、北朝鮮軍は特殊部隊で主力が攻撃する韓国軍を補給切れにすればいい。
しかし、これを行なったとしても、北朝鮮軍が苦しいのは否めなません。
YSGAやコマンドマガジンのりプレイのように、韓国軍がDMZを放棄するのは理解できません。韓国軍はこの戦線で消耗戦が続いても問題ないからです。
私としては、他にも北朝鮮軍に有利になるルールが発掘されない限り、次はないゲームです。
 
 

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2012-02-26 17:51

『過去の近未来韓国戦争』 その1

コマンドマガジン『KOREA’95
   
千葉会の2月18日に対戦されたKOREA’95のりプレイをアップします。これらの写真はコマンドマガジンのHPからの引用です。
では、ゲームの紹介から。
1995年に北朝鮮軍が、韓国へと侵攻するゲームです。
今考えると、SFに内容ですね。
それでも、このような近未来のウォーゲームは、幾度と無く発表されて来ました。
特に、日本で馴染みがあるのは、SPI『THE NEXT WAR』『5th Crop』『7th Crop』のセントラル・シリーズ。戦術級で『CITY FIGHT』などがあります。
一応、これらのゲームを対戦した経験はあり、それぞれに魅力はあります。しかし、ルール的に煮詰められてなく。プレイに対する障害が高いんですよねぇ。
 

さて、KOREA’95です
ユニットの主力は師団になり、それに戦車旅団や空挺旅団、コマンド部隊などもあります。
 
写真は北朝鮮軍を配置しているかみさん。私は韓国軍・アメリカ軍を担当しています。
北朝鮮軍のユニットは明るい茶色で、赤いユニットは特殊部隊です。兵科的には特殊部隊は、コマンドと同じ表記で構わないのですが、北朝鮮軍の部隊をコマンドと呼ぶのは違和感があるため、特殊部隊とします。
韓国軍は青、コマンド部隊は緑がかった青。それにアメリカ軍はオリーブ・ドラブになります。
 
配置では韓国軍が多数あり、アメリカ軍は僅かに2個ほどです。そしてアメリカ軍は増援として、続々と登場してきます。これは『朝鮮戦争』と同じパターンですが、当時ほどに大規模ではありません。韓国軍が強力なので、そこまで投入せずとも、守れるという判断なのでしょう。
 
写真を見て分かるように、国境線・・・じゃないなぁ。DMZ=中立地帯との表現が適切ですね。
朝鮮戦争が停戦となった時点で、中立地帯=DMZを設定し、そのまま現在もこのラインが北朝鮮と韓国を隔てています。両軍ともに、このDMZを要塞地帯としており、このラインを跨ぐ攻撃は半減されます。
では、ゲームの手順から解説して行きましょう。
北朝鮮軍の移動⇒同戦闘⇒韓国軍の移動⇒同戦闘。
以上ですから、一般的な作戦級と思って間違いはありません。
 
特徴的なのはZOCがないこと。
そのため、敵軍に回り込まれないためには、ずらずらとユニットを並べる必要があります。
 
補給の概念はあり、大都市から続く道路から2ヘクス以内で補給下。そして「補給切れマーカー」がないため、移動や戦闘を行う時点で判定します。要は、他の地点の戦闘結果により、敵軍に囲まれたり、道路を封鎖される事により、補給の状態が変わってくるのです。
 
戦闘の解決は普通のオッズ方式。
それに戦闘に加わる部隊の種類によって、サイの目修正があります。地形は「戦闘結果表の違い」になります。
要は、1:1でも地形が荒地なら、その左の列。荒廃地なら、さらに左、と防御側に有利になるように、列がずれて行きます。
 
空軍の概念もあります。
韓国軍のみですが、ターン開始当初に空軍表でサイコロを振り、その出目により受け取る空軍戦力が違って来ます。ターンが進むほどに、受け取る空軍戦力は高くなる・・・んだったような。
空軍は戦闘に使って、戦闘力に加える事が可能ですし、他にも爆撃を行い、北朝鮮軍に損耗を強いる事もできます。この爆撃が強力で、投入できる空軍力は2までですが、サイの目が2以下なら、爆撃を喰らった北朝鮮軍は除去されてしまうのです。
韓国軍・アメリカ軍にはヘリコプター部隊もあり、戦闘に介入して、その戦力を加えられます。
 
ここまでは韓国軍・アメリカ軍の特徴だけになっていますね。何せ、私がそちらを担当したので、色濃く記憶しているのです。
 
北朝鮮軍の特徴的なのが、軍団司令部と特殊部隊が豊富なこと。
 
まず両軍には砲兵ユニットがあり、このユニットは戦闘に参加するユニットの、隣接するヘクスにあれば、戦闘に戦力を加える事が可能です。
北朝鮮軍には軍団司令部があり、これには砲兵としての機能があるだけでなく、スタック制限の緩和も行えます。
スタックは北朝鮮軍が2個師団+1個旅団。韓国軍が1個師団+1個旅団になっています。ところが、軍団がスタックしていると、4個まで可能となるのです。

この写真の右上に写っているのが、軍団司令部とスタックしているユニット群。マップには軍団司令部しか置きません。
特殊部隊は、DMZを地下トンネルで抜けて攻撃を行ったり、敵軍の後方へと上陸したり、空挺降下を行ったりします。
あら、あまりにも長文となりましたので、続きは別記事にしますね。

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2012-02-26 10:42

『第九十八回千葉会の報告』@その1

二月十八日(土)

 書き終えている分からアップしましょう。
参加者は18名。

プレイされたゲームは以下の通り。
コマンドマガジン『装甲擲弾兵(東部戦線も含む)×2
 PGシナリオ6『アバランシュの道』
 EFシナリオ7『パンツァー・カイル』
コマンドマガジン『日露大戦』×7
コマンドマガジン『KOREA’95
コマンドマガジン『日本機動艦隊』
コマンドマガジン『日露戦争』
コマンドマガジン『アラスの反撃』
コマンドマガジン『VICTORY AT SEA
コマンドマガジン『モスクワ’41
コマンドマガジン『NO RETREAT×2
AH『VICTORY IN THE PACIFIC
アークライト『傭兵隊長』×2
HJ『ドミニオン』
SL-GAMER『ディスティネイション・アルデンヌ』
千葉会オリジナル『ロシア内戦』
『ブクブク』
ASLは2ゲーム。
T1『GAVIN TAKE×2
 
写真は昼前の全景になります。この日は前日の天候が思わしくなく、当日も周辺に雪が積もっておりました。掲示板でも参加表明が少なく、少々心配しておりましたが、ふたを開けてみると18名と、今年最多でありました。まあ、2月で始まったばかりですけどね。
机を2列に並べてあり、中央で笑顔が眩しいのはソフィアゲームクラブを主宰しているHAさん。そのお相手は左列中央のPONTAさんで、ゲームは『モスクワ’41。左列の手前でゲームの準備中なのは、KOREA’95を私・yagiと対戦するかみさん。左列一番奥が山崎さんとミルナーさんの『日露大戦』
右列の手前はMatさんとBlkmanさんの『装甲擲弾兵』。右列奥はたけきょんさんと提督さんのVICTORY AT SEAになります。
この左右に並べた以外に、奥と手前に1個ずつ机がありました。最終的には、そこも使ったので、対戦する場所が不足することはありませんでした。

もう1枚全景を捉えた写真がありました。
こちらは昼過ぎの様子になります。少々対戦が増えていますね。ゲームの位置自体はあまり変わりがないようです。
 
 
『対戦記録』

こちらが対戦を記録したホワイトボード。基本的に右上から下へ、それから左上から下へと、対戦したゲームを記録しています。
ただし、あまりにも対戦数が多いため、余白の箇所にも書き込んでいます。確か『日露戦争』『アラスの反撃』、それに『ディスティネイション・アルデンヌ』も終盤に対戦されていましたっけ。
 
 
『手土産』

こちらの手土産は何方のモノだったのでしょうか。
断鉄さんだったような記憶がありますが。どうにも覚えてません。すみませんです。映画のセリフであった「昨日、そんな昔の事は覚えてない」状態でつ。
この他にも、多数の差し入れ@山崎さんからがあり、軽食には事欠きはしませんでした。
 
 
『バルジへの道』

Yさんが手に持っているのはバルジ関連の洋書。誰かは忘れたのですが、ゲームデザイナーが書いたバルジの本。それにバルジ81の記事が載っているジェネラル誌になります。
私はですね。
何故か手元に81バルジの記事が豊富なジェネラル誌がありましてね。それにゲームも入手に成功しまして。何時かは、と思っておったです。
YSGAでも対戦記事が横行してますんでんね。これは是非とも負けられないな、と。
ちょうど最近参加され始めたYさんも、アメリカの戦友から81バルジをもらったというので、次期対戦候補に上がっているのです。
今回の千葉会では対戦が叶いませんでしたが、次の機会にバルジるべやぁ、と。そこで気分を盛り上がるべく、私の手元にあるバルジ関連のモノをYさんへ渡しまして。記念撮影なのです。
さあ、次回はバルジだべや!

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2012-01-26 16:48

『第九十七回千葉会の報告』@日曜日 その4

GMT『COMMADS&COLORS Napoleonics
 
こちらはゲームのユニットといい、カードといい、あまりにもカッコイイので、沢山の写真を撮ってしまったとです。

こちらが、DRAGOONさんとさかみちさんの対戦しているところ。あらら、好青年のさかみちさんの人相が悪く写っているわ。残念。
 

こちらの箱絵とルールブックも力が入っていて、カッコイイのでした。
 

青いフランス陣営から見た、黄色のスペイン陣営。
カードを使うので、CDSになるんですかね。
 

カードに焦点を当ててみました。
カードのイラストが凝っていますねー。
 

スペイン陣営がカードの命令により突撃したところになります。
前衛はフランスの戦列と激戦を展開。磨り減っています。
 

こちらは別のシナリオになっていますね。
フランス軍と、赤いからイギリス軍、それに茶色はどこの国籍になるんでしょうか。
プロシアかな、オーストリアかな。まあ、そんなところで。
 

この角度が18世紀の戦列っぽいですね。
対戦しているお二人に頼んで、撮らせてもらいました。
 
ルールも簡単ですし、ユニットもカードも美しい。ナポレオンゲームの定番になりそうですね。
 
 
ちなみに、さかみちさんはお嬢さんをカワイイお連れで参加でした。
あまりにもカワイイので、『ドミニオン』を誘いまして。それを見ていたオヤジ達から、「おお、『ドミニオン』ナンパだぁ」との声が上がっていました。まあ、同じく手の空いていたヤーボ君が、照れたのか断りやがりまして。断念となったのはご愛嬌。
またいらしてくださいね。歓迎しますから。(0゚・ ω ・)
 
 

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2012-01-26 16:11

『第九十七回千葉会の報告』@日曜日 その3

Academy Game『STRIKE OF THE EAGLE

ポーランドとソ連の戦争と聞くと、かなり危険な香りがしますね。
T55とT62が相打つのか?とか、ポーランド空軍のミグとソ連空軍のミグが空中戦を行うのか?とか。それに近未来小説でポーランドが戦場になるものもありましたし。
いや、攻め込むのはドイツ軍でしたが、その中にポーラド軍の善戦でドイツ軍は侵攻が捗らず。同盟国のフランス将校に、「戦車戦の見本をお見せしようか」と言われて、怒りを胸に断って「ふざけるな、この部隊のかつての師団長はロンメル将軍だぜ!」と呟くのが忘れられません。
ああ、いけねえ余談でした。
 
さて、ポーランド・ソ連戦争と言えば、第一次世界大戦が終り、ソ連の混乱に浸け込んで、ポーランドが侵攻した戦いです。1919年から1920年まで続いたんだっけな。
経緯は、赤軍が大いに混乱していたため、ポーランド軍の侵攻は当初は大成功します。ところが、ソ連が態勢を整えて反撃を開始すると、一気にポーランド国内まで押し返されて、首都のワルシャワさえも危機的状況となります。そこでヴィスラ河の奇跡と呼ばれるポーランド軍の反撃が成功し、赤軍は敗走。そのまま講和条約を結ぶこととなったのです。確かね。
 
ゲームのシステムですが、CDS(カード・ドリブン・システム)と言っても過言ではありません。
普通のCDSと違うのは、カードに書かれている数値+2の行動ポイントを受け取れること。普通はカードの数値だけなんですけどね。
行動ポイントを受け取ったら、その数のコマンド・マーカーを自軍のスタックへ置いていきます。そのコマンドには、「強行軍・前進」「強行軍・集結」「前進」「集結」「偵察」「防御」「鉄道移動」「補充」の8種類があります。
まず基本的なのは「前進」はですね。いわゆる移動の活性化と同じです。置かれたスタックは、そのスペースからの移動を行えます。ユニットは写真のようにブロックで、歩兵と騎兵の2種類があり、騎兵で2スペース、歩兵が1スペースの移動が可能です。
「強行軍・前進」は、余分に1スペースの移動が可能となります。ただし、戦闘ではユニットの戦力が半減してしまいます。
ちょっと面白いなと思ったのは「強行軍・集結」と「集結」です。これは何もいないスペースへ置くと、そこに移動可能なユニットを集めることが出来るのです。ですから、分散しがちな戦力を、このコマンドで集めることが可能なのです。
「偵察」は、敵軍のスタックを露見させます。そして受け取ったコマンドの中で1つは「偵察」を行わなければならず、ブラフとしても使えます。
「防御」は、戦闘時に戦力を加えることが出来、「補充」は戦闘に巻き込まれなかったら1戦力を補充できます。CDSとして、カードを使わず補充を行えるのは珍しいですね。「鉄道移動」は、線路に沿って8スペースまで移動できます。
以上でユニットは動かすことができますね。
ちなみに、主導権も持っている陣営が先攻か後攻を選び、コマンドを「強行軍・前進と集結」⇒「前進と集結」⇒「偵察」⇒ここで戦闘の解決をして⇒「防御」⇒「補充」⇒「鉄道移動」の順番で行っていきます。
 
戦闘は同時解決で、投入された4戦力ごとに敵スタックから戦力を差し引きます。その失った戦力が多い陣営が負けて、そのスペースから退却します。
他に、城塞には1戦力の守備隊があったり、補給の確認もあります。
文章で書くと長くなりましたが、基本的にそれほど難しい部類ではありませんでした。カードの内容も「やんなきゃダメ」というものはないようでしたし。
 
さて、対戦の展開ですが、始めてなので一番小さいシナリオを選んだんですね。名前は覚えていませんが、写真のようにマップの1/4しか使いません。
で、やってみると何かがオカシイ。
どうにも、しょぼい戦闘しかできないのです。というのはコマンドの「前進」の項目に「ユニットは違いスペースへ移動すること」とあったのです。それを適用すると、兵力を集結させられない。「集結」のコマンドは何もいないとダメです。てな理由で、攻撃したくとも、人が集まりません。かなり変則的な動きを要求され、どうしたモンだか、大いに悩むこととなりました。
この対戦では、ソ連軍がポーランド軍の城塞をですね。何だかわからない内に占領して、そのまま逃げ切ってしまいました。
これで2人とも頭を捻りながら、この日のポーランド戦争はオシマイ。ちょっとガックリなゲームでした・・・。
ががが、後ほど和訳をしたDRAGOONさんからメールがあり・・・
「前進のコマンドは別のスペースへ行って良いでした」と。
全く違うゲームぢゃないか!!
お粗末さまでした。
DRAGOONさん、次回リマッチしましょうや。
 
 

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